Erstellen Sie aussagekräftige und ansprechende Quests


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  • Töte X Monster.
  • Sammle Y Gegenstände (normalerweise durch Töten von X Monstern).
  • Liefere das Paket dieses NPCs bei diesem anderen NPC ab, der weit weg ist.
  • usw.

Ja. Diese Quests sind einfach zu implementieren, leicht zu erledigen, aber auch nach den ersten paar Malen sehr langweilig. Es ist irgendwie unaufrichtig, sie wirklich als Quests zu bezeichnen. Sie sind eher Aufgaben oder Besorgungen.

Welche Ideen für Quests haben die Leute gesehen, die gut gestaltet, mitreißend und lohnend waren? Was genau haben die Entwickler dafür getan?

Welche Ideen würden Sie verwenden (oder verwendet haben), um Quests interessanter zu machen?

Antworten:


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Edit: Weißt du was? Wir machen das nochmal. Es ist zwei Jahre später und ich habe jetzt eine andere Meinung. Lesen Sie zuerst dieses Segment und fahren Sie dann mit dem nächsten Segment fort.

Welche dieser Questreihen macht mehr Spaß:

  • "Bitte liefern Sie diese BOX an den DEMOLITIONS AGENT."
  • "Danke für die BOX. Bitte töte zwanzig DEMON COMMANDOS innerhalb von fünf Minuten."
  • "Gute Arbeit. Ich habe diesen KRISTALL gefunden. Bitte bring ihn zu deinem BEFEHLSAMEN."

Alternative:

  • "Wir haben einen Infiltrator in der Dämonenbasis. Leider ist das Team, das ihn mit Sprengstoff versorgen soll, gescheitert. Wir brauchen, dass Sie dort einsteigen und ihm diese BOX liefern - er kann den Kern in die Luft jagen und diese Bedrohung beenden." ein für alle Mal."
  • "Gott sei Dank bist du hier! Sie haben mich in der letzten Stunde angegriffen, und ich konnte nicht mehr lange durchhalten. Ich werde fünf Minuten brauchen, um diese Sprengstoffe aufzurüsten, und bevor sie losgehen, brauchen wir." um das Gebiet zu räumen, damit sie die Bombe nicht entschärfen können.
  • "Ich kann es nicht glauben. Es hat nicht funktioniert. Der Kern ist zerbrochen, aber die Dämonen kommen immer wieder. Und da ist ... was sind das? Kristalle? Schau, wir müssen das zum Kommando bringen. Du nimmst es - du ' Ich bin ein besserer Kämpfer als ich. Ich werde ... deinen Rücken schützen.

Es sind die gleichen Aufgaben, aber eine ist weitaus aufregender. Vieles hängt vom Schreiben ab - sagen Sie ihnen nicht: "Töten Sie dreißig Widder", sagen Sie ihnen: "Wir brauchen warme Widderkleidung für unsere Armee, und Sie sind die einzige, die wir übrig haben, um sie zu bekommen." Es ist viel motivierender.

Wenn man sich die letzten WoW-Quests ansieht, ist die überwiegende Mehrheit immer noch "X töten", "Y erwerben" oder "mit Z sprechen", aber sie sind in Begriffen und Handlungssträngen zusammengefasst, die sie unterhaltsamer machen.

Ab September 2012 sind hier meine neuen Gedanken:

Alles was ich oben gesagt habe? Es ist richtig. Ich stimme dem immer noch zu. Aber es ist eine Oberflächenfrage, und es ist nicht die tiefere Frage.

Das tiefere Problem ist, dass MMO-Quests häufig nicht darauf abzielen , eine Geschichte zu zeigen, sondern darauf , eine Geschichte zu erzählen . Ich bin aus Versehen auf ein Beispiel davon gestoßen, um ehrlich zu sein, aber stell dir stattdessen Folgendes vor:

  • "Sir, uns ist kalt und wir brauchen Kleidung. Bitte töten Sie zwanzig Widder und bringen Sie uns ihr Vlies."

  • "Danke, Sir! Wir haben eine Höhle von Eisdämonen entdeckt, die das Land gefroren haben. Töten Sie sie auch."

  • „Süß, sie sind jetzt tot? Okay, wir haben ihren Anführer gefunden. Er ist stattdessen in dieser Höhle.

Viele MMO-Quests verhalten sich so. Sie werden nie die Illusion der freien Wahl gegeben. Die freie Wahl selbst ist schrecklich teuer - ich werde nicht sagen, dass jede Quest eine Verzweigungsquest sein muss oder so. Aber selbst etwas, das so konstruiert ist wie "über Fußspuren im Schnee stolpern", kann dem Spieler ein Gefühl der Erkundung und des Fortschritts der Verschwörung vermitteln, wenn diese Fußspuren in Wirklichkeit entweder so häufig sind, dass sie unvermeidlich sind oder buchstäblich alle fünfzehn Sekunden neben Ihnen auftauchen fehlt manchmal schmerzlich.

Wenn der Spieler nicht weiß, warum er das tut, was er tut, wird er nicht mit der Quest beschäftigt sein. Und vielleicht ist das cool, vielleicht ist das okay, aber irgendwann wird es sehr, sehr alt.

Leider wurden die Spieler darin geschult, Questbeschreibungen zu lesen. Was Sie jetzt tun müssen, ist, es in die Quest einzubauen. Eine Zeile: "Es ist eiskalt hier. Bitte suchen Sie uns warme Kleidung und wenn Sie können, finden Sie heraus, was dies verursacht." Dann schicken Sie den Spieler los, um die Gegend zu erkunden. Er sollte nicht in die Stadt zurückkehren müssen, bis er einen Rucksack voller Wolle und einen Speer mit einem Eisdämonenkopf hat.

Alles sorgfältig konstruiert, damit der Spieler garantiert alle wichtigen Kreaturen trifft, ohne zu bemerken, dass sie auf diesem Weg gelenkt werden.


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Dies ist genau die gleiche Mission mit einem anderen Text, den jeder vernünftige Spieler ohnehin überspringen wird;)
Iain

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Und diese "vernünftigen" Spieler sind vollkommen zufrieden mit den Cookie-Cutter-Quests, weil sie es absichtlich darauf reduzieren, indem sie den Text überspringen.
Ricket

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Mein Punkt war, dass gut durchdachte Spiele keine langen Textabschnitte erfordern, weil sie die Geschichte durch das Gameplay erzählen.
Iain

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Wie wäre es mit Quests, die mehr als nur ein Erfolg oder Misserfolg sind? Geben Sie den Spielern Optionen . Vielleicht können sie ihre Verbündeten verraten, weil sie von der "Macht" der dunklen Seite versucht wurden. Fügen Sie möglicherweise echtzeitsensible Entscheidungen hinzu. Sicher, Sie können die Quest später erledigen, aber die Stadt könnte bis dahin zerstört sein.

Lassen Sie jede Entscheidung, auch Unentschlossenheit, kleine Auswirkungen auf die Suche und ihre Belohnung haben.


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+1, das ist die Art von Sache, über die ich nachdenke. Indem Sie den Spielern Optionen und alternative Möglichkeiten zum Beenden von Quests geben, können Sie die Quest erneut spielen. Wenn die Aktionen eines Spielers tatsächlich Auswirkungen auf den weiteren Verlauf seines Spiels haben, sollte der Spieler mehr daran interessiert sein, wie er die Quest abwickelt. Es gibt Möglichkeiten, das Gameplay einer Quest zu verbessern, ohne einfache Aufgaben in ausgefallene Wörter zu packen. Es soll doch ein Videospiel sein, kein Film.
User384918

Ja, Fable hatte einige gute Aufgaben, bei denen Sie einen Händler durch den Wald führen konnten, um eine Belohnung zu erhalten, oder ihn einfach auf dem Weg töten und sein Geld nehmen konnten.
Iain

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Meiner Erfahrung nach gibt es dabei einige Probleme. Erstens redest du von einer schrecklichen Menge an Inhalten, die die meisten Spieler niemals sehen werden. Zweitens ist es schwierig, vernünftige Konsequenzen zu ziehen, die nicht trivial sind. Drittens wollen die meisten Spieler nicht, dass jede Aufgabe ein moralisches Dilemma darstellt, sondern sie wollen nur einige Bösewichte töten und das Mädchen retten. Ich denke, Sie können mit dieser Philosophie großartige Spiele machen, aber ich kann zählen, wie oft es für mich an den Fingern einer Hand funktioniert hat.
ZorbaTHut

Ich denke, dass auch nur zwei Optionen (bei denen Sie eine Quest beginnen und entweder erfolgreich sind oder nicht, mit unterschiedlichen Ergebnissen) sowohl interessanter als auch noch beherrschbar sind.
Kzqai

Das Problem bei der Auswahl der Benutzer ist, dass die Mehrheit der Benutzer ziemlich einfallslos ist. Jeder denkt gerne, dass er über den Tellerrand hinaus denkt, aber meistens tut der Spieler nur das Naheliegendste, was zuerst möglich ist. Ich denke, der Trick bei diesen Spielen besteht darin, einfach so auszusehen, als gäbe man ihnen die Wahl, ohne ihnen viele zu geben. wie Bioshock. Spieler von Bioshock hatten das Gefühl, in der realen Welt veränderte Entscheidungen im Spiel zu treffen, aber letztendlich war das Ende des Spiels das einzige, was Sie wirklich ändern konnten.
Robert Massaioli

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Um sinnvolle Quests zu entwerfen, muss der Spieler in der Lage sein, sinnvolle Dinge zu tun. Sie müssen die Ihnen zur Verfügung stehenden Entwurfsblöcke optimal nutzen und ihnen im Kontext Ihrer Aufgaben eine Bedeutung geben. Angenommen, der Spieler hat nur Zugriff auf (Herumbewegen), (Verursachen von Schaden) und (Verschenken von Gegenständen) und versucht, diesen Aktionen eine zusätzliche Bedeutung zuzuweisen. Natürlich hängt alles von der Kontrolle ab, die Sie über das Verhalten der Kreaturen in Ihrem Spiel haben, aber hier sind einige Variationen einer Hirtenquest:

  • Schaden als Verhaltensauslöser: In dieser Quest ist Schaden = Schmerz. Führen Sie einige Mobs mit Schmerz als Motivator auf ein Ziel zu, aber Sie müssen vorsichtig sein, um die richtige Menge zu verteilen. Zu wenig und die Mobs werden dich nicht fürchten / fliehen, zu viel und du könntest sie töten, ihren Wert mindern oder sie gegen dich wenden.
  • Bewegung als Verhaltensauslöser: Mobs folgen dir, wenn du davor und darüber bist. Finde Aussichtspunkte entlang des Pfades, von denen aus du die Mobs führen kannst. Leider sind sie von bösartig territorialen Raubtieren besetzt.
  • Objekte als Verhaltensauslöser: Mobs folgen dir nur für kurze Zeit, nachdem du sie mit Rotseidenpflaumen gefüttert hast. Sammle unterwegs Pflaumen von giftigen und lebhaften Rotseidenbäumen.

Mit solchen Primitiven kann man jedoch nicht mehr viel anfangen. Wenn Sie diese Gelegenheit haben, fragen Sie Ihr Team nach aussagekräftigeren Verhaltensgrundelementen, die auf vielfältige Weise ausgenutzt werden können. Zum Beispiel:

  • Kreaturen, die auf das reagieren, was Sie tragen oder tragen.
  • Kreaturen, die auf bestehende Zaubersprüche reagieren - vielleicht möchte ein kranker Salamander in Flammen stehen, um sich selbst zu heilen.
  • Kreaturen, die auf das Terrain reagieren, auf dem sie sich befinden.
  • Kreaturen mit mittelfristigen Erinnerungen, die mehrere der oben genannten Reize kombinieren können.
  • Usw.

Sobald Sie mehr Grundelemente haben, können Sie viel einfacher sinnvolle Quests erstellen, indem Sie den tollen Ratschlägen auf dieser Seite folgen, da Sie Zugriff auf viele weitere potenziell sinnvolle Aktionen haben.

Wenn Sie schließlich ein Spiel entwerfen, sollten Sie sich von Anfang an Gedanken über diese Aktionsprimitive machen. Auf diese Weise können Sie Synergien zwischen der Spielgeschichte, dem Spielinhalt und der Spielerfahrung herstellen. Es ist viel einfacher, eine sinnvolle Welt zu entwerfen, wenn man im Voraus weiß, welche (sinnvollen) Dinge die Spieler darin tun können.


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Ein Schlüsselfaktor für die Durchführung von Quests ist eine klare und logische Motivation für die Aktionen eines Quests. Das Sammeln von 10 Beuteteilen ist ziemlich langweilig, aber wenn es einen bestimmten Grund hat, ist es interessant. Zum Beispiel fand ich das Schleifen von Stoff für das serverweite Gates of Ahn'Qiraj-Ereignis in World of Warcraft spannender als ähnliche Aufgaben, da es ein sehr spezifisches spielweites Ziel gab, das ich konkret vorantreiben wollte. Ein weiteres gutes Beispiel, an das ich mich von WoW erinnern kann, ist die Zwergengegend, in der Sie einige Zaubertrankzutaten sammeln müssen. Aber als du sie dem Goblin übergibst, hast du gesehen, wie er diesen Trank benutzt hat, um Informationen von einem feindlichen Agenten zu extrahieren. Diese ganze Arbeit, die Sie gemacht haben, hat sich in Form eines In-World-Sketches ausgezahlt.

Jetzt muss jede Quest KEIN "Weltveränderungsereignis" sein, und tatsächlich kann diese Strategie auf dich zurückschlagen. In vielen Spielen wird ein falsches Gefühl der Dringlichkeit geäußert, um die Dinge spannend zu machen (Sie müssen dies JETZT tun! Es sei denn, Sie möchten 20 Stunden lang auf Nebeneroberung gehen ... wir warten ...), und wenn ein Spieler bemerkt die Unstimmigkeiten, die die Aufhebung des Unglaubens erschüttern können. Nichts tötet das Engagement mehr, als einen Spieler direkt anzulügen, denn das führt dazu, dass er an der Ehrlichkeit des Spiels und seiner Designer zweifelt.


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Gib jedem NPC eine Agenda. Was auch immer der NPC sich vom Leben wünscht: Um die Ernte einzubringen, damit seine Familie im Winter essen kann, oder um die Agenten eines bestimmten Megacorp zu besiegen, kann der NPC Quests erstellen, die diese Agenda unterstützen. Und dann machen Sie es tatsächlich weiter diese Agenda.

Wenn sie nicht genug Ernte einbringt, kann die Familie verhungern und verschwinden. Nach einer Weile zieht vielleicht eine neue Familie ein, aber es ist wichtig, dass sie weg ist. Wenn die Farm nicht besetzt ist, können sich die Spieler dort möglicherweise nicht ausruhen, um den Brunnen zu heilen oder zu nutzen oder das zu kaufen, was sie von einer Farm usw. benötigen. Die Welt wird lebendig, wenn sich diese Dinge überschneiden.

Wenn Sie ein stehendes Fraktionssystem verwenden, machen Sie es wichtig. Bringe NPCs dazu, basierend auf Fraktionsständen zu reagieren. Machen Sie es sich schwer (aber normalerweise nicht unmöglich), in bestimmten Fraktionskombinationen zu bestehen. Macht die Fraktion wertvoll. NPCs reagieren mit Feindseligkeit gegenüber einigen und mit Zuneigung gegenüber anderen. Selbst wenn sie dich mögen, geben sie bestimmte wichtige Aufgaben nur an Menschen, denen sie vertrauen.

Wenn Sie Handwerksquests haben, wie zum Beispiel, machen Sie x Einheiten von y und bringen Sie sie zu z, richten Sie einen Bedarfsplan ein und wenn z mehr Einheiten von y erhalten hat, als sie zu tun wissen, stellen Sie diese Quest für eine Weile ein. Selbst während einer planetarischen Belagerung benötigen Sie nur so viele Warp-Core-Transducer-Hydrospanner auf der Werft.

Tun Sie alles, um sicherzustellen, dass ich immer noch keine identischen Quests erhalte, wenn ich dieselbe Art von Charakter am selben Ort starte und mich mit derselben Gruppe von NPCs anfreunde.

Versuchen Sie außerdem, sich auf Schritt und Tritt interessante Inhalte vorzustellen, bei denen es nicht um Kämpfe geht. Kämpfen ist cool, aber es ist eine Krücke. Es ist zu einfach.

Die Welt muss lebendig erscheinen und es wird keine Menge ausgefallenes Schreiben dafür geben. Da Sie unmöglich genug Quests verfassen können, um die von mir empfohlenen Aufgaben zu erledigen, müssen Sie ein System entwickeln, das die Quests für Sie generiert, und dann die vom Entwickler erstellten Quests in die Quests einstreuen.


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Behandle Quests eher als zu bewältigende Herausforderungen als als als zu erledigende Aufgaben. Haben sie erfordern Geschicklichkeit, Gedanken oder eine Leistung. Zum Beispiel:

  • Ein bestimmter Kerker in den fernöstlichen Bergen ist mit einem giftigen Rauch gefüllt. Holen Sie die seltene Blume innerhalb von 30 Minuten für einen Heiltrank von innen heraus oder riskieren Sie ein bestimmtes Schicksal.
  • Ein böser König bewacht einen mächtigen Ring, den er einem Dorfältesten gestohlen hat. Finden Sie einen Weg, es zurück zu stehlen, ob durch rohe Gewalt, Stealth, Bestechung oder ...
  • Ein nerviger Troll blockiert einen der Ausgänge der Stadt und fordert die Beantwortung von Rätseln. Sei ein Schatz und spiele sein Spiel, bis er zufrieden genug ist, um zu gehen.

Wahrlich, eine Quest kann ein Minispiel und ein ganz anderes Genre sein. Es kann Heimlichkeit, Rätsellösen, geschicktes Spielen usw. erfordern. Ich denke, die besten Aufgaben sind so und nicht nur damit beschäftigt, dass der Spieler sie ausführt, um inhaltliche Lücken zu füllen. Einige der Quests von Elder Scrolls IV: Oblivion werden auf diese Weise kreativ, obwohl es die typischen Quests "X-Anzahl von Y töten" oder "X-Dungeon löschen" gibt.


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Die Dinge, die ich gesehen habe, die Quests attraktiver gemacht haben, betreffen nicht unbedingt die Quests selbst, sondern vielmehr, dass Sie mehrere Schritte ausführen, um ein Gesamtziel zu erreichen. Oder genauer gesagt, dass sie Teil einer längeren Quest-Kette sind, die mit einer Art Auszahlung endet.

So sieht die typische Vorlage "Engaging Quest Line" etwa so aus

  • Die (optionale) Person in einem gut sichtbaren Bereich gibt Ihnen einen kurzen Überblick über die von Ihnen auszuführenden Aufgaben und informiert Sie darüber, ob Sie mit dem Questgeber sprechen können, der wahrscheinlich in einem Gebiet unterwegs ist, das schwer zu erreichen ist
  • Der Questgeber spricht von etwas "Großem", das geschehen muss
  • (X-mal wiederholen) Kleine Quests, die in irgendeiner Weise mit dem großen Geschehen zu tun haben, dh Teile für eine Maschine / eine Beschwörung / einen Zauber / einen Trank sammeln oder "Unterschriften" von verschiedenen anderen NPCs sammeln, die auch in der Handlung eine Rolle spielen , usw.
  • Hauptauszahlung für den Spieler

Die letzte Suche kann viele Formen annehmen. Wenn du kannst, gib dem Spieler etwas Bleibendes, das nicht nur Beute ist, wie einen neuen Zauber / eine neue Fähigkeit oder den Zugang zu einem neuen Gebiet. Versuchen Sie andernfalls, die Quest zu etwas zu führen, das speziell für diese Quest in der Welt passiert. Einige gängige Beispiele aus WoW sind Dinge wie die Möglichkeit, Geister in der Welt zu sehen oder eine Art Kampf im Stil einer Arena zu führen, oder sogar ein Weltboss (der sich normalerweise in der gesamten Zone anmeldet).

Auf diese Weise sind die einzelnen Quests meistens die einfachen, die Sie beschrieben haben, aber sie sind in eine Art Fiktion eingebettet, die Sinn macht, und sie werden hoffentlich mit einer Belohnung gekrönt, damit sich die Mühe lohnt.


+1 sehr weit verbreitet in der Gotik: Die Quests selbst sind eher einfach, aber sie sind alle Teil eines größeren Ziels. Leider trifft dies nicht auf alle Spiele wie MMOs zu (da Ihre Aktionen nicht einfach Ihre Umgebung verändern können, da es auch andere Spieler gibt - schrittweise Versuche, diesem Problem entgegenzuwirken)
Dave O.

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Einer der Fanfavoriten sind Quests, an denen ein vorübergehender Begleiter beteiligt ist. Entweder kümmern Sie sich darum, dass sie nicht verletzt werden, oder Sie kämpfen sich mit ihnen durch.

Irgendwo dazwischen ändert sich die Situation und erfordert eine andere Strategie oder ein anderes Vorgehen. Der hilflose Begleiter kann sich als wegschließend herausstellen, weil er gierig und nachlässig war. Oder er entpuppt sich als böser Mensch, sobald er das Schwert der dunklen Mächte besitzt, macht er dich an. Und der verhärtete Kämpfer könnte sich in einem Zauberstab befinden und langsam sterben, während Sie versuchen, sich zu ihm durchzuschlagen.

Diese Art von Setups genießen RPG-Fans am meisten in RPGs. Natürlich sind es 90% beim Schreiben, und wenn Sie über Sprachausgabe verfügen, brauchen Sie erstklassiges Schreiben UND erstklassige Sprachausgabe.

Diese Art von Quests ist jedoch in der Regel eine PITA, die implementiert und debuggt werden muss, und weist die meisten Exploits auf. Aus diesem Grund tendieren die meisten und insbesondere MMO-RPGs dazu, mit den Quests "x Gegenstände holen" zu gehen.


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Das Ziel der Quests selbst ist nicht so wichtig wie:

  • Die Qualität deines Grundspiels - wenn das Töten von Dämonen unglaublich viel Spaß macht, macht es dir nichts aus, ein bisschen dumme Quests zu machen. Wenn das Töten von Monstern mühsam ist, wen interessiert es, wie klug die Suche ist?
  • Egal, ob Sie lustige Dinge tun müssen, wie über die Karte und zurück zu gehen oder viele Bäume zu schlagen, bis man eine Job-Job-Frucht fallen lässt
  • Wie klar und verständlich sie sind - Spieler mögen es nicht, Absätze schlecht geschriebener Prosa durchzulesen, um zu verstehen, was sie zu tun haben

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In den meisten Action- / Abenteuerspielen gibt es einige grundlegende Ziele.

  • Sammle Gegenstände (wie PACman)
  • Ort erreichen (wie Mario)
  • töte Feinde (wie Space Invaders)

Sogar ein Spiel wie Gears of War besteht im Wesentlichen nur aus diesen Zielen: Erreichen Sie den Entnahmepunkt, während Sie Waffen und Munition einsammeln und Heuschrecken töten. Aber das ist nicht das, was GoW aufregend macht oder Spaß macht - es sind die Hindernisse, die Ihnen im Weg stehen - zu lösende Umwelträtsel, zu untersuchendes und zu überwindendes Verhalten des Feindes und die zuckenden Fähigkeiten, die Sie zum Überleben benötigen.

Das Problem bei RPG-Quests ist, dass sie oft alle Hindernisse, Rätsel lösen und Fähigkeiten entfernen, die GoW benötigt, so dass nur noch repetatives Schleifen übrig bleibt. Wenn der Questdesigner die Werkzeuge hat, um eine interessante Reise für den Spieler zu machen, kann er etwas Belohnendes machen - wenn er nur in der Lage ist, grundlegende Tötungsszenarien für 10 Ratten zu definieren, ist die Erfahrung eine lästige Pflicht.


Ich werde nicht über Hindernisse oder Fähigkeiten streiten, da verschiedene Genres diese unterschiedlich definieren. Das Lösen von Rätseln ist jedoch ein guter Punkt. Ich denke, bestimmte Spiele könnten von Quests profitieren, die in gewisser Weise ein Rätsel darstellen. Einzelspieler-RPGs verwenden die ganze Zeit Rätsel, aber sie passen wahrscheinlich nicht zu MMORPGs im Allgemeinen. Und wiederholtes Schleifen ist genau das, was diese Frage aufgeworfen hat; Welche Art von Quests haben die Leute gesehen, die nicht nur eine Herausforderung waren?
User384918

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Während es im Mehrspielermodus nicht so gut überlebt, macht das Beantworten von Rätseln oft Spaß.

Ebenso können Quests, für deren Beantwortung Spielkenntnisse erforderlich sind ("Welches Wort ist auf dem höchsten Sandhoal-Berg geschnitzt?"), Zur Erkundung anregen.


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Meine Lieblingsquest war die Schalquest in Everquest. Es war eine Reihe von Quests und jeder abgeschlossene Schritt führte zu einem besseren Gegenstand. Es war eine Menge, so viele davon durch das Töten von Monster X zu sammeln. Holen Sie sich Ihre Fähigkeiten im Juwelierhandwerk so hoch. Es war eine sehr lange und mühsame Questreihe, aber die Belohnung war anders als auf andere Weise. Die Suche konnte alleine durchgeführt werden und das war ein großartiger Teil. Ich hasse Quests, bei denen ich darum betteln muss, dass andere viel Zeit für die Quest verschwenden.


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Die Mud Dragonrealms haben gelegentlich Ereignisse, die in der Welt auftreten. Diese Quests sind weitaus aufwändiger als die allgemeinen Quests und umfassen in der Regel einen Schuss (obwohl sie mehrere Tage dauern können), sind aber in der Regel ein großer Erfolg für die Spieler. Es gibt den Spielern die Möglichkeit, an etwas teilzunehmen, das nicht wieder vorkommt, und dabei möglicherweise Gegenstände zu gewinnen, die selten oder möglicherweise sogar einzigartig sind. Sie haben gelegentlich Events wie dieses, die auch bezahlt werden.

Ich sehe keinen Grund, warum Sie so etwas in einem MMO nicht machen konnten. Sie würden mehr Arbeit in der Art-Asset-Abteilung benötigen, aber es könnte noch getan werden. Politische Verschwörungen, Ermordung und Intrigen, Invasionen. Es gibt viele Möglichkeiten, wenn Sie bereit sind, ein wenig von Menschen beaufsichtigt zu werden, anstatt Dinge automatisch ablaufen zu lassen.

Wenn Sie sich ehrgeizig fühlen, können Sie natürlich versuchen, eine KI zu implementieren, die gelegentlich Ereignisse von selbst auslöst. Es gab akademische Forschungen im Bereich Story Manager AI (mein Professor für Spiel-KI in der Schule war verrückt nach diesem Thema), und wenn Sie an diesem Ansatz interessiert sind, lassen Sie es mich wissen, und ich werde versuchen, einige der Artikel, die er uns im Internet zur Verfügung gestellt hat, zu finden Gegenstand.


Ich würde mich für diese Artikel interessieren =) ...
Björn

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