Was ist der neueste Trend / die neueste Methode für das Terrain-Rendering? [geschlossen]


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Als ich das letzte Mal beim Terrain Rendering eincheckte, war ROAM die neue Schärfe. Ja, das ist lange her. Ich mochte ROAM sehr, weil es extrem einfach zu programmieren war und ziemlich gute Ergebnisse lieferte. Ich stelle mir vor, dass sich die Technologie inzwischen erheblich verbessert hat. Was sind heutzutage die beliebtesten Methoden für das Terrain-Rendering?


Gute Frage! Ich habe mir das selbst kürzlich überlegt und gedacht, dass sich ein moderner Terrain-Renderer mehr darauf konzentrieren würde, die GPU dazu zu bringen, so viel wie möglich von der Arbeit zu machen, anstatt die Polyanzahl zu minimieren, wie dies bei ROAM der Fall war. Die Antwort hängt auch von den Fähigkeiten der Hardware ab. In DirectX11 / OpenGL4 könnten Sie beispielsweise die Geometrie auf der GPU generieren, aber in älteren GPUs müssten Sie zum Zeichnen Scheitelpunktpuffer bereitstellen, die jedoch wiederverwendet werden könnten, da die Höhenverschiebung in einem Scheitelpunktshader erfolgen könnte.
U62

Antworten:


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Sie sollten auf jeden Fall die Halo Wars GDC-Präsentation " The Terrain of Next-Gen " lesen . Es wird die Verwendung der vollständigen Vektorfeldverschiebung anstelle der einfachen Höhenfeldverschiebung erörtert.

Für etwas weniger Revolutionäres schauen Sie sich vielleicht die Geometrie-Clipmaps an. Es gibt einen guten Artikel in GPU Gems 2 hier .


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toller link, danke!
Dave O.

Diese Präsentation der GDC war sehr informativ zu dem Thema, danke!
Dream Lane

Vektorfeldverschiebung sieht toll aus
Daniel Little

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Seien Sie gewarnt, das Geometrie-Clipmapping ist patentiert. Dies kann von Bedeutung sein oder auch nicht, je nachdem, was Sie mit Ihrem Code vorhaben. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman

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Zum einen muss die Geometrie-Pipeline so einfach wie möglich sein und nur die Geometrie mit einer recht einfachen LOD-Verwaltung auf die GPU übertragen.

Ich habe auf der Siggraph 2007 einen Vortrag mit dem Titel Terrain Rendering in Frostbite unter Verwendung von Procedural Shader Splatting gehalten, der einige Details zum Umgang mit der Geometrie LOD sowie der allgemeinen Textur und Schattierung des Terrains enthält. Wir verwenden eine Kombination von semi-prozeduralen Shadern in mehreren Ebenen. Dies wird auch ausführlicher in den Kursnotizen zum Vortrag ( pdf ) behandelt.


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Nun, eigentlich ist der neueste Trend, Raytracing in ein spärliches Voxel-Octree für das Terrain in Kombination mit der Rasterung von Dreiecksnetzen für alle anderen zu verwenden. Derzeit arbeitet die ID-Software an dieser Technologie, um sie in der kommenden Engine zu implementieren.


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Als freundliche Warnung erhalten Sie bei jedem Googeln zu diesem Thema zweifellos 100.000 Treffer in Bezug auf ROAM und verwandte Technologien (ROAM, Geo-Mip-Mapping usw.). Halten Sie sich von ihnen fern, sie sind sehr CPU-gebunden.

Ich habe hier und da gelesen, dass 'Brute Force' tatsächlich funktionieren kann; und habe persönliche Erfahrung damit, dass es besser funktioniert als alle ROAM-Technologien, die ich implementiert habe. Die Landschaft einfach aufzuteilen und Teile davon auszusondern, hat hervorragend funktioniert. als Proof-of-Concept-Lösung.

Einfache Systeme sind immer die beste erste Implementierung. Wenn Sie keine hauseigene Landscape Engine haben, machen Sie eine einfache, fahren Sie mit dem Rest des Spiels fort und kommen Sie später auf andere Ideen zurück. Die Implementierung von Landschaften macht Spaß (weil Sie bei sehr einfachen Änderungen so unterschiedliche Ergebnisse erzielen), und ein typischer Entwickler wird viel zu lange von diesem Rätsel abgelenkt.

Sobald Sie Ihr Spiel angelegt haben; Neverender hat Recht.


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Als Alternative zur Geometrie-Clipmapping-Methode wird häufig die Chunked-LOD-Methode verwendet, die die Grafik-Pipeline effizient speist und nicht wie die Geometrie-Clipmapping-Methode patentiert ist. Es wird wahrscheinlich in den meisten modernen virtuellen Globen verwendet.

Es gibt modernere Techniken, die die heutigen GPUs voll ausnutzen, indem sie nur Höhen- und Farbtexturen an die GPU senden und die Geländegeometrie über Shader erstellen (siehe Bruneton und Neyret 2008 ). Auf der CPU befindet sich keine Geländegeometrie für Physik und Simulation. Es gibt auch eine moderne Technik, die dynamisch zwischen Rasterisierung und Ray Casting umschaltet, je nachdem, was am effizientesten ist (siehe Dick ea 2010 ).

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