Um eine der Fragen zu beantworten, die das OP in einem Kommentar gestellt hat:
"Also, wer sollte der Hauptschuldige sein? Polygonebene oder Raytracing?"
Diese Frage ist schwieriger als es aussieht. Ich denke, eine gute Faustregel ist die folgende Gleichung (die ich übrigens erfunden habe):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
Grundsätzlich bedeutet dies, dass bei Modellen mit relativ wenigen Spezialmaterialien (dh ohne Spiegel, Untergrund usw.) die Rechenzeit durch die Anzahl der Poligone groß ist. Dies ist normalerweise bei sehr einfachen Videospielgrafiken der Fall.
In der Praxis ist jedoch in neueren High-End-Spielen und insbesondere in Filmen die Raytracing-Funktion "normalerweise" der Täter. Warum? Gut aus zwei Gründen. Ich gebe zuerst den mathematischen Grund und dann am Ende meine Meinung zum wahren Grund.
Mathy Grund:
Update: Diese mathematische Erklärung ist möglicherweise nicht ganz korrekt. Weitere Informationen finden Sie in der Erläuterung zu CrazyCasta in den Kommentaren.
Angenommen, Sie haben 1000 Polygone und 3 Lichtquellen. Die kleinste Anzahl von Raytraces, die Sie ausführen müssen, ist 3 * 1000.
Wenn wir die Situation zu stark vereinfachen und davon ausgehen, dass 1 Strahlenspur = 1 Berechnung (eine grobe Unterschätzung), benötigen wir 3000 Berechnungen.
Angenommen, Sie möchten jetzt auch Überlegungen anstellen.
Die Standardeinstellungen für Reflections im Freeware-Programm Blender sind:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Bei diesen Einstellungen können wir davon ausgehen, dass diese supereinfache Reflexion im besten Fall den Rechenaufwand Ihres Modells verdoppelt .
Aber wie ich bereits sagte, ist dieses Beispiel sehr stark vereinfacht, und Sie können eine Vielzahl von Effekten (außer den bereits erwähnten) finden, die Ihre Renderzeit durch das Dach schießen.
Fall und Punkt: Versuchen Sie, Reflexionen mit gloss=1
(die Standardeinstellung in Blender) zu rendern , drehen Sie den Glanz auf 0,01 herunter und vergleichen Sie die beiden Renderzeiten. Sie werden feststellen, dass die mit 0,01 Glanz viel langsamer sein wird, aber die Modellkomplexität wurde überhaupt nicht geändert.
Mein qualitativer, aber realistischer Grund:
Durch Erhöhen der Netzkomplexität wird die Modellqualität nur bis zu einem Punkt verbessert. Nach ein paar Millionen Gesichtern gibt es wirklich nicht viel, was das Hinzufügen weiterer Gesichter ausmacht. Ich gehe sogar so weit, dass Sie mit der Glättung für die meisten allgemeinen Zwecke mit nur ein paar hundert Gesichtern davonkommen können.
Aber die Dinge, die fast immer einen Unterschied machen, sind die Beleuchtung, die Materialeffekte und die Strahlverfolgung. Das ist der Grund, warum Filme dazu neigen, eine große Anzahl davon zu verwenden, um die schönen Komplexitäten der realen Welt zu approximieren.
Ein guter Weg, um ein Gefühl für all diese Dinge zu bekommen, ist die Besetzungsliste am Ende der neuesten Disney-Animationen in Spielfilmlänge. Sie werden wahrscheinlich überrascht sein, wie viele Licht- und Texturleute sie haben.