Wie bewege ich mich vom Mainstream zur Indie-Entwicklung?


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Ich bin ein Spieleprogrammierer für einen AAA-Level-Entwickler und -Verleger, von dem ich weiß, dass er in die Kategorie "Nice Problem to Have" fällt. Ich bin jedoch enttäuscht von der Ausrichtung des Unternehmens und des AAA-Teils der Branche insgesamt.

Ich möchte etwas grundlegend anderes machen.

Es scheint, dass der Markt für kleinere Projekte noch nie besser war, und ich würde gerne darauf zurückgreifen (und ich habe kleine Demos für Android erstellt und angefangen, mich mit iOS zu beschäftigen), aber ich kann offensichtlich nichts dafür während ich für die Firma arbeite. Ich mache mir Sorgen, dass ich in meiner Freizeit nicht einmal substanziell an etwas arbeiten sollte, das ich irgendwann alleine veröffentlichen möchte.

Gleichzeitig bin ich misstrauisch, meinen Job aus hoffentlich offensichtlichen Gründen zu verlassen, insbesondere ohne einen konkreten Plan.

Hat irgendjemand da draußen Erfahrung mit "Going Indie" aus einem Mainstream-Job? Haben Sie konkrete Vorschläge, wie Sie am besten vorgehen und worüber Sie konkret nachdenken oder aufpassen sollten?


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"Ich kann natürlich nichts rausbringen, während ich für die Firma arbeite" - Stimmt das wirklich? Sind Sie an einen Vertrag gebunden, der dies festlegt?
Tim Holt

Seltsam. Ich hatte vorher keinen "Bearbeiten" -Link dafür, wollte ihn aber in Absätze aufteilen. Jetzt hat TreeUK ihn in Absätze aufgeteilt und ich sehe einen Bearbeiten-Link. Achselzucken .
Jari Komppa

@Tim Holt Ein Interessenkonflikt, wenn Sie Spiele für sich selbst entwickeln, während Sie Spiele für ein Unternehmen entwickeln. Ich hatte das große Glück, einen Job bekommen zu haben, bei dem meine Vorgesetzten es mir ermöglichten, in meiner Freizeit das zu tun, was ich wollte, solange es nicht in direktem Widerspruch zu meinem „Tagesjob“ stand. Dies umfasste sowohl den angestrebten Marktbereich als auch den Aufwand für meine tägliche Arbeit. Dies ist jedoch selten, und wenn Sie zuvor keine solche Einigung erzielt haben, ist dies wahrscheinlich nicht der Fall.
James

@ James, es ist ein potenzieller Interessenkonflikt. Wenn sein Vertrag JEDE Spieleentwicklung ausdrücklich verbietet, ist es sinnlos, die Frage zu stellen. Wenn es direkten Wettbewerb verbietet, muss er etwas anderes tun, als es Arbeit ist.
Tim Holt

@ Tim Holt: Ein Problem ist nicht unbedingt eine Vertragsklausel, die den Wettbewerb direkt ausschließt, sondern die besagt, dass das geistige Eigentum, das Sie schaffen, dem Unternehmen gehört. Ich weiß nicht, ob die Rechtmäßigkeit davon vor Gericht geprüft wurde oder nicht.
Kylotan

Antworten:


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Ich habe kürzlich aus Frustration ein Triple-A-Entwicklungshaus verlassen. Aber anstatt Indie zu machen, habe ich einen kleineren Entwickler gefunden, der eine breitere Palette von Projekten ausführt. Anstatt drei Jahre an einem FPS zu arbeiten, machen sie mehrere Facebook-, Social- und Casual-Games pro Jahr.

Das klingt zwar nach "mehr vom selben Problem", hat sich aber tatsächlich zu meinen Gunsten herausgestellt. Ich habe es gerade geschafft, eines meiner Projekte von der Geschäftsleitung grün zu machen. Das heißt, wir bauen etwas, in das ich total verliebt bin!

Das beantwortet Ihre Frage nicht wirklich. Aber es könnte sich als ein weiterer Denkanstoß erweisen. Einen guten Entwickler zu finden, für den man arbeiten kann, ist so, als würde man versuchen, seinen Partner fürs Leben zu finden. Sie müssen eine Firma finden, die Sie lieben ... oder eine gefunden haben.

Was die Indie-Route angeht:

  1. Planen Sie es - Sie müssen Geld haben, um davon zu leben, wenn Sie nicht arbeiten. oder du musst freiberuflich arbeiten. Bauen Sie jetzt diese Gelder und Beziehungen auf. Legen Sie ein Datum fest und führen Sie es aus. Sagen Sie Ihrer Firma möglicherweise sogar, dass Sie unglücklich sind und auf Indie aus sind. Vielleicht können Sie zwei oder drei Tage die Woche mit ihnen arbeiten.
  2. Mach dich bereit - ich weiß, dass Jari gesagt hat, du sollst ein Team bilden. aber ehrlich? Wenn Sie es selbst schaffen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie das Projekt abschließen, sehr viel höher. Ziehen Sie so wenig Leute wie möglich an und finden Sie am besten Leute, die ebenfalls voll investiert sind (die die meiste Zeit nicht bei einem großen Entwickler arbeiten).
  3. Planen Sie Ihr Projekt - springen Sie nicht einfach zum Schiff und sagen Sie: "Großartig! Jetzt kann ich etwas bauen!" Sie haben Android und iOS entwickelt. Genial. Sie wissen, was Sie codieren müssen. Was ist Ihre Spezifikation? Was ist deine Frist? Welches Produkt möchten Sie bauen? Auf welchen Plattformen stellen Sie bereit? Haben Sie einen Plan für den Erfolg. Möchten Sie einem Publisher eine Demo Ihres Spiels zeigen? Möchten Sie an einem Indie-Wettbewerb teilnehmen?

Sie haben viel zu tun; Das Endergebnis könnte jedoch spektakulär sein. So habe ich es immer gesehen: Das Schlimmste ist, dass Sie gerade Ihren Lebenslauf verbessert haben.

Viel Glück!


Sie sagten im Grunde alles, was ich sagen wollte, aber besser =)
Jari Komppa

Glücklicherweise ist „Was möchten Sie bauen?“ Eine Frage mit, wenn überhaupt, viel zu vielen Antworten. Ich habe mindestens drei verschiedene Prototypen und ein halbes Dutzend weitere Entwürfe in verschiedenen Phasen der Rauheit, die auf mich warten, wenn ich mich entscheide, sie zu widmen ich ihnen ganztägig. Dies ist jedoch alles ein ausgezeichneter Rat - und die Suche nach einem kleineren Geschäft war eines der Dinge, über die ich nachdachte. Vielen Dank!
Salano Software

Ich bin damit einverstanden, keine Zeit für den Aufbau eines Teams für Ihr erstes Projekt zu verschwenden. Vielleicht wäre eine Partnerschaft (dh ein Team aus zwei Personen) eine gute Idee, aber ich würde mich vor etwas Größerem hüten.
jhocking

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Ich bin kein Anwalt und all diese Standard-Haftungsausschlüsse.

Sprechen Sie zuerst mit Ihrem Chef. Möglicherweise können Sie an iPhone-Apps arbeiten und diese freigeben. Möglicherweise müssen Sie für alles, was Sie tun, um Erlaubnis bitten, aber es ist immer noch möglich. Selbstentwicklung ist ein großes Verkaufsargument; Sie investieren Ihre Freizeit, um ein besserer Mitarbeiter zu werden.

Wenn du wirklich Indie machen willst, hör einfach auf. Bevor Sie dies tun, gibt es jedoch einige Dinge, die Sie tun können (und in einigen Fällen sollten).

  1. Geld sparen. Nachdem Sie aufgehört haben, sind Ihre Ersparnisse das, wovon Sie leben werden.

  2. Suchen Sie nach Partnerschaften. Andere Gleichgesinnte könnten daran interessiert sein, ein kleines Studio für Sie zu gründen. Auch wenn Sie für sie keine Gehälter zahlen, ist es ein großer Vorteil, Menschen zu kennen, denen Sie vertrauen können, um Projekte (wie ausgelagerte Kunst, Musik usw.) durchzuführen. Wenn Sie erfolgreich sind, können Sie sie einstellen. oder vielleicht werden sie dich einstellen. =)

  3. Untersuchen Sie die Möglichkeiten für Angel-Investoren. Seien Sie jedoch gewarnt: Das Geld anderer Leute zu nehmen bedeutet immer, etwas aufzugeben, wie Ihre Freiheit. Einsparungen helfen hier.

  4. Möglicherweise arbeiten Sie an etwas, ohne es freizugeben. Hier sind wir weit in der Kategorie Ich bin kein Anwalt. Dies hängt davon ab, wie aggressiv Ihr Arbeitgeber ist und wie eng Ihr Vertrag ist.

Vielleicht möchten Sie sich dieses Seminar auch von ein paar Freunden ansehen. ("Indie Startup für Dummies")


Das alles macht für mich sehr viel Sinn - ich mache mit Sicherheit einen Teil des vierten (es ist schwer, ab und zu nicht an persönlichen Projekten herumzuschubsen), ich habe ein bisschen über Engelsinvestitionen nachgedacht, ich habe eine Reihe von Kontakten, insbesondere für Kunst, mit der ich gerne arbeite - und natürlich versuche ich, Geld zu sparen, obwohl das immer ein Trick ist ...
Salano Software

In Bezug auf den Punkt der Suche nach Partnerschaften: Ich habe hier in Chicago zunehmend Coworking Spaces gesehen, in denen sich ein Haufen Indie-Teams die Schultern reiben, während sie an ihren separaten Projekten arbeiten. Das scheint eine coole Idee zu sein
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