Eine Vielzahl von Videospielen verwendet einheitlich verteilte Zahlen, um über den Ausgang eines Ereignisses zu entscheiden. Eine "Trefferchance von 50%" bedeutet fast immer, zu überprüfen, ob eine zufällige Gleitkommazahl von 0-1 größer als 0,5 ist. In vielen Spielen werden einige dieser einheitlichen Prozentsätze übereinander gelegt. Ein D & D-Treffer ist beispielsweise eine gleichmäßig verteilte Zahl von 1 bis 20, mit der Ausnahme, dass 1 und 20 besondere Ergebnisse haben. Meiner Meinung nach scheinen Dinge wie kritische Treffer von Designern hinzugefügt zu werden, um die Tatsache nachzuahmen, dass Schlagen / Vermissen oder Gewinnen / Verlieren in Wirklichkeit kein binäres Ergebnis ist.
In vielen Fällen würde der reale Betrag des durch einen Angriff verursachten "Schadens" wahrscheinlich näher an einer Gauß- / Glockenkurvenverteilung liegen, was in vielen Fällen zu einer mittleren, aber gelegentlich sehr aufregenden Ausreißer- und glatten Kurve führt, die sie verbindet. Würfelspiele wie Settlers of Catan emulieren Gauß-Verteilungen, indem sie mehrere unabhängige Würfe addieren, aber ich habe das Gefühl, dass ich diesen Mechanismus in Videospielen so gut wie nie gesehen habe.
Es scheint, als würden Spiele wie Civilization (Sid Meier sprach im GDC ausführlich über die Wahrnehmung von Spielern, die nicht mit der im Spiel verwendeten Mathematik übereinstimmen) von Ergebnissen profitieren, die mit den tatsächlichen Gegebenheiten übereinstimmen. Haben Videospiele auf interessante Weise eine gaußsche oder anderweitig ungleichmäßige Verteilung von Zufallszahlen verwendet?