Rundenbasiertes RPG Battle Instance Layout für größere Gruppen


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Was für ein Titel?

Ich entwerfe gerade ein Videospiel. ein rundenbasiertes Rollenspiel wie Final Fantasy (weil jeder Final Fantasy kennt). Es ist ein 2D-Sprite-Spiel.

Das sind meine Ideen für den Kampf:

  • Der Spieler hat eine Gruppe von 15 Mitgliedern (Hauptfigur enthalten)

  • Während des Kampfes werden fünf Mitglieder der Gruppe als aktiv eingestuft und erscheinen im Kampf.

  • Diese fünf können nach Belieben ausgeschaltet werden oder wenn einer der fünf stirbt.

  • Die wartenden Mitglieder können jederzeit Buffs wirken, von den aktiven Mitgliedern geheilt werden oder spezielle Angriffe ausführen.

  • Schlachten sollten mindestens 10+ Monster enthalten. Ich strebe 20 an, bin mir aber nicht sicher, ob das noch möglich ist.

  • Schlachten sollten sich aufgrund der Interaktion von wartenden Mitgliedern, aktiven Mitgliedern und der erhöhten Anzahl an Monstern pro Kampf größer als normal anfühlen.

  • Der Spieler hat zwei Reihen, in denen die aktiven Mitglieder platziert werden können: vorne und hinten.

  • Abhängig von der Implementierung kann ich das Kombinieren von Spielerangriffen und -fähigkeiten zulassen.

Dies sind nur Designideen, also Vorsicht! Ich konnte dies noch nicht testen - ich habe noch keine Ahnung, ob eine dieser Ideen zu einem überzeugenden Spiel führen wird. Was auf dem Papier gut klingt, muss in der Praxis nicht unbedingt gut sein!

Was ich jetzt frage, ist, wie man das Layout dafür erstellt. Mein Ausgangspunkt sind die Schlachten in Final Fantasy VI mit bis zu 5-6 Monstern auf der linken Seite und den Charakteren auf der rechten Seite - Monster auf beiden Seiten, wenn es sich um einen Zangenangriff handelt.

Diese Ansicht würde jedoch mit meinem Ziel von 20 Monstern und 5 Charakteren nicht funktionieren. Alle Monster auf der linken Seite würden überladen erscheinen, wenn ich sie nicht weit zurück skaliere. Wenn ich eine zangenartige Karte erstelle, ist kein wirklicher Zangenangriff möglich. Wenn ich die Monster ausrichte, zwinge ich den Spieler, über den Bildschirm zu scrollen - eine Spielmechanik, die mir begegnet ist und die mir nicht gefallen hat.

Hat jemand Layouts oder Anleitungen zum Entwerfen von Kampfkarten in rundenbasierten RPGs, insbesondere unter Berücksichtigung einer größeren Anzahl von Feinden? Wie soll es aussehen?

Ich frage nicht nach einer bestimmten Kampfmechanik, sondern nur nach dem Layout für den Moment.

Antworten:


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Es funktioniert möglicherweise nicht für das "Look and Feel", das Sie anstreben, aber eine Sache, die Sie berücksichtigen sollten, ist möglicherweise eine von oben nach unten oder mehr isometrische Ansicht für Ihre Schlachtkarte, ähnlich wie z. B. Warcraft oder Civilization die Welt darstellen. Diese Kartenstile verleihen natürlich weniger Größe, um die feinen Details Ihrer Sprites anzuzeigen, aber sie bieten Ihnen viel mehr Raum, um Sprites anzuzeigen und sich zu bewegen. Sie könnten auch eine Art "intelligenten Zoom" in Betracht ziehen, bei dem die Leute auf beiden Seiten die Ansicht automatisch etwas näher heran zoomen können, da sie weniger Platz benötigt, um das Ausmaß des Kampfes zu demonstrieren.


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Mein erster Gedanke ist, die Ansicht von FF-Standard Side-On auf Blick von hinten und über den Spielercharakteren zu ändern. Auf diese Weise können Sie eine beliebige Anzahl von Monstern rendern, wobei entferntere verkleinert werden. Statt von der linken Seite des Bildschirms zu fallen, werden die weiter entfernten Monster nur teilweise oder vollständig von den näheren verdeckt. Dies sollte einen guten Eindruck von der Größe der Gruppe vermitteln, der die Spieler gegenüberstehen, und von ihrer Ausdünnung im Verlauf des Kampfes.

Der Nachteil ist, dass es etwas schwieriger ist, Ihre PCs episch aussehen zu lassen, wenn Sie auf ihren Rücken starren, aber ich denke, es würde funktionieren, wenn Sie zeigen, dass sie etwas zur Seite zeigen.


Dies war auch ein Gedanke von mir (habe ihn nicht aufgeschrieben, deshalb bekomme ich keine Anerkennung dafür: D). Das Problem ist, dass ich ein 2D-Sprite-Spiel und eine sehr begrenzte Anzahl von Künstlern habe (ich selbst und eine andere Person atm). Das Erstellen von Sprites für die normale Karte und zusätzlichen Sprites für den Kampf, die sogar Pseudo-3D sind, wäre so viel Arbeit, dass ich nicht denke, dass dies realistisch möglich ist. Wenn ich die Zeit und die Arbeitskräfte hätte, wäre dies in der Tat eine der ernsthafteren Entscheidungen, die ich in Betracht ziehen würde.
IAE

@SoulBeaver: Ahh, okay. Verdammt diese realen Ressourcenbeschränkungen. :) Nun, dann könnte es sich lohnen, die Seitenperspektive beizubehalten, aber nach oben zu verschieben und die Leute außerhalb des unmittelbaren Kampfes auf beiden Seiten "hinten" zu machen (höher oben auf der Y-Achse und verkleinert). Sie haben also einen Hauptteil von Kämpfern, die in voller Größe gerendert wurden, und den Rest der Streitkräfte, die in Richtung + Y abfällt.
Chaos

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Schauen Sie sich rundenbasierte Strategiespiele wie die alten Might & Magic- oder Civilization-Spiele an, bei denen eine große Anzahl von Armeen auf Kacheln angezeigt werden kann.

Beachten Sie, dass es in den frühen Final Fantasy-Spielen nur wenige Feinde gab, weil die feindlichen Sprites so viel größer gezeichnet wurden als die Sprites der Spieler. Reduzieren Sie die Größe der Feinde und es ist einfacher, sie alle dort hinein zu stopfen (auf Kosten der geringeren Erkennbarkeit, sodass Ihr Künstler zusätzliche Arbeit leisten müsste, um sie wirklich unverwechselbar zu machen).

Eine andere Alternative: Wenn eine typische Monstergruppe viele Kopien eines einzelnen Typs enthält (wenn Sie also "20 Feinde" sagen, meinen Sie wirklich "10 Ratten + 5 Fledermäuse + 5 Wölfe"), können Sie sie einfach auf beispielsweise 6 Feinde beschränken Geben Sie ein und setzen Sie dann eine Zahl neben jedes feindliche Sprite, um anzugeben, wie viele dieser Typen es gibt.


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Wenn Sie die Seitenansicht beibehalten möchten, können die Monster auf eine ähnliche Weise funktionieren, wie Sie sich die Charaktere des Spielers vorstellen. Die Feinde hätten eine Art "vorderen Rang" mit den anderen Monstern im Standby. Geben Sie ihnen die Möglichkeit, diejenigen vor ihnen bei ihren Angriffen zu unterstützen, oder haben Sie manchmal andere schwächere (oder stärkere) Angriffe, die nur gestartet werden, wenn sie nicht vorne sind.

Dies würde die Konsistenz zwischen dem Spieler und den Feinden verbessern und Ihre Bildschirmressourcen auf ein angemessenes Maß beschränken. Es könnte auch eine Strategie hinzufügen, abhängig davon, wie die Monster angeordnet sind (wahrscheinlich haben sie eine Möglichkeit, ihre gesamte Gruppe zu sehen, entweder per Text oder durch einen schnellen Schwenk), wie sie sich vorwärts füllen, wenn die Frontlinie fällt, und wie verschiedene Monster auf ihre Monster reagieren Position.


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Versuchen Sie, Ihre Kamera dynamisch zu bewegen.

Konzentrieren Sie sich auf den vorderen Rang der Spieler und der vordersten Monster und wechseln Sie dann die Ansicht oder bewegen Sie die Kamera, um den Rest der Feinde anzuzeigen, wenn sie angegriffen, angegriffen oder vom Spieler für einen Angriff ausgewählt werden.

Ich wette, dies würde auch Ihre Schlachten spannender machen.

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