OpenGL VBOs (Vertex Buffer Objects) wurden entwickelt, um die Leistung von OpenGL zu verbessern ( in meinem Fall OpenGL ES 2.0 ). Die Logik ist, dass mit Hilfe von VBOs die Daten nicht pro Frame aus dem Client-Speicher auf die Grafikkarte kopiert werden müssen.
Aus meiner Sicht ändert sich die Spielszene jedoch kontinuierlich: Die Position von Objekten ändert sich, ihre Skalierung und Rotation ändern sich, sie werden animiert, sie explodieren, sie erscheinen oder verschwinden.
Was bringt es in einer so hochdynamischen Umgebung wie der Computerspielszene, VBOs zu verwenden , wenn die VBOs ohnehin pro Frame erstellt werden müssten?
Können Sie mir bitte helfen, zu verstehen, wie man VBOs in Computerspielen praktisch nutzt? Kann es mehr vertexbasierte VBOs geben (z. B. eines pro Objekt) oder muss für jeden Ziehzyklus immer genau nur ein VBO vorhanden sein?