Warum werden im Spieldesign Charakterklassen verwendet?


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Wir hatten in meiner Firma eine lange Diskussion über Charakterklassen. Wir bauen ein Geschicklichkeitsspiel, in dem Sie eventuell 8 auswählen müssen, um an einem Kampf teilzunehmen. Ich bin ein Fan von klassenlosen Systemen. Ich hatte immer das Gefühl, dass sie geschaffen wurden, um Ihre Spielstunden auf falsche Weise zu verlängern.

Wir haben einige Schlussfolgerungen gezogen:

  • Klassen gibt es „best build“ Szenario zu verhindern , wo jeder mit optimal spielt (Persönlich fühle ich , dass dies ein schwacher Fall ist, sollten Sie in der Lage sein , ein System zu entwickeln , wo es ohne Klassen keine Gewinnkombination ist)

  • Klassen schaffen Abwechslung, indem sie unterschiedliche Spielstile anbieten (da stimme ich zu, aber wenn Sie die Freiheit haben, verschiedene Fähigkeiten zu kombinieren, können Sie tatsächlich Ihre eigene Klasse erstellen)

  • Klassen erleichtern den Spielern die Wahl des Spielstils. Meistens spielen die Spieler in verschiedenen Spielen dieselbe Art von Charakter. (Damage Dealer, Healer, Thief / Assassin etc.) (Für mich ist dies bei allen Argumenten von oben am sinnvollsten, aber warum sollte man die Leute zwingen, nur einen Teil der Fähigkeiten zu nutzen, wenn man sie als Vorlagen anbieten könnte)

Warum werden im Spieldesign Charakterklassen verwendet? Stimmen Sie den obigen Punkten zu? Ja oder nein, warum denkst du so?


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Dies ist eine ziemlich weit gefasste Frage, aber dennoch interessant (ich schlage vor, Sie ändern die Formulierung in "Zeichenklassen", da Klassen in OOP nicht eindeutig sind). Ich denke, einer der Hauptgründe für Charakterklassen ist, dass sie leichter zu balancieren sind. Wenn Sie sich nur mit einem bestimmten Satz von Fähigkeiten befassen müssen, die eine Klasse haben kann, können Sie diese Fähigkeiten besser optimieren, als alle Fähigkeiten jederzeit berücksichtigen zu müssen.
Bummzack

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Eine, die Sie verpasst haben: " Klassen ermöglichen klassenabhängige Handlungselemente, Ereignisse, Begegnungen und Ergebnisse. " AFAIK, dies ist mit einem klassenlosen System überhaupt nicht leicht zu replizieren (insbesondere in Ton / Geschmack).
RBarryYoung

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Eine nette Mischung aus klassen- und klassenlosem System befindet sich in Path of Exile. Was sie haben, ist, dass Fähigkeiten ein zentrumsbasiertes Web sind, und Ihre Klasse bestimmt die Einstiegspunkte in das Web (gut und andere Dinge, wie Bilder, Ausrüstung usw.). Jeder darf also alles lernen, aber zur gleichen Zeit saugen magische Benutzer einfach am Fechten (im Vergleich zu einem Kämpfer der gleichen Stufe), weil sie ihre Fertigkeitspunkte verwenden müssen, um die Grundlagen des Körpers zu verbessern. Es ermöglicht auch eine große Anzahl von Kombinationen und verschiedenen Spezialisierungen innerhalb einer Fähigkeit "Richtung"
Ordous

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@ RBarryYoung's Kommentar erinnert mich an Quest for Glory. Sie können Fighter, Thief oder Magic-User auswählen, und jede Klasse verfügt normalerweise über unterschiedliche Untergrundstücke. Es kann jedoch zu Überschneidungen kommen - Sie können sich immer noch für einen Kämpfer mit magischer Affinität entscheiden und Rätsel mit Zaubersprüchen lösen oder sogar dem IIRC der Magiergilde beitreten.
Nathan

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@ RBarryYoung gut, richtig. Ich wollte damit nicht andeuten, dass dies der Fall ist. Ich habe nur darauf hingewiesen, dass es aus dem Kopieren von Texten hervorgegangen ist, sodass es heutzutage im Nachhinein oft keinen Sinn mehr ergibt. Die Leute halten sich an das Meta, weil sie andere erfolgreich damit gesehen haben.
Shelby115

Antworten:


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Ich stimme Ihren Punkten zu, möchte sie jedoch noch etwas erweitern:

  1. Klassen geben dem Spieler Identität. Er kann und darüber nachdenken , sich selbst als reden ein Schelm zum Beispiel.
  2. Klassen können dem Spieler das Gefühl geben, irgendwo zu sein oder Mitglied zu sein. Erweiterter vorheriger Punkt - wenn er ein Paladin ist, gehört er einer Reihe von NPC-Paladinen an und auch anderen Spielern (oft mit ähnlicher Persönlichkeit und ähnlichen Werten), reicht dies aus, um eine Gemeinschaft um eine Klasse herum zu schaffen.
  3. Klassen erleichtern das Gleichgewicht des Spiels erheblich. Tatsächlich Ihr erster Punkt, aber von einem anderen Standpunkt aus.
  4. Klassen sind Teil der RPG-Tradition und helfen den Spielern, sich an Ihr Spiel zu gewöhnen. Effektiv Ihr dritter Punkt, aber auch eine andere Perspektive - es kann Ihnen helfen, mehr Spieler zu gewinnen, die sich wie "zu Hause" fühlen.
  5. Der Unterricht kann beim geschickten Spielen helfen. Wenn Sie von jemandem beschimpft werden, der kein Klassensystem hat, haben Sie keine Ahnung, was seine Fähigkeiten sind und was Sie zu erwarten haben. Im Klassensystem können Sie Bedrohungen schneller erkennen, wenn Sie sich die Fähigkeiten anderer Klassen merken und wissen, wie Sie dagegen vorgehen können.
  6. Klassen hindern Sie nicht daran, einen gemeinsamen Kompetenzpool zu erstellen. Umgekehrt funktioniert es einfach nicht - wenn Sie kein Klassensystem haben, können Sie kaum neue Klassen einführen, während Sie, wenn Sie ein Klassensystem haben, Fähigkeiten einführen können, die potenziell jedem zur Verfügung stehen.

Nach dem, was Sie gelesen haben, könnte das gemischte System der beste Weg sein ... aber es gibt immer einen Sturz. Gemischte Systeme sind derzeit modern, aber es gibt auch noch kein großartiges (= legendäres) Spiel mit einem solchen System ... soweit ich weiß (korrigiere mich, wenn ich mich irre). Bei halboffenen Systemen kann es zu versteckten Problemen kommen.


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Punkt 3 ist der Hauptgrund für Designer, sich für Klassen zu entscheiden. Wenn Sie die Anzahl der interagierenden Systeme begrenzen, ist es viel einfacher, nicht nur interessante Dinge im Spiel zu planen, sondern auch das Spiel zu testen.
Eben

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Ich denke, die Punkte 1, 2 und 4 sind fair, aber Spieler, die dieses Gefühl brauchen, können es für sich selbst erreichen. Ich habe einmal ein Skyrim-Spiel angefangen und dachte: "Ich möchte als Paladin spielen!" Also konzentrierte ich mich auf schwere Rüstungen und ging immer mit einer Einhandwaffe und Heilzauber umher. Ich habe noch eine Klasse gespielt, aber es war meine eigene Klasse.
nhgrif

1
Und Punkt 6 widerspricht bis zu einem gewissen Grad Punkt 4. Sie würden keine neue Klasse in ein klassenloses System einführen, das ist also überhaupt kein Nachteil. Die Einführung einer neuen Fähigkeit ist jedoch in einem klassenbasierten System aus der Sicht des Gleichgewichts schwieriger als in einem klassenlosen System. In einem klassenbasierten System müssen wir diese Fähigkeit für alle Klassen ausbalancieren. In einem klassenlosen System müssen wir die Fertigkeiten mit der gleichen Methode ausgleichen, mit der wir alle anderen Fertigkeiten ausgleichen.
nhgrif

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@nhgrif Nun, du musst es nicht mögen, aber nur wenige Spieler können ihre Builds (oder Verhaltensweisen) dynamisch an eine bestimmte Situation anpassen. Hast du jemals so etwas wie LoL gespielt? Es war, als ob 80% der Leute den gleichen Build verfolgen, sie können einfach keinen Widerstand gegen ein schweres magisches Team bekommen oder weiterhin Schneeballgegenstände kaufen, selbst wenn sie das Spiel verlieren. Dies war ein Beispiel für Gegenstände, aber offene Fertigkeiten sind sehr ähnlich - Sie können einen gewissen Wert für Fertigkeiten für Ihre Fertigkeitspunkte erhalten. Klassen helfen durchschnittlichen Spielern, nicht Hardcore-Spieler, er würde wissen, was zu tun ist, unabhängig vom verwendeten System.
Wondra

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@wondra Ihr Widerspruch zu meiner Ablehnung von Punkt 5 verstärkt im Grunde den Punkt, den ich mache. Der Unterricht hilft nicht beim geschickten Spielen. Sie helfen ungeschicktes Spielen. Klassen bringen das Gameplay auf den Punkt, nicht um sich zu merken, welche Klassen welche Fähigkeiten haben, wogegen Sie hart sind usw. Ich sage nicht, dass es für mittelmäßige Spieler nicht vorteilhaft ist - es ist. Dies ist jedoch das Gegenteil des Punktes in Ihrer Antwort (das ist ein Vorteil für "geschicktes Spielen").
nhgrif

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Die Welt verstehen

Ein Teil des Grundes dafür ist das Bauen von Welten und das Erzählen von Geschichten, die in dem Genre oder der Art des Spiels, das Sie schreiben, möglicherweise nicht relevant erscheinen, aber wenn Sie Ihren Benutzern keine Art von Geschichte oder Welt-Hooks geben, werden sie kreieren ihre eigenen, um einen Sinn für das zu finden, was sie spielen.

Wenn Sie es in dieser Hinsicht betrachten, dann repräsentiert ein Charakter-Klassen-System die Entwicklung eines Individuums in einer Reihe von Fähigkeiten. Stellen wir uns vor, wir hätten ein Spiel, in dem Sie Musiker, Hochspringer oder Barista sein könnten. Wenn wir nur alle ihre Fähigkeiten an einem Ort aufgelistet haben, könnten Sie etwas haben wie:

  • ziemlich hoch springen
  • einen americano machen
  • eine C-Dur-Tonleiter spielen
  • überdurchschnittlich hoch springen
  • einen guten Latte machen
  • spielt die Melodie von 'Ode To Joy'
  • hella hoch springen
  • in der Lage sein, sechs Mokkas zu tragen
  • spielt "Moonlight Sonata"

Nun , da Reihe von Fähigkeiten fällt natürlich in drei Kategorien , und es wäre sinnvoll, jemanden zu machen , es zu spielen , die Sie benötigen , um die Fortschritte durch jumping quite highund jumping higher than averagezu meistern jumping hella high. Wenn Sie sich von playing a C major scaleAnfang making a good lattebis Ende weiterentwickeln würden jumping hella high, wäre dies nicht wirklich sinnvoll und Ihre Spieler würden es wahrscheinlich etwas seltsam finden.

In dieser Hinsicht bilden die Charakterklassen die reale Welt ab, in der Sie das, was Sie üben, verbessern, sodass Ihnen höhere Fähigkeiten zur Verfügung stehen, wenn Sie ihre Vorgänger beherrschen. Das hilft der Welt des Spiels, sich vernünftig zu fühlen.

Diese Art der zunehmenden Spezialisierung wird in vielen Spielen eher als Fähigkeitsbaum denn als Charakterklasse behandelt. Dies ist sinnvoll, aber im Grunde dasselbe.

Wenn Sie einen Skill - Baum, das durchläuft , playing a C major scaleum playing Moonlight Sonatadas ist nicht anders als in der Nivellierung Musikern wirklich Klasse. Natürlich gibt es die Möglichkeit , andere Basis Fähigkeiten zu erlernen, so konnte man lernen , jump quite highund make an americanoein Hochspringen Barista und wird aber in vielen Klasse - basierten Systemen - vor allem „richtig“ RPGs - das Durch classing Multi zur Verfügung.

Die andere Art und Weise, wie Fähigkeiten und Kräfte dargestellt werden, ist die Ausrüstung. Müssen Sie überhaupt eine Charakterklasse haben, wenn Sie den Benutzer nur die Ausrüstung auswählen lassen, die ihm die gewünschten Fähigkeiten verleiht?

Ich würde wieder argumentieren, dass Sie effektiv eine Zaubererklasse spielen, wenn Sie den besten Zaubererhut und den besten Zaubererstab haben, um alle Zaubererfähigkeiten zu erlangen. Die Terminologie ändert sich, aber die theoretische Mechanik ist weitgehend ähnlich.

Klassen ermöglichen Fortschritt und Spezialisierung

Der große Vorteil eines Klassen- / Fertigkeitsbaum-Fortschrittssystems besteht nun darin, dass Sie die Spitze einer bestimmten Klasse um ein Vielfaches verbessern können, da sich ein Spieler spezialisieren muss, um dorthin zu gelangen. Ein Spiel, in dem jeder ein durchschnittlicher Generalist ist, ist in der Regel weniger überzeugend als ein Spiel, in dem er vielfältig ist und eine Auswahl großartiger Dinge vollbringen kann. Anstatt Mikrooptimierungen zu bevorzugen, kann dies zu einem interessanteren Spiel führen und die Tür für unterschiedliche Strategien für unterschiedliche Situationen öffnen. Wenn Sie Leute beobachten, die eines der DOTA-Spiele spielen, ist die Vielfalt der Strategien, die für verschiedene Helden benötigt werden, das Interessante und sorgt dafür, dass die Leute wiederkommen.

Wenn ich ein Spiel spiele, wäre es mir lieber, ein paar mächtige und großartige Dinge zu tun und darüber nachzudenken, wie und wann ich sie verwenden soll. Wenn das Spiel teambasiert ist, kann die Strategie auf der Ebene des gesamten Teams und nicht nur auf der Ebene einzelner Spieler ablaufen, was oft sehr viel überzeugender ist.

Das Gefühl des Fortschritts und der Zunahme der Macht ist in einem Klassen- / Fertigkeitenbaum-Framework einfacher zu erfassen. Dies ist ein Teil dessen, was Spiele zu Spielen macht, die diese Art von Fortschrittsarbeit bieten, und ein Teil des Grundes dafür, dass dies ein so häufig vorkommendes Muster ist.


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Ein klassenloses System verhindert jedoch nicht unbedingt einen der Punkte, die Sie gegen ein klassenloses System zu machen scheinen. Sie versuchen, Klassen- und Fähigkeitsbäume in dasselbe zu packen, und das sind sie eigentlich nicht. In WoW hat jede Klasse 3 Fähigkeitsbäume. In Skyrim gibt es keine Klassen, aber es gibt Fähigkeitsbäume. Ich glaube nicht, dass Skyrim viele (wenn überhaupt) der Nachteile hat, die Sie für klassenlose Systeme anführen. Ich denke, der Unterschied zwischen diesen Systemen besteht eher darin, worum es in der Frage geht ...
nhgrif

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Ich denke , jeder kann sich einig , dass ein System , das Sie lassen , jump hella highohne zuvor fortgeschritten durch jump quite highund jumping higher than averageist ein schlechtes System, ob oder ob nicht Klassen beteiligt sind. Aber realistisch gesehen sollten diese nicht wirklich als unterschiedliche Fertigkeiten angesehen werden ... hier geht es mehr um den Fortschritt von Fertigkeiten, oder?
nhgrif

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Einen guten Latte zuzubereiten und mehrere Latten auf einmal zu tragen, sind Fähigkeiten, die mit der Barista-Klasse verbunden sind. Warum sollte jedoch die eine oder andere dieser Fähigkeiten an erster Stelle stehen? Wäre es wirklich problematisch, wenn ein Barista eine dieser Fähigkeiten erworben hätte, die andere jedoch nicht ganz erworben hätte? Wäre es wirklich problematisch, wenn zwei Baristen diese Fähigkeiten in unterschiedlicher Reihenfolge erwerben würden?
nhgrif

@nhgrif du bist vielleicht ein wenig in meinem willkürlichen Beispiel verwickelt und nicht in dem weiteren Punkt, den ich versuche, über kohärente Fortschritte zu sprechen. Sie haben sicherlich Recht mit dem Beispiel, das ich mir ausgedacht habe. Ich würde behaupten, dass Skyrim in der Praxis Klassen hat - etwas, das es von Oblivion und zurück zu Arena erbt -, aber dieses Mal haben sie nicht wie in der Vergangenheit einen Klassennamen für eine bestimmte Gruppe von Fähigkeiten vergeben.
Glenatron

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Es gibt jedoch keine Einschränkungen, welche Skillsets Sie auswählen können. Ihre Klasse bestimmt nicht, wie sich Ihre Statistiken erhöhen, wenn sich Ihre Charakterstufe erhöht (der Spieler hat die volle Kontrolle darüber, wohin all seine Statistiken und Fertigkeiten gehen). Wenn dies kein klassenloses System ist, was ist dann ein klassenloses System? Sie sprechen von einem System, das keine Fähigkeitsbäume oder irgendeine Art von Fortschrittsbarriere hat und dennoch Fähigkeiten zur Auswahl hat. Können Sie mir ein Beispiel dafür geben? Ich habe das Gefühl, Sie streiten sich gegen ein System, von dem niemand spricht.
nhgrif

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Sie können ein klassenloses System ausbalancieren, Ihre Spieler jedoch wahrscheinlich nicht.

Zusätzlich zu den anderen Antworten oben würde ich vorschlagen, dass es ein Weg ist, um sicherzustellen, dass Spieler sich nicht mit einem schlechten Build sabotieren.

Allgemeine Dinge, die Menschen tun, um einen suboptimalen Build zu erzeugen, sind:

  • Auswahl nicht synergistischer Fähigkeiten. Menschen, die dies tun, können in ihren gewählten Fähigkeiten kompetent sein, aber es fehlt das "Ganze ist größer als die Summe der Teile", die andere Builds aufweisen.
  • Alles ausprobieren. Menschen, die dies tun, werden im Endspiel oft unterfordert, weil sie die ultimativen Fähigkeiten verpassen.
  • Fähigkeiten kurzfristig auswählen. Menschen, die dies tun, wählen die mächtigste Fähigkeit in ihrer aktuellen Situation. Dies gibt ihnen eine vorübergehende Leistungssteigerung, führt aber langfristig zu einem Ausfall, da sie nicht die endgültige Version im Auge haben.

Wenn eine Person eine Figur hat, die sie mag, die jedoch in Ihrem Spiel unterfordert ist, kann dies dazu führen, dass sie das Gefühl hat, das Spiel sei unfair oder zu hart.

Möglichkeiten, um diese Probleme zu vermeiden, umfassen das Hinzufügen einer "Umschulungs" -Funktion oder dergleichen. Mit dieser Funktion können Spieler frei mit Builds experimentieren und werden nicht in einem schlechten Build gefangen.


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Diese Antwort macht einen ausgezeichneten Punkt. Manchmal, zum Beispiel in Skyrim, wurde ich von einer Nicht-Kampf-Fähigkeit abgelenkt, die mein gesamtes Charakterlevel steigert, und manchmal hatte ich das Gefühl, dass dies meine Fähigkeit, mit Kämpfen umzugehen, negativ beeinflusst.
nhgrif

Wenn eine Person einen Build hat sie das Gefühl haben wollen, aber es endet untermotorisiert zu sein, kann das Spiel sein ungerecht oder zu hart.
Williham Totland

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@WillihamTotland Es könnte, aber es muss sicherlich nicht. Das hängt natürlich vom Fokus des Spiels ab. Das Problem ist, wenn jeder Build funktioniert, was ist die Herausforderung im Fortschrittssystem? Einige Spiele möchten, dass Sie über Ihren Fortschritt nachdenken. Wenn nicht, ist das eine andere Geschichte.
iFreilicht

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Wenn sie nicht wollten, dass du über Fortschritt nachdenkst, würden sie Klassen benutzen.
nhgrif

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@nhgrif Ich stimme zu. Ich persönlich bevorzuge klassenlose Systeme, aber manche Spieler wollen einfach nicht so viel darüber nachdenken. Jemand muss sich für die dümmste Kombination in einem Spiel entscheiden, und sie werden darunter leiden. Ich denke, ein klassenbasiertes System funktioniert für diese Art von Spieler oft besser.
Thane Brimhall

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Aus dem gleichen Grund, dass Sie ein Glas Currysauce kaufen können.

Es gibt einige, die eine Mahlzeit von Grund auf neu zubereiten. Sie kennen die genauen Verhältnisse der Gewürze, passen sie an und wählen Fleisch / Gemüse, das sie mögen und das sich gut mit ihrer Sauce kombinieren lässt.

Einige Leute haben keine Zeit dafür. Sie wissen, dass sie einen Satay kochen wollen, also kaufen sie ein Glas Sauce, fügen Fleisch / Gemüse hinzu und basteln dann vielleicht mit ein oder zwei kleinen Zutaten? Nach Belieben Salz, Chili und Knoblauch hinzufügen.

Einige Leute haben nicht einmal Zeit dafür. Sie kaufen Mikrowellengerichte und klicken auf "Los".

Keiner dieser Leute hat eine falsche Einstellung zum Curry. Warum sollten sie sich in ihrer Einstellung zu Spielen irren?

Du magst es, deine Charaktere aus den rohen Zutaten zu machen, andere mögen es, vorgefertigte Basen zu nehmen und anzupassen, und wieder andere wollen einfach nur gleich darauf eingehen.


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Tatsächlich spielen die Charakterklassen normalerweise viele Rollen im Spieldesign und im Spiel selbst.

Zu Beginn des Klassensystems werden die Charakterattribute (wie in allem von Können, Haltbarkeit ...) viel einfacher zu entwerfen sein. Sie können einen Klassenhintergrund erstellen, eine Geschichte, die normalerweise ein Grundkonzept für alle Ideen ist. Aus Sicht der Entwicklung ist es also einfacher, ein Klassensystem zu erstellen als klassenlos.

Aus der Sicht der Spieler geben die Klassen dem Spiel wieder eine gewisse Einfachheit, da der Spieler normalerweise nur eine sehr geringe Auswahl hat, um einige Punkte zu setzen, um seine Attribute zu ändern. Eine andere sehr übliche Sache ist, dass Sie beim Online-Spielen mit anderen Spielern leicht erkennen können, welche Klasse Ihr Gegner gewählt hat, und einfach wissen, wie Sie dagegen vorgehen müssen.

Wenn Sie nur diese beiden Punkte berücksichtigen, sollten Sie sich fragen, auf welche Art von Benutzern Sie abzielen, auf die wirklich engagierten oder auf die erfolgreichen Benutzer ...

Also über das klassenlose System. Es gibt keinen Grund zu der Annahme, dass die Herstellung eines solchen Systems die Chance auf eine ultimative Gewinnkombination erhöht. Ich kann mir kein "reines Klassenspiel" vorstellen, bei dem bestimmte Klassen nicht überwältigt wurden. In jedem Szenario gibt es immer eine Möglichkeit, einige Fähigkeiten auszunutzen, die zu einem Übermaß an Missbrauch führen und das Spielgleichgewicht zerstören, um das Sie sich so sehr bemüht haben. Die klassenlosen Spiele scheinen extrem rückständig zu sein, und wenn wir dieser Liste einen PvP-Filter hinzufügen, können wir der Zahl Null ziemlich nahe kommen. Sie stimmen dem vielleicht nicht zu, aber tatsächlich ist JEDER Charakterfortschritt, der einige Fähigkeiten einschränkt, ziemlich derselbe, und selbst das Erstellen eines großen Fertigkeitsbaums, in dem Sie eine Fertigkeit auswählen müssten, um zu einer neuen Fertigkeit zu gelangen, schränkt den Erhalt aller Fähigkeiten ein Fähigkeiten, für die Sie sich qualifizieren, da Sie keine "Fähigkeitspunkte" mehr haben. Dieses System ist keineswegs auf das Rollenspiel beschränkt, auch Strategien im PvP, bei denen Sie eine Rasse auswählen, unterliegen denselben Einschränkungen wie die Auswahl einer Charakterklasse. Das interessanteste klassenlose Spiel, von dem es zu sprechen gibt, ist Morrowind, Fallout 1 und 2: Dies sind allesamt Nicht-PvP-Spiele und in jeder von ihnen ist so ziemlich jede Kombination eine Gewinnkombination. Wenn Sie Erfahrung mit einem dieser Spiele haben, wissen Sie meistens, dass Sie das Spiel mit vielen Charakteren, die "bessere" Wege gehen, neu starten werden. Um sich ein etwas anderes Spiel anzusehen, können Sie sich Eve online ansehen, das ein äußerst komplexes Gameplay für das Waring mit Raumschiffen bietet. Selbst wenn das Spiel keine Klassen enthält, können Sie nur ein einziges Schiff fliegen. Dieses einzelne Schiff hat spezifische Fähigkeiten, Grenzen und Vorteile, die wiederum dasselbe System darstellen wie eine Klasse.

Mein Punkt ist also, dass dieses "Klassen" -Ding nur eine der vielen Möglichkeiten ist, wie Sie die Spielerprogression in einige Subsysteme fragmentieren und viele davon existieren. Warum dies sehr wichtig ist (noch wichtiger bei Online-Spielen), liegt darin, dass Sie als Entwickler den Ballance-Wert nach Veröffentlichung des Spiels problemlos über die Zeit halten können. Es gibt keine Möglichkeit, ein Spiel zu entwickeln, das perfekt zwischen den verschiedenen Charakterpfaden harmoniert. Und wenn Sie einige Klassen erstellen und feststellen, dass eine bestimmte Klasse zu einem bestimmten Zeitpunkt unterlegen ist, können Sie einfach einige Attribute ändern, um sie stärker zu machen, und das Gleichgewicht wird wiederhergestellt. Wenn Sie zum Beispiel nur einen großen Fertigkeitsbaum hatten und eine bestimmte Fertigkeit ändern, um einer Art von Spielern zu helfen, wirkt sich dies auch auf (einige) andere Spieler aus.

Ich sage nicht, dass klassenloses System unmöglich oder sogar falsch ist, es ist einfach schwer zu pflegen. Und mehr Leute spielen das Spiel, mehr reden im Web, mehr Exploits werden zum Leben erweckt. Wenn Sie in der Lage sein möchten, diese Exploits zu korrigieren, sollten Sie auf die eine oder andere Weise darauf vorbereitet sein. Einige machen es mit Klassen, andere mit Schiffen, die Gegenstände ... der Grund ist immer noch der gleiche.


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Ich denke, der Kontrapunkt zu mehr Spielern und konsequenteren Exploits, die ich in einigen Spielen gesehen habe, ist, dass die Fertigkeiten sehr homogenisiert werden, so dass sie auf relativ wenige einfache Achsen beschränkt sind und + 2% Schaden verursachen "," + 1% Rüstung "und so weiter. Dies kann ziemlich leicht ausbalanciert werden, aber es fehlt völlig an Charakter und Persönlichkeit, so dass es das Spiel beeinträchtigt.
Glenatron

Nun, die Zeit einiger Umwälzungen bei großen Spielen ist fast vorbei, es sei denn, Sie haben eine extreme Idee und eine obsurde Summe Geld, um das Spiel zu promoten. Was also getan werden sollte, ist, zur Weiterentwicklung des Spiels beizutragen, und das scheint so, als hätten die meisten Unternehmen verloren. Wie auch immer, es ist am besten, Spieldesigns aus verschiedenen Epochen zu betrachten, um ein größeres Bild zu erhalten.
Matic Oblak

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Bevor ich auf "Warum werden sie überhaupt in Spielen verwendet?" Eingehe, werde ich "Warum sind sie jetzt nützlich?" Zeichenklassen sind ikonisch , was zu Kontinuität und angeborenem Verständnis beiträgt . Wenn ich weiß, dass ich gerne in anderen Spielen einen Magier spiele, kann ich beim Abholen einfach sagen, dass ich einen Magier spiele, und ich verstehe bereits, dass ich verschiedene Zaubersprüche verwende und dass ich es auch tun werde Sei eine Art begrenzte magische Ressource, die ich für meine Zaubersprüche verwenden werde. Da ich diese Dinge bereits implizit kenne, kann ich Ihr Spiel einfacher auswählen und spielen.

In den alten Tagen des Spieldesigns ermutigten die Klassen die Spieler, einzigartige Erfahrungen zu machenmit dem Gameplay, da meine Auswahlmöglichkeiten begrenzt sind und sich meine Startparameter häufig ändern. Wenn mein Charakter mit viel HP und Verteidigung anfängt, wird es wahrscheinlicher sein, dass ich in die Mitte des Kampfes springe und deine Feinde zerstöre. Wenn ich nur eine geringe Menge HP, aber eine höhere Magie habe, ist es wahrscheinlicher, dass ich in den Kampf ziehe in der Ferne stehen und taktisch Ihre Feinde abholen. In ähnlicher Weise kann das Vorhandensein mehrerer Klassen dazu führen, dass Spieler Wege des Gameplays erkunden, an die sie vorher vielleicht noch nicht gedacht haben. Nachdem sie das Spiel schon einmal gespielt hatten, dachten sie vielleicht nur, sie könnten Feinde mit Waffen schlagen, bis sie starben. Wenn sie jedoch mit dem Schurken spielen, stellen sie möglicherweise fest, dass sie sich um Feinde oder andere solche Möglichkeiten schleichen können. Jede Klasse fördert eine andere Art der Interaktion mit der Spielmechanik.

Wie Sie bereits bemerkt haben, kann dies auf ähnliche Weise ohne Zeichenklassen erreicht werden. Wenn Sie sie jedoch auf bestimmte Klassen beschränken, fordern Sie sie auf, innerhalb dieser Grenzen erfolgreich zu sein, anstatt ihnen einfach zu erlauben, etwas zu kreieren, das für sie "am besten" ist, und sie langweilen sich, weil das Spiel nicht darauf zugeschnitten ist, ihre besonderen Herausforderungen zu meistern bauen.


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Identität

Wenn Sie ein Klasse - basiertes System haben kann der Spieler schnell eine protayal eines Zeichen identifiziert Typ .

Dies geschieht durch die bewusste / unbewusste Erinnerung an frühere Erfahrungen in Spielen, die es dem Spieler ermöglichen würden, eine bessere Entscheidung zu treffen.

Sie alle ermöglichen unterschiedliche Spielstile, und Gamer identifizieren sich mit ihren Spielstilen und ihrer Spielweise.

Fortschritt des Charakters

Die Weiterentwicklung des Charakters ist auf ihre Fähigkeiten beschränkt. Dies geschieht, weil ein "echtes" klassenloses System auch ohne Fähigkeiten sein kann und dem Spieler sagt oder er muss verschiedene Bereiche im Spiel erkunden.

Ein gutes Beispiel hierfür ist GTA, bei dem Grundfertigkeiten wie Fahren, Schießen und Fliegen auf der Grundlage des Fortschritts dieser Fertigkeiten und der einzelnen Spieler, die bereit sind, die Vielfalt im Spiel zu erkunden, weiterentwickelt werden.

Vorlage kein Ausstecher

Wenn Sie ein klassenbasiertes System erstellen, sollten Sie berücksichtigen, dass eine Klasse kein direkter Weg ist. Sie können zulassen, dass das Gameplay und die Eigenschaften der Klasse zum Gameplay beitragen.

Selbst wenn Sie das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen, kann dies die Spielerbindung und den Zinswert Ihres Spiels erhöhen


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+1 für zusätzliche Credits, eines der Dinge, die ich Spielentwicklern empfehlen würde, um eine gute Durchsicht zu bekommen.
MezzoEmrys

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Zusätzlich zu den oben genannten Punkten gibt es auch die Tatsache, dass fast alle RPGs in Gesellschaften stattfinden, die die Agrarrevolution erlebt haben. Dies mag nicht wichtig erscheinen, aber eine der Auswirkungen der Agrarrevolution war die Spezialisierung der Arbeitskräfte. Aus diesem Grund spielt die Spezialisierung eine wichtige Rolle bei den Einstellungen und der Interaktion von Charakteren mit der Welt, unabhängig davon, wie das System eingerichtet ist.

In Skyrim zum Beispiel habe ich jede der Spezialisierungen einzeln gemacht und dabei unterschiedliche Karrieren als Magier, Dieb und imperialer Agent verfolgt. Ich habe mich für eine Weile jeder Kampagne gewidmet, bevor ich zur nächsten übergegangen bin. Obwohl Skyrim ein klassenloses System hat, gab es dennoch klassenspezifische Kampagnen, da Magier, Dieb und Kämpfer mehr als nur Klassen sind, sie sind auch Karrieren.

Skyrim fühlte sich jedoch etwas unnatürlich, weil die Leute in einer Kampagne keine Vorstellung von den Fortschritten hatten, die ich in anderen Kampagnen gemacht hatte, was dazu führte, dass zahlreiche NPCs versehentlich den Erzmagier ausredeten und dann wegen ihrer Zumutung in Hasen verwandelt wurden. Das Spiel hätte dies korrigieren können, indem Variablen wie $progress_in_mage_campaignund vielleicht eine andere Variable erstellt wurden, um den Gesamtfortschritt zu verfolgen $badass_quotient, aber dies wäre im Wesentlichen dasselbe wie ein sehr einfaches Klassensystem.


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Das Sprechen über Codevariablen würde den Rahmen der Diskussion sprengen.
Evgeni Petrov

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Fair genug. Ich denke, das ist es, was ich bekomme, um den ganzen Tag auf einen Computerbildschirm zu starren. Mein weiter gefasster Punkt ist, dass Klassen uns klar definierte Möglichkeiten für die Interaktion mit der Welt geben und dass wenn Sie versuchen, ein System zu erstellen, das Spezialisierung darstellt, es natürlich wie ein Klassensystem aussieht.
Sergei Andropov

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Warum werden im Spieldesign Charakterklassen verwendet?

Sie sind eine realistische Darstellung der Fähigkeiten der Menschen.

Das klassische Beispiel ist Dungeons and Dragons, das ursprünglich aus einem mittelalterlichen Tischkampfspiel von Dave Arneson namens Blackmoor stammt . Blackmoor stammte aus einem Wargaming-Umfeld und sollte daher eine (möglicherweise lose) Simulation des mittelalterlichen Kampfes sein. Und es wäre unrealistisch, wenn Infanterie zum Beispiel das Gleiche leistet wie Ritter.

Ich bin ein Fan von klassenlosen Systemen [...] Wenn Sie die Freiheit haben, verschiedene Fähigkeiten zu kombinieren, können Sie tatsächlich Ihre eigene Klasse erstellen [.]

Stimmt, und die Spieler werden wahrscheinlich eine Reihe von Fähigkeiten entwickeln, die ihren Zwecken am besten entsprechen.

Wenn Sie ein starker Kampfspieler sein und schnell in die Dinge vordringen möchten, werden Sie Fähigkeiten auswählen, mit denen Sie dies tun können (eine "Kämpfer" - oder "Panzer" -Klasse vielleicht?). Wenn Sie jemand sind, der hauptsächlich Gegner aus der Ferne töten und herumschleichen möchte, werden Sie Fähigkeiten auswählen, mit denen Sie dies tun können (eine "Attentäter" -Klasse vielleicht?). Dass der Spieledesigner die Gruppen oder den Spieler auswählt, spielt keine Rolle, wenn der Spieledesigner dies auf interessante und logische Weise tut.

Stimmen Sie den obigen Punkten zu? Ja oder nein, warum denkst du so?

  • "Klassen sind da, um" best build "Szenarien zu verhindern, in denen jeder mit optimalen Charakteren spielt."

    Jeder, der Spiele entwirft, möchte die Fähigkeit eines Spielers einschränken, die Spielumgebung oder andere Spieler zu beherrschen. Jeder gewinnt gerne, aber vernünftige Spieler haben nichts gegen vernünftige Einschränkungen. Angemessene Einschränkungen sind Sache des Spieldesigners und unabhängig von den Klassen (obwohl kein unzerstörbarer Panzer vorhanden ist, der Gegner mit einem Schlag treffen kann, Feuerbälle werfen, die alles töten und perfekt ausweichen / verstecken, könnte in Betracht gezogen werden - was passieren, wenn Sie schlecht designen und den Spielern erlauben, "ihre eigenen zu würfeln").

  • "Klassen schaffen Abwechslung, indem sie unterschiedliche Spielstile bieten"

    Richtig, aber was noch wichtiger ist, sie können alternative Kombinationen von Fähigkeiten anbieten, die die Spieler möglicherweise nicht in Betracht gezogen haben.

  • Klassen erleichtern den Spielern die Wahl des Spielstils. Meistens spielen die Spieler in verschiedenen Spielen die gleiche Charakterzeit.

    Ja und nein. Einige Leute haben eine bevorzugte Spielmethode, und Klassen können diese Spielauswahl sicherlich erleichtern, aber ich würde sagen, dass die Annahme, dass Designer Klassen einbeziehen, aus diesem Grund nicht wahr ist.

Für mich ist [einfache Wahl des Spielstils] von allen obigen Argumenten [...] am sinnvollsten, aber warum zwingen Sie die Leute, nur einen Teil der Fähigkeiten zu übernehmen, wenn Sie sie als Vorlagen anbieten könnten [?]

Ich denke, Vorlagen sind die beste Lösung, aber es gibt noch andere Aspekte im Spieledesign, die berücksichtigt werden müssen. Die Besonderheiten sind zu zahlreich, um sie aufzulisten, aber wenn Spielentwickler die Spieler auf bestimmte Fähigkeiten beschränken, ist dies für das Spiel insgesamt von Vorteil (sollte es von Vorteil sein).

Der wohl größte Grund, Klassen zu verwenden, sind Multiplayer-Spiele, bei denen die Spieler in Gruppen interagieren. Dies vereinfacht nicht nur das Spieldesign in bestimmten kritischen Aspekten, sondern fördert auch rationale Gruppierungen von Fähigkeiten, so dass die Spieler hoffentlich nicht im Nachteil sind, weil sie dieselben "coolen" Fähigkeiten ausgewählt und die "lahmen" (aber aus einem Spiel stammenden) umgangen haben Design Punkt, immer noch äußerst notwendig) Fähigkeiten.


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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- Klassen können die Auswahl des Spiels ebenso erheblich erschweren. Die einzige Möglichkeit, dies zu vereinfachen, besteht darin, dass Ihre Klassen genau den klassischen Klassen für Ihr Genre entsprechen und alle Ihre Spieler mit einem dieser Stile spielen möchten.
nhgrif

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Sie konzentrieren sich viel auf das, was der Charakter KANN, und nicht auf das, was der Charakter KANN. Wenn ein Spieler eine Charakterklasse auswählen muss , muss er eine interessante Entscheidung treffen, indem er den Zugriff auf Spielelemente einschränkt . Und wie der berühmte Spieledesigner Mark Rosewater sagte: "Einschränkungen erzeugen Kreativität."

Wenn Sie ein klassenloses System implementieren, werden Sie es schwierig finden, den Spielern zu erlauben, nach Belieben zu wählen, während Sie sie gleichzeitig so stark einschränken, dass sie nicht einfach alles auswählen können. Einige Klassen sollten nicht heilen können. Andere sollten das aber vielleicht auch nicht können, oder vielleicht auch nicht andere Spieler. Einige Klassen sollten aus der Ferne keinen Schaden anrichten können. Einige Klassen sollten im Nahbereich benachteiligt sein.

Ich möchte auch ein paar andere Probleme hervorheben, die in anderen Antworten genannt wurden, da sie sehr wichtig sind:

  • Kai: einige spielarten sind einfach inkompatibel / schließen sich gegenseitig aus.
  • lpdechow / wondra: Mit Klassen können Sie sich mit Ihrem Charakter identifizieren
  • Glenatron: Klassen ermöglichen strukturiertes Fortschreiten
  • Wondra: Klassen sind heutzutage eine Art Erwartung an RPGs

Das soll nicht heißen, dass man ein klassenloses System nicht durchziehen kann. Viele Spiele haben dies bereits getan, einige sogar erfolgreich. Runescape und Eve Online sind zwei Spiele, die ich gespielt habe und bei denen ich mich nicht erinnern kann, eine Klasse ausgewählt zu haben, obwohl ich sagen würde, dass es um Größenordnungen mehr Spiele gibt, die es geschafft haben, mit Klassen erfolgreich zu sein als ohne.


Das ist ein großartiger Punkt. Die Wahl einer Klasse ist wie die Wahl eines Charakterhintergrunds, der Training und Vorurteile mit sich bringt, was Fähigkeiten, aber auch Einschränkungen mit sich bringt. Das bloße Entfernen von Klassen und das Zulassen aller Fähigkeiten, die keinen Hintergrund darstellen, lässt dies weg. Natürlich kann ein klassenloses System auch andere Wege als Klassen haben, um dies zu erreichen.
Dronz

Ein Charakter mit Zugang zu allen WoW-Fähigkeiten würde die vorhandenen Klassen ernsthaft überwältigen. Erwähnenswert: Stellen Sie sich einen Paladin mit Stealth und Backstab vor.
Mooing Duck

Oder stellen Sie sich einen Druiden vor, der Zugang zu allem hat, was jede andere Klasse tut.
CorsiKa

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Obwohl es einige sehr gute Erklärungen für die tatsächliche Nützlichkeit von Zeichenklassen aus Sicht des Spieldesigns gibt, wollte ich das tatsächliche historische Original von Zeichenklassen darstellen.

Charakterklassen wurden durch Rollenspiele erfunden ... als Mittel, um Rollen zu spielen.

In diesem Wikipedia-Artikel können wir sehen, wie auf D & D als erstes Spiel verwiesen wird, das Charakterklassen einführt. Auf der D & D-Seite erhalten wir weitere Details.

Viele Dungeons & Dragons-Elemente tauchen in Hobbys der Mitte bis Ende des 20. Jahrhunderts auf. Zum Beispiel kann man im Improvisationstheater charakterbasiertes Rollenspiel sehen .

So sind nicht nur Charakterklassen ein großartiges Gestaltungsmittel, um beispielsweise sicherzustellen, dass verschiedene Spieler in einer Spielsitzung komplementäre Rollen spielen (etwas, das nur schwer zu erreichen ist, wenn die Spieler ihre Fähigkeiten völlig frei wählen können), sondern sie sind es auch selbst Die Wurzel des Konzepts des "Rollenspiels".


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Aus der Sicht der Spieler können Klassen dabei helfen, einen spielerischen Stil und eine einfache Verwaltung der Ressourcen zu erreichen.

Stellen Sie sich vor, alle Fertigkeiten von World of Warcraft standen allen Spielern zur Verfügung. Die Fähigkeiten in vielen Klassen nutzen Ressourcen, die auf unterschiedliche Weise gesammelt werden (Mana, Wut, Konzentration, Runen, Kombinationspunkte). Die Bereitstellung all dieser Ressourcen für jeden Spieler wäre überwältigend - doch jeder Ressourcenstil führt zu einem einzigartigen Spielstil.

Vielleicht können Sie eine einzige Ressource bereitstellen, die all diese Funktionen kombiniert - aber ich denke, das wäre nicht trivial - und es ist leicht, kaputt zu gehen und aus dem Gleichgewicht zu kommen.


Ich denke, Klassen mit unterschiedlichen Ressourcen sind die Seltenheit und für die allgemeine Diskussion nicht besonders relevant.
Mooing Duck

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Der Hauptgrund, warum Sie sich für die Verwendung mehrerer Klassen anstelle eines klassenlosen Systems entscheiden, ist, dass Sie dem Spieler die Wahl zwischen mehreren inkompatiblen Spielarten geben können. Dies ist mit einem klassenlosen System nicht möglich.

In Diablo 3 verwenden Magier beispielsweise Mana, das sich mit der Zeit stetig regeneriert, und Barbaren verwenden Wut, die sich aufbaut, wenn sie Schaden anrichten und mit der Zeit nachlassen. Offensichtlich sind diese beiden Mechaniken völlig inkompatibel und gelten für die gesamte Spieldauer. Daher müssten die Spieler aufgefordert werden, sich vor dem Spielen für eine der beiden Mechaniken zu entscheiden. Diese Wahl wird als Klassenwahl präsentiert.

Was andere Gründe betrifft, warum Sie sich für Klassen oder Klassenlose entscheiden, hängt dies stark von Ihren Entwurfsentscheidungen ab, davon, was auf der Grundlage Ihrer bereits getroffenen Entwurfsentscheidungen Sinn macht, was für Ihre Spieler Sinn macht und was sich für sie richtig anfühlt Spiel, das du machst. Zum größten Teil gibt es in den Klassen kein Richtig oder Falsch gegen eine klassenlose Debatte.


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Eine Rose mit einem beliebigen Namen ...

Viele gute Antworten oben, aber ich denke, es gibt eine Sache, die hinzugefügt werden muss.

Ich bin der festen Überzeugung, dass es ein wirklich klassenloses RPG-System gibt und nicht geben wird.

Sie können zwar keine Klassen vordefinieren , aber in jedem Spiel, in dem verschiedene Statistiken verwendet werden, werden immer bestimmte Klassen angezeigt. Sie werden keine Assistenten haben, aber Sie werden INT-Builds haben. Sie werden keine Ritter haben, aber die DEF baut. AGI-Builds ersetzen Ihre Schurken und DEX-Builds ersetzen Rangers.

Dann gibt es eine Reihe von Builds, die sich auf zwei Statistiken konzentrieren, wie STR-DEF anstelle von Kriegern oder DEF-WIS, die Paladine ersetzen. Vielleicht sogar INT-STR anstelle von Schwertmagiern, wenn sie einen guten Panzer haben.

Schließlich wird es eine Reihe von Noobjacks geben. Charaktere, die sich nicht spezialisiert haben oder sich auf eine Weise spezialisiert haben, die nicht funktioniert.

In diesem sogenannten klassenlosen System werden alle gängigen Klassen angezeigt, auch wenn Sie sie nicht vordefinieren.

Was ist wichtiger, und hier ist der interessante Teil:

Sie gedeihen immer . Na ja, vielleicht mit ein paar Ausnahmen hier und da, aber meistens sind sie überlegen.

Nahezu jede statistische Konstellation, die effektiv ist, wurde durch die Verwendung als vordefinierte Klasse in einer Reihe von Spielen popularisiert. Die Klassen, die Sie für die Spieler eröffnen, waren entweder zu ineffektiv oder zu unattraktiv, um als vordefinierte Klasse in anderen Spielen implementiert zu werden.

Wenn Sie also keine Klassen definieren, ändert sich nur sehr wenig im Vergleich zu der Alternative, eine Vielzahl vordefinierter Klassen zu erstellen. Was es meistens macht, ist, dass unerfahrene Spieler ihre ersten Charaktere ruinieren und dann frustriert den optimalen Build aus den Foren verwenden. Am Ende könnte es sogar die Kreativität mehr unterdrücken, als dass es ihr hilft. Um ehrlich zu sein, sind die Anzahl der Spieler, die ungewöhnliche, aber leistungsstarke Klassen wie z. B. einen langsamen DEF-INT-Build mit Auras und AOE erstellen können, sowie die möglichen Builds selbst äußerst begrenzt. (PS DEF-INT funktioniert normalerweise nicht aufgrund von Metallstörungen)

Zusammenfassend ist festzuhalten, dass Klassen ein neues Phänomen sind, das jedem unterschiedlichen Qualifikationssystem innewohnt. Es sind weniger Regeln, die das Spiel diktieren, sondern eher eine Tradition, die durch die Evolution des Spiels entstanden ist. Sie sind häufig, weil sie wiederholt über andere Klassen / Builds erfolgreich waren.


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Klassen schaffen Abwechslung, indem sie unterschiedliche Spielstile anbieten (da stimme ich zu, aber wenn Sie die Freiheit haben, verschiedene Fähigkeiten zu kombinieren, können Sie tatsächlich Ihre eigene Klasse erstellen)

Wenn Sie Ihre eigenen Fähigkeiten frei wählen können, optimieren die Leute eine einzelne Angriffskombination und tun nichts anderes. Warum 3 verschiedene Angriffe, die jeweils 5 Schaden verursachen, wenn ich einen Angriff haben kann, der 6 Schaden verursacht und ihn immer wieder einsetzt? Das ergibt sehr langweilige Kampfszenarien. In einem klassenbasierten System können wir den Spielern eine Vielzahl von Fähigkeiten mit unterschiedlichen Eigenschaften verleihen. In einem kompetenzbasierten System würden solche Builds den Charakter beeinflussen. Daher erhöht die Einschränkung, die mit Klassen einhergeht, normalerweise die Anzahl der realisierbaren Optionen, die ein Spieler hat. Die Lösung dafür besteht darin, Fähigkeiten in einer einzigen Fertigkeit zu gruppieren oder Voraussetzungen zu erzwingen, wie eine "Kampfkunst" -Fähigkeit, die Ihnen Tritte, Schläge, Grapples usw. gibt. Aber dann haben wir den Unterricht grundlegend neu erfunden.

Ich liebe fähigkeitsbasierte Systeme für Überlebensspiele mit permanentem Tod. Dort versuchst du, einen Charakter zu bauen, der nicht stirbt, anstatt eines Charakters, der in einer Sache der Beste ist. Ein weiterer guter Fall ist das Spielen von Einzelspielern in offenen Welten mit einer uneingeschränkten Anzahl von Fähigkeiten (Think Elder Scrolls: Oblivion). Aber in Arcade-Spielen, in denen man nie stirbt, bevorzuge ich den Unterricht. In diesen Spielen bedeutet ein Skill-basiertes System fast immer, dass der Rest des Spiels sehr abgestanden und langweilig ist. Sicher, es macht Spaß, über Builds nachzudenken, aber warum das Spiel spielen, wenn das Beste darin besteht, Tabellenkalkulationen zu optimieren?


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Warum werden im Spieldesign Charakterklassen verwendet?

Der Hauptgrund ist, dass sowohl die Designer als auch die Spieler sie eher erwarten.

Sie helfen auch dabei, Entscheidungen für Spieler, Designer und KI zu vereinfachen und sinnvoll zu gestalten. Sie können helfen, das zu organisieren und zu verstehen, was sonst möglicherweise komplexer wäre.

Daher fällt es vielen Menschen, insbesondere Klassenkindern, leichter, Spiele mit Klassen zu entwerfen und zu spielen. Im Allgemeinen kann das Entwerfen eines klassenbasierten Systems und eines Spiels viel einfacher sein als der Versuch, ein klassenloses System zu entwerfen, das ein breites Spektrum von Auswahlmöglichkeiten unterstützt. Das kann sehr von den Details des Spiels abhängen.

Klassen können auch einige nützliche Dinge bereitstellen, die klassenlose Systeme möglicherweise (aber nicht müssen) auslassen, hauptsächlich:

  • Zeigen, wie einige Gruppen in der Gesellschaft in der Regel mit einer Reihe von Fähigkeiten trainiert werden.
  • Einige neue Effekte ergeben sich aus Kombinationen von Fähigkeiten, die zusammenarbeiten, um andere Fähigkeiten bereitzustellen, z. B. einige fortgeschrittene Fähigkeiten mit Voraussetzungen oder einige Aufgaben, für die mehrere Fähigkeiten erforderlich sind.
  • Zeigen, wie Menschen, die die Dinge tun, die benötigt werden, um bestimmte Fähigkeiten zu erlangen, möglicherweise andere Fähigkeiten oder Vorurteile als Nebeneffekt erhalten.
  • Andere soziale / kulturelle Tendenzen, die zusammenpassen.

Stimmen Sie den obigen Punkten zu? Ja oder nein, warum denkst du so?

Okay, lass uns nachsehen:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

Einige Designer denken so. Es ist jedoch nicht notwendig, so zu denken. Sie haben Recht, dass es möglich ist, Systeme ohne Klassen zu entwerfen, die keinen "besten Build" haben. Auch Klassen verhindern nicht das "Best Build" -Denken, und bei vielen klassenbasierten Spielen sind einige Klassen relativ stärker als andere.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

Klassen erstellen keine tatsächlichenVielfalt. Der Unterricht selbst reduziert die Vielfalt. Aber sie können wahrgenommene Vielfalt schaffen, zumindest untereinander. Ob dies in einem Spiel offensichtlich ist, hängt von der Vielfalt des Spiels und der Art und Weise ab, wie die Spieler damit umgehen. Wenn die Spielwelt aus einer begrenzten Anzahl von Aufgaben besteht, könnten die Spieler ein schwaches klassenloses System missbrauchen, um nur die Fähigkeiten auszuwählen, die sie im Internet lesen, die für diese Herausforderung am besten geeignet sind. Wenn die Spielwelt jedoch praktische Verwendungsmöglichkeiten für eine Vielzahl von Fertigkeiten bietet und das System eine Vielzahl von Kombinationen möglich macht, kann ein klassenloses System letztendlich eine größere Vielfalt brauchbarer Charaktertypen bieten. Auf der anderen Seite kann sich ein klassenloses Spiel weniger abwechslungsreich anfühlen, wenn es diesen Sorten keinen vergleichbaren Geschmack verleiht, da es den Anschein hat, als hätte der Spieler nur eine Wahl (um generisch zu sein). Damit ein klassenloses Spiel einen passenden Eindruck von Abwechslung vermittelt, muss man möglicherweise die gleichen Dinge entwerfen, die man mit Klassen findet, aber ohne Grenzen. Siehe dieFabel- Serie für einen erfolgreichen Ansatz klassenloses Design mit vielfältigen und unterschiedlichen Charakteren ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

Dies scheint in gewisser Weise zu stimmen, aber Sie weisen darauf hin, dass Klassen in der Regel als exklusive Auswahl mit Einschränkungen angeboten werden. Dieselbe Leichtigkeit kann ohne Einschränkungen erreicht werden, indem Filter zum Auffinden von Dingen anstelle von Einschränkungen angeboten werden.


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Ich habe mehrere Erwähnungen von "Klassenidentität" gesehen und möchte dieses Stück gerne erweitern, weil ich es für sehr wichtig halte.

In diesem Fall werde ich es "Geschmack" nennen. Stellen Sie sich die Variationen vor, die Sie bei einer einfachen "Feuerball" -Fähigkeit haben können, aber denken Sie mehr an das Konzept als an den Namen - eine flammende Feuerkugel.

  • Ein Zauberer kann einen aus dem Äther heraufbeschwören

  • Ein Sprengstoffexperte kann einen Sprengstoff aus seiner Waffe schießen

  • Ein Priester kann einen aus heiliger göttlicher Kraft erschaffen

  • Ein Nekromant kann einen aus unheiligen Höllenkräften erschaffen

Jedes von diesen könnte (wohl sollte ) sehr unterschiedlich aussehen. Ein klassenloses System kann jedoch im Allgemeinen nicht erkennen, was der Spieler im Rollenspiel versucht, sodass es zu einem generischen Feuerball kommt, der einfach nicht so "cool" aussehen kann, wie es bei einem bestimmten Charaktergeschmack der Fall wäre. Denken Sie daran, dass Grafiken als Teil des "Belohnungsaspekts" eines Spiels betrachtet werden können, sodass Spieler für das Spielen keine so starke Belohnung erhalten.

Wenn Sie haben alle diese Variationen in den klassenlosen System sind, wird es offensichtlich , dass sie alle die gleichen Fähigkeiten sind, weil der Spieler ihnen vergleichen , wenn ihre Wahl und denken zu machen „ was ist der Unterschied?“. Die Spieler fühlen sich möglicherweise betrogen, wenn sie von der großen Vielfalt der Fertigkeiten erfahren, stellen jedoch fest, dass 20 der Fertigkeiten in 20 verschiedenen Geschmacksrichtungen gleich sind. Sie können jetzt beschließen, sie in Bezug auf Statistiken ein wenig zu ändern, und die Spieler stellen fest, dass der Feuerball des Zauberers für eine bestimmte Situation etwas besser ist. Obwohl Sie also einen für den Sprengstoffexperten aufgenommen haben, nimmt er den Assistenten. Sicher, sie mögen gut ausbalanciert sein, aber im Moment sieht sich der Sprengstoff-Typ einer Situation gegenüber, die die des Zauberers begünstigt.

Der nächste Ort, an dem Sie Probleme lösen können, ist der "Skill-Tree", auch wenn einige ihn nicht als "offen" betrachten. Jeder Charakter ist möglicherweise in der Lage, eine Fertigkeit außerhalb des Baumes zu erlangen. Um jedoch zu den "mächtigsten" (und typischerweise "geschmackvollsten") Fertigkeiten zu gelangen, müssen sie die anderen Fertigkeiten mit ähnlichen Themen durchlaufen. Hier kommt Estharons Antwort ins Spiel , und ich werde sein gut gemachtes Argument nicht wiederholen. ( TLDR; bestimmte Klassen und Ideen tauchen auf, unabhängig davon, ob sie absichtlich entworfen wurden ). Es ist erwähnenswert, dass es ohne irgendeine Art von "Baum", der die Spezialisierung in bestimmten Bereichen fördert, besser ist, die besten Teile aus jedem Bereich auszuwählen, unabhängig davon, warum Ihr Charakter würde sich dafür entscheiden, ein Vampir (Regen) -Berserker (Gesundheitspool) -Zauberwirker (Zaubersprüche) zu sein, der eine schwere Rüstung trägt und einen Schwert-Finisher beherrscht (im Falle eines Nahkampfs).

Letztendlich ist es für Spiele, die eine vollständig offene Auswahl von Fertigkeiten ermöglichen, viel einfacher, langweiliger zu werden als für Spiele, bei denen die Auswahl von Fertigkeiten fokussierter, geschmackvoller und ansprechender für die Rolle sein kann, für die sie erstellt wurden.

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