Edit: Weißt du was? Wir machen das nochmal. Es ist zwei Jahre später und ich habe jetzt eine andere Meinung. Lesen Sie zuerst dieses Segment und fahren Sie dann mit dem nächsten Segment fort.
Welche dieser Questreihen macht mehr Spaß:
- "Bitte liefern Sie diese BOX an den DEMOLITIONS AGENT."
- "Danke für die BOX. Bitte töte zwanzig DEMON COMMANDOS innerhalb von fünf Minuten."
- "Gute Arbeit. Ich habe diesen KRISTALL gefunden. Bitte bring ihn zu deinem BEFEHLSAMEN."
Alternative:
- "Wir haben einen Infiltrator in der Dämonenbasis. Leider ist das Team, das ihn mit Sprengstoff versorgen soll, gescheitert. Wir brauchen, dass Sie dort einsteigen und ihm diese BOX liefern - er kann den Kern in die Luft jagen und diese Bedrohung beenden." ein für alle Mal."
- "Gott sei Dank bist du hier! Sie haben mich in der letzten Stunde angegriffen, und ich konnte nicht mehr lange durchhalten. Ich werde fünf Minuten brauchen, um diese Sprengstoffe aufzurüsten, und bevor sie losgehen, brauchen wir." um das Gebiet zu räumen, damit sie die Bombe nicht entschärfen können.
- "Ich kann es nicht glauben. Es hat nicht funktioniert. Der Kern ist zerbrochen, aber die Dämonen kommen immer wieder. Und da ist ... was sind das? Kristalle? Schau, wir müssen das zum Kommando bringen. Du nimmst es - du ' Ich bin ein besserer Kämpfer als ich. Ich werde ... deinen Rücken schützen.
Es sind die gleichen Aufgaben, aber eine ist weitaus aufregender. Vieles hängt vom Schreiben ab - sagen Sie ihnen nicht: "Töten Sie dreißig Widder", sagen Sie ihnen: "Wir brauchen warme Widderkleidung für unsere Armee, und Sie sind die einzige, die wir übrig haben, um sie zu bekommen." Es ist viel motivierender.
Wenn man sich die letzten WoW-Quests ansieht, ist die überwiegende Mehrheit immer noch "X töten", "Y erwerben" oder "mit Z sprechen", aber sie sind in Begriffen und Handlungssträngen zusammengefasst, die sie unterhaltsamer machen.
Ab September 2012 sind hier meine neuen Gedanken:
Alles was ich oben gesagt habe? Es ist richtig. Ich stimme dem immer noch zu. Aber es ist eine Oberflächenfrage, und es ist nicht die tiefere Frage.
Das tiefere Problem ist, dass MMO-Quests häufig nicht darauf abzielen , eine Geschichte zu zeigen, sondern darauf , eine Geschichte zu erzählen . Ich bin aus Versehen auf ein Beispiel davon gestoßen, um ehrlich zu sein, aber stell dir stattdessen Folgendes vor:
"Sir, uns ist kalt und wir brauchen Kleidung. Bitte töten Sie zwanzig Widder und bringen Sie uns ihr Vlies."
"Danke, Sir! Wir haben eine Höhle von Eisdämonen entdeckt, die das Land gefroren haben. Töten Sie sie auch."
„Süß, sie sind jetzt tot? Okay, wir haben ihren Anführer gefunden. Er ist stattdessen in dieser Höhle.
Viele MMO-Quests verhalten sich so. Sie werden nie die Illusion der freien Wahl gegeben. Die freie Wahl selbst ist schrecklich teuer - ich werde nicht sagen, dass jede Quest eine Verzweigungsquest sein muss oder so. Aber selbst etwas, das so konstruiert ist wie "über Fußspuren im Schnee stolpern", kann dem Spieler ein Gefühl der Erkundung und des Fortschritts der Verschwörung vermitteln, wenn diese Fußspuren in Wirklichkeit entweder so häufig sind, dass sie unvermeidlich sind oder buchstäblich alle fünfzehn Sekunden neben Ihnen auftauchen fehlt manchmal schmerzlich.
Wenn der Spieler nicht weiß, warum er das tut, was er tut, wird er nicht mit der Quest beschäftigt sein. Und vielleicht ist das cool, vielleicht ist das okay, aber irgendwann wird es sehr, sehr alt.
Leider wurden die Spieler darin geschult, Questbeschreibungen zu lesen. Was Sie jetzt tun müssen, ist, es in die Quest einzubauen. Eine Zeile: "Es ist eiskalt hier. Bitte suchen Sie uns warme Kleidung und wenn Sie können, finden Sie heraus, was dies verursacht." Dann schicken Sie den Spieler los, um die Gegend zu erkunden. Er sollte nicht in die Stadt zurückkehren müssen, bis er einen Rucksack voller Wolle und einen Speer mit einem Eisdämonenkopf hat.
Alles sorgfältig konstruiert, damit der Spieler garantiert alle wichtigen Kreaturen trifft, ohne zu bemerken, dass sie auf diesem Weg gelenkt werden.