Die Welt verstehen
Ein Teil des Grundes dafür ist das Bauen von Welten und das Erzählen von Geschichten, die in dem Genre oder der Art des Spiels, das Sie schreiben, möglicherweise nicht relevant erscheinen, aber wenn Sie Ihren Benutzern keine Art von Geschichte oder Welt-Hooks geben, werden sie kreieren ihre eigenen, um einen Sinn für das zu finden, was sie spielen.
Wenn Sie es in dieser Hinsicht betrachten, dann repräsentiert ein Charakter-Klassen-System die Entwicklung eines Individuums in einer Reihe von Fähigkeiten. Stellen wir uns vor, wir hätten ein Spiel, in dem Sie Musiker, Hochspringer oder Barista sein könnten. Wenn wir nur alle ihre Fähigkeiten an einem Ort aufgelistet haben, könnten Sie etwas haben wie:
- ziemlich hoch springen
- einen americano machen
- eine C-Dur-Tonleiter spielen
- überdurchschnittlich hoch springen
- einen guten Latte machen
- spielt die Melodie von 'Ode To Joy'
- hella hoch springen
- in der Lage sein, sechs Mokkas zu tragen
- spielt "Moonlight Sonata"
Nun , da Reihe von Fähigkeiten fällt natürlich in drei Kategorien , und es wäre sinnvoll, jemanden zu machen , es zu spielen , die Sie benötigen , um die Fortschritte durch jumping quite high
und jumping higher than average
zu meistern jumping hella high
. Wenn Sie sich von playing a C major scale
Anfang making a good latte
bis Ende weiterentwickeln würden jumping hella high
, wäre dies nicht wirklich sinnvoll und Ihre Spieler würden es wahrscheinlich etwas seltsam finden.
In dieser Hinsicht bilden die Charakterklassen die reale Welt ab, in der Sie das, was Sie üben, verbessern, sodass Ihnen höhere Fähigkeiten zur Verfügung stehen, wenn Sie ihre Vorgänger beherrschen. Das hilft der Welt des Spiels, sich vernünftig zu fühlen.
Diese Art der zunehmenden Spezialisierung wird in vielen Spielen eher als Fähigkeitsbaum denn als Charakterklasse behandelt. Dies ist sinnvoll, aber im Grunde dasselbe.
Wenn Sie einen Skill - Baum, das durchläuft , playing a C major scale
um playing Moonlight Sonata
das ist nicht anders als in der Nivellierung Musikern wirklich Klasse. Natürlich gibt es die Möglichkeit , andere Basis Fähigkeiten zu erlernen, so konnte man lernen , jump quite high
und make an americano
ein Hochspringen Barista und wird aber in vielen Klasse - basierten Systemen - vor allem „richtig“ RPGs - das Durch classing Multi zur Verfügung.
Die andere Art und Weise, wie Fähigkeiten und Kräfte dargestellt werden, ist die Ausrüstung. Müssen Sie überhaupt eine Charakterklasse haben, wenn Sie den Benutzer nur die Ausrüstung auswählen lassen, die ihm die gewünschten Fähigkeiten verleiht?
Ich würde wieder argumentieren, dass Sie effektiv eine Zaubererklasse spielen, wenn Sie den besten Zaubererhut und den besten Zaubererstab haben, um alle Zaubererfähigkeiten zu erlangen. Die Terminologie ändert sich, aber die theoretische Mechanik ist weitgehend ähnlich.
Klassen ermöglichen Fortschritt und Spezialisierung
Der große Vorteil eines Klassen- / Fertigkeitsbaum-Fortschrittssystems besteht nun darin, dass Sie die Spitze einer bestimmten Klasse um ein Vielfaches verbessern können, da sich ein Spieler spezialisieren muss, um dorthin zu gelangen. Ein Spiel, in dem jeder ein durchschnittlicher Generalist ist, ist in der Regel weniger überzeugend als ein Spiel, in dem er vielfältig ist und eine Auswahl großartiger Dinge vollbringen kann. Anstatt Mikrooptimierungen zu bevorzugen, kann dies zu einem interessanteren Spiel führen und die Tür für unterschiedliche Strategien für unterschiedliche Situationen öffnen. Wenn Sie Leute beobachten, die eines der DOTA-Spiele spielen, ist die Vielfalt der Strategien, die für verschiedene Helden benötigt werden, das Interessante und sorgt dafür, dass die Leute wiederkommen.
Wenn ich ein Spiel spiele, wäre es mir lieber, ein paar mächtige und großartige Dinge zu tun und darüber nachzudenken, wie und wann ich sie verwenden soll. Wenn das Spiel teambasiert ist, kann die Strategie auf der Ebene des gesamten Teams und nicht nur auf der Ebene einzelner Spieler ablaufen, was oft sehr viel überzeugender ist.
Das Gefühl des Fortschritts und der Zunahme der Macht ist in einem Klassen- / Fertigkeitenbaum-Framework einfacher zu erfassen. Dies ist ein Teil dessen, was Spiele zu Spielen macht, die diese Art von Fortschrittsarbeit bieten, und ein Teil des Grundes dafür, dass dies ein so häufig vorkommendes Muster ist.