Hier sind Ihre Optionen:
Um die Größe des Rückpuffers zu erhalten, verwenden Sie:
GraphicsDevice.PresentationParameters.Bounds
(für ein Rechteck) oder BackBufferWidth
und BackBufferHeight
.
Sie möchten die Größe des Backpuffers, wenn Sie beispielsweise Ansichtsfenster festlegen, Screenshots machen usw.
Verwenden Sie zum Abrufen des Ansichtsfensters :
GraphicsDevice.Viewport.Bounds
(für ein Rechteck) oder Width
und Height
.
Die Größe des Ansichtsfensters ist das, was Sie beim Rendern von Inhalten verwenden möchten . Alle Koordinaten, an die Sie übergeben, SpriteBatch
befinden sich in Bezug auf das Ansichtsfenster im pixelausgerichteten Client-Bereich: (0,0) für das Pixel oben links bis (Breite-1, Höhe-1) für das untere rechte Pixel. Wenn Sie 3D-Arbeiten ausführen, reicht der Projektionsraum von (-1, -1) unten links im Ansichtsfenster bis (1,1) oben rechts.
Sie können die Größe und Position des Ansichtsfensters auf dem Bildschirm anpassen (für Effekte wie geteilten Bildschirm). Während es auf die Größe des Rückpuffers initialisiert wird, ist es nicht unbedingt immer dasselbe.
Beachten Sie Folgendes, wenn Sie Schnittstellenlayout-Aufgaben ausführen, insbesondere wenn Sie auf der Xbox 360 ausgeführt werden Viewport.TitleSafeArea
. Hier erfahren Sie, welche Region auf Bildschirmen, die möglicherweise einen Teil der Grenze abschneiden, definitiv sichtbar ist.
Wenn Sie aus irgendeinem Grund tatsächlich mit dem Spielfenster selbst arbeiten, verwenden Sie Game.GameWindow.ClientBounds
.