Erstellen von organischen 2D-Tilemaps für kachelbasierte Spiele


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Ich habe mich immer gefragt, wie man eine schöne (nicht so quadratische) 2D-Kachelkarte macht. Ist das möglich? Ich denke, alle Spiele verwenden heutzutage strukturierte Polygone ... aber meine Spiel-Engine (und Engine) unterstützt dies meines Wissens nicht. Es werden jedoch nette TMX-Dateien unterstützt, die mit dem Tiled Map Editor von mapeditor.org erstellt wurden . Obwohl ich in meinem Spiel möchte, dass schöne Höhlen gedreht und gedreht werden ... Ich habe mich über einige Ideen zu einem solchen Prozess gewundert ... ist es im Kunststil? Die Art der Fliesenmaschine? beide? Also, was sind einige gängige Techniken?

Antworten:


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Die schnelle Antwort lautet: Beides.

Das menschliche Gehirn ist sehr gut darin, sich achsenausgerichtete sich wiederholende Muster zu erkennen. Sehr sehr gut. Drehen Sie jedoch eine Textur, die Kanten wiederholt, um 30-60 Grad, und Sie werden feststellen, dass sie die sich wiederholenden Kanten sehr gut verbirgt. Dies ist eher eine Diskussion für 3D-Umgebungen als für 2D-Umgebungen, es gelten jedoch dieselben Grundprinzipien. Wenn Sie es so machen können, dass Ihre sich wiederholenden Kanten Ihrer Textur NICHT die gleichen Kanten sind wie die sich wiederholenden Kanten Ihrer Kacheln, werden sie ein bisschen schöner.

Eine andere Möglichkeit, dies im Bereich 3D zu erreichen, ist die Multitexturierung. Dies ist in einer 2D-Umgebung viel einfacher. Durch Hinzufügen mehrerer übereinander gerenderter „Kachelebenen“ würde ein vielfältigerer Satz von Kacheln erzielt, ohne dass eine erhebliche Anzahl neuer Kacheln erstellt werden muss. Sie möchten insgesamt ungefähr 5 Ebenen, 3 Ebenen, die sich vollständig hinter dem Player befinden, und dann 2-3 Ebenen, die über dem Player gerendert werden, oder Objekte in der Szene im Allgemeinen.

Die am weitesten entfernte hintere Schicht wäre die repetitivste und die generische Oberfläche, auf der Sie gehen (ich gehe davon aus, dass Ihre Frage besagt, dass Sie eine Top-Down- oder Winkel-Down-Ansicht der Umgebung wie Diablo oder so sind). Die nächste Schicht würde sich immer noch häufig wiederholen, aber jeden Bereich ein bisschen "anders" machen. Dies können Ansammlungen von losen Trümmern, Knochenhaufen, Monsterspuren und dergleichen sein, die sich oben auf dem Boden befinden würden. Die dritte Hintergrundschicht kann benötigt werden oder nicht und ist hauptsächlich für spezielle Fliesensätze wie ein Wassertropfen oder dergleichen vorgesehen.

Die Vordergrundebenen werden verwendet, um Ihrer Ansicht etwas mehr Einzigartigkeit zu verleihen. Sie könnten einen Charakter hinter hängenden Lampen durch die Korridore laufen lassen, Spinnweben, die auf eine große Anzahl von Spinnen in der Gegend hinweisen, oder sogar ein völlig undurchsichtiges Objekt wie eine Dachstrebe oder ähnliches.

Die Antwort lautet nun: Sobald Sie Ihre Kachel-Engine so angepasst haben, dass mehrere Ebenen wie diese zulässig sind, benötigen Sie das Bildmaterial, um beide Ebenen zu füllen. Der Schlüssel für den Künstler besteht darin, die grundlegenden Muster zu erstellen und die einzigartigen Muster, die zusammen in mehreren Kombinationen verwendet werden können und trotzdem gut aussehen (und nicht den gesamten Speicher aufsaugen, mit dem Sie arbeiten müssen :))

EDIT: Aus dem gegebenen Kommentar ergibt sich ein völlig neuer Ansatz, hehe. Was oben gesagt wurde, gilt immer noch, aber da es sich um große Höhen handelt (wahrnehmungsmäßig, wenn wir fliegen :)), können Sie von ein wenig Parallaxen-Scrollen profitieren (bei dem die Kachelebenen nicht mit der gleichen Geschwindigkeit scrollen). . Dies würde Ihnen möglicherweise die Möglichkeit geben, tiefe Spalten zu machen oder den bewölkten Himmel zu durchbrechen, durch den Sie fliegen, um die Welt unter Ihnen zu sehen. Was die implizierte Komplikation betrifft, ist es wirklich nur eine Wiederholung dessen, was Sie gerade tun. Anstatt jeweils nur einen Satz Kacheln zu rendern, werden Sie dies einige Male tun. Es sollte nicht zu weit von dort entfernt sein es klingt wie dein aktuelles Spiel und deine Engine :)

Ich hoffe, dies war eine ausreichende Antwort, um Sie voranzubringen oder zumindest neue Fragen zu stellen.

Genießen!


Also nicht trivial! Vielen Dank. Und das Spiel ist eigentlich ein 2D-Top-Down (stellen Sie sich wie ein Schütze wie 1942 vor), aber wo die Levels Canyons sind ... überhaupt kein 3D und keine 3/4 Ansicht oder so.
Codejoy

Danke für das Update. Ich verwende den gekachelten Karteneditor von mapeditor.org, um .TMX-Layer zu erstellen und sie mit andengine für Android zu laden. Daher muss ich jetzt untersuchen, ob der Code so wie er ist, mehrere Ebenen verarbeiten kann.
Codejoy
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