Zuerst wachsen, später Werbung für Handyspiele?


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Die Strategie von Facebook bestand darin, zuerst zu wachsen und später Werbung zu schalten . Gibt es bei Handyspielen Hinweise darauf, dass Anzeigen die Beliebtheit beeinträchtigen oder dass Nutzer eher Spiele ohne Werbung teilen? Oder gibt es, wie von angarg12 erwähnt, Hinweise darauf, dass sich die Einführung von Anzeigen im Laufe des Spiellebenszyklus auf die Einstellung der Leute zu Ihrem Spiel auswirkt?

Antworten:


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Ein Benutzer speichert ein Spiel durchschnittlich 20 Tage lang auf seinem Mobiltelefon. In den meisten Fällen wird das Hinzufügen von Anzeigen daher nach dem Start kaum bemerkt. Es wird jedoch Ihren größten Fan am meisten treffen, das ist das Segment, das Sie nicht wirklich verärgern wollen.

Es gibt jedoch Möglichkeiten, den Effekt abzuschwächen. Nummer 1 ist, Anzeigen nur für Personen zu schalten, die das Spiel nach Version X heruntergeladen haben, sodass alte Spieler keine Anzeigen mehr sehen. Schalten Sie auch keine Anzeigen für Spieler, die etwas gekauft haben (also keine Anzeigen in Premium-Spielen und keine Anzeigen für Benutzer, die 5 US-Dollar für virtuelle Waren verloren haben).

Ich habe nachträglich Anzeigen zu einem beliebten Spiel hinzugefügt. Der Effekt war ein paar schlechte Bewertungen, aber die meisten Leute erwarten Anzeigen - solange sie nicht übertrieben nervig sind. Die Bewertung ist nicht wirklich gefallen, als ich die Anzeigen hinzugefügt habe. Vielleicht 0,1 Punkte, aber das war's.

Sie können den Benutzern auch mitteilen, dass Sie das Geld benötigen, um ein anderes Spiel zu erstellen. Viele Leute verstehen die Bitte des Indie-Entwicklers recht gut.


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Haben Sie eine Referenz, um die Statistik "20 Tage" zu sichern?
John McDonald

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Facebook ist überhaupt nicht mit Spielen vergleichbar. Sobald Sie und alle Ihre Freunde da sind (sagen wir 50 Leute), werden Sie nicht alle aufstehen und wegen der Werbung zur gleichen Zeit gehen. Nur eine Person wird nicht gehen, weil sein Netzwerk nicht am neuen Ort sein wird.

Facebook als System hat aufgrund des sozialen Kapitals eine enorme Dynamik. Bei einem einzelnen Spiel ist dies nicht der Fall, es sei denn, es handelt sich um etwas, an dem Unmengen von Spielern wie WoW beteiligt sind. Selbst dann sind die Netzwerke der beteiligten Spieler in WoW nicht so groß wie die Netzwerke in FB.


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Ich denke, die Frage, die Sie sich stellen sollten, lautet: "Wie wirkt sich der Übergang von werbefreien zu Anzeigen in Playern aus?"

Alle Beispiele, die ich persönlich von Entwicklern von Handyspielen kenne, enthielten entweder Werbung oder waren es nicht, wechselten aber nie von einer zur anderen. Denken Sie nur, wenn jemand mit Werbung in Ihr Spiel verliebt ist, ist er in Ordnung. Aber wenn er ohne Werbung süchtig wird und Sie sie hinzufügen, wird er negativ reagieren?

Nach einer kurzen Suche konnte ich keinen Rat in dieser Angelegenheit finden, aber ich denke, dass die Leute Änderungen auf großen Plattformen wie Facebook zwar ziemlich tolerieren, die Nutzer von Handyspielen jedoch für gewöhnlich als viel volatiler empfunden werden (schließlich haben sie Tausende von Alternativen wählen von).


Ich denke, diese Antwort hat einen sehr gültigen Punkt. Ich würde zustimmen, dass das Umschalten auf Werbung jemanden verärgern würde, ich weiß, dass ich es tun würde. Ich denke, ein besserer Ansatz wäre, ohne Werbung anzufangen (wenn Sie den Einnahmeverlust unterstützen können) und auf dem 2. oder 3. Produktionstitel Werbung hinzuzufügen, NACHDEM sich Ihr Unternehmen als kompetenter Spielehersteller herausstellt.
Joe Swindell

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Persönlich denke ich auch, dass es hier ein Problem mit der Ehrlichkeit gibt. Ich halte es nicht für ehrlich, Ihren Spielern ein kostenloses Spiel zur Verfügung zu stellen, nur um letzteres hinzuzufügen. Wenn Sie mit Werbung Geld verdienen möchten, müssen Sie ehrlich zu Ihren Spielern sein und diese umgehend informieren. Allerdings habe ich dieses Argument nicht in meine Antwort aufgenommen, da Ehrlichkeit auf Meinungsäußerungen beruht.
Angarg12


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Das Ändern der Spielregeln auf halbem Weg ist normalerweise eine schlechte Idee. Menschen erwerben ein Produkt aus einer Reihe von Gründen, die von Person zu Person unterschiedlich sind. Einer dieser Gründe könnte sein, dass ärgerliche Anzeigen nicht von überall auftauchen. Bei Handyspielen hatte ich immer Spaß daran, eine kostenlose Version mit Anzeigen und eine werbefreie kommerzielle Version zu erstellen. Auf diese Weise haben Benutzer immer das Gefühl, die Macht der Wahl zu haben.


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Gute Frage. Nehmen wir einige einfache Dinge an:

  1. Ein Spiel ohne Werbung ist für einen Benutzer sympathischer.
  2. Der Nutzer versteht, dass Anzeigen "notwendiges Übel" sind, um "kostenlose" Spiele zu ermöglichen.

Gibt es für Handyspiele Hinweise darauf, dass Anzeigen die Beliebtheit beeinträchtigen oder dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Nutzer Spiele ohne Werbung teilen? Ich würde "Nein" sagen. Es ist wahrscheinlicher, dass Leute Spiele teilen, die sie mögen, und solche Spiele sind nicht unbedingt werbefrei.

Oder gibt es, wie von angarg12 erwähnt, Hinweise darauf, dass sich die Einführung von Anzeigen im Laufe des Spiellebenszyklus auf die Einstellung der Leute zu Ihrem Spiel auswirkt? Ich denke, der wichtigste Aspekt dabei ist, dass die Leute es nicht mögen, sich täuschen zu lassen. Das Ändern von Regeln ist eine Art von Betrug, den sie nicht mögen würden. Auf Seite 2 werden die meisten Benutzer jedoch verstehen, dass dies normal ist - es war kostenlos, aber es kann nicht für immer kostenlos sein (es sei denn, Sie haben es ihnen gesagt). Sie können auch ausdrücklich erwähnen, dass das Spiel nicht für immer werbefrei sein wird. Es kann auch sinnvoll sein, gleichzeitig die Möglichkeit zum Kauf einer werbefreien Option hinzuzufügen, damit Sie nicht Menschen verlieren, die gegenüber Anzeigen null tolerant sind, aber Ihr Spiel mögen.

Als persönliche Erfahrung denke ich, dass das Hauptproblem bei Anzeigen darin besteht, dass es zu viele gibt und diese dann absichtlich platziert werden, damit Sie sie versehentlich treffen können. Es spielt keine Rolle, ob es von Anfang an oder nach einiger Zeit hinzugefügt wurde. Wenn es keine Möglichkeit gibt, ein Spiel zu kaufen, wird es von den meisten nicht mehr verwendet.

Als Fazit bin ich der Meinung, dass das Hinzufügen von Anzeigen auf halbem Weg die Nutzer nicht wesentlich beeinflusst, wenn Sie nicht zu viel hinzufügen. Aber ich denke auch, dass es von Anfang an NICHT mehr oder weniger populär wäre - wie bereits erwähnt, kann die Facebook-Analogie hier nicht wirklich angewendet werden.


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Ich würde sagen, dass es am besten ist, ein bisschen zu warten.

Wenn Sie Anzeigen schalten, geht es weniger darum, wie Ihre Nutzer auf Anzeigen reagieren. Wenn Sie Anzeigen sofort schalten (wie Microsoft Studios Windows 8-Spiele-Apps), werden die Leute kommen, wenn es nicht aufdringlich ist. Wenn Sie später Werbung schalten (wie Facebook, YouTube, Twitter, ...), wird Ihre Gefolgschaft stöhnen, aber bleiben.

Der eigentliche Vorteil beim Warten auf Anzeigen liegt im Fokus. Zunächst richten sich Ihre Entscheidungen an die Benutzer. Wenn Anzeigen eingehen, haben Sie jetzt eine andere Zielgruppe, die Zeit, Platz auf dem Bildschirm und Produktionsaufwand für die Werbetreibenden bereitstellt. Die Entwicklung einer starken, loyalen Community kann einfacher sein, wenn Sie am Anfang alles geben (Platz auf dem Bildschirm, Aufwand beim Entwerfen, Programmierzeit, Spielzeit usw.). Sobald die Dinge stabil sind und Ihre Nutzer zufrieden sind, können Sie langsam damit beginnen, die zweite Zielgruppe von Werbetreibenden anzusprechen.

Wenn Sie sich ein umfassenderes und stabileres Konzept für Ihre App ansehen, können Sie leichter erkennen, wo Anzeigen funktionieren würden. Nachdem die Benutzeroberfläche erstellt wurde, wird möglicherweise klarer, ob Text-, Grafik- oder Videoanzeigen auf mehreren Ebenen am besten geeignet sind. Mithilfe der In-App-Analyse können Sie den Platzbedarf für den Bildschirm ermitteln, die Bildschirmgröße bestimmen, auf die ein Benutzer während des Ladevorgangs warten muss usw. Dies alles kann Ihnen bei der Erstellung eines besseren Designs helfen zum Anzeigen schalten.

... Wenn Sie eine große Fangemeinde vor Anzeigen haben, kann dies Ihnen helfen, bei der Auswahl von Sponsoren mitzureden, wenn Sie dies wünschen.


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Ich bin ein beginnender Android-Entwickler und habe über dieses Thema nachgedacht.

Offensichtlich braucht ein unbeliebtes Spiel keine Werbung, weil es niemanden gibt, der sie sieht. Unser Hauptziel ist die Monetarisierung. Wir brauchen ein beliebtes Spiel und Anzeigen.

Einer der Tipps, um ein beliebtes Spiel zu machen, ist, viele Spiele zu machen. Wenn Sie also nicht in allen Anzeigen Anzeigen implementieren, sparen Sie Zeit, sodass Sie mehr Spiele erstellen können. Wenn Sie dann feststellen, dass ein Spiel immer beliebter wird, implementieren Sie Anzeigen.

Wie bereits erwähnt, ist ein Spiel ohne Werbung für Benutzer ein bisschen attraktiver.

Also ja, zuerst wachsen, später machen Anzeigen für mich Sinn.


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Allgemeines INTRO / Kontext:

Es ist ein allgemeines Missverständnis, dass die Leute während des Spielens darüber nachdenken, wie sich die Einbeziehung von Werbung in der Mitte auf das Gameplay auswirkt, aber die Realität greift tief in das Spiel ein.

In der Marketingabteilung wird für jedes Spiel viel nachgedacht, welche möglichen Termine geplant werden sollten, um das Update eines Spiels erfolgreicher zu gestalten, wie das Hinzufügen eines einfachen Patches zur richtigen Zeit zu tiefen Schwankungen im Spieleverkauf führt

Beantwortung der Frage:

Ein gutes Spiel fängt normalerweise an seiner Wurzel an und ich bin nicht ganz dagegen, Werbung zu schalten, da dies die Quelle für die Spiele der Entwickler ist und es mit Vorsicht verwendet werden sollte. Die Gründe für diese Aussage sind einige der Erfahrungen, die in aufgelistet sind Websites mit Google Hangouts und Game Reviews:

  1. Das Hinzufügen einer Anzeige auf halbem Weg der Spieleentwicklung spiegelt zwei Dinge wider: Erstens, dass das Spiel starke Wurzeln (und / oder starke Marketingressourcen) hat, und zweitens, dass die Entwickler auch möchten, dass ein angemessener Anteil der Nutzer ihre Verdienste um das Erreichen des Gameplay-Levels versteht.
  2. Premium Items: Einbeziehung von Premium Items (Gold / Gem) oder High Order Currency, in der Benutzer andere Freeloader durch die Ressourcen dominieren können, diese Techniken, die die Spielumgebung wirklich verwöhnen, aber einführen, so dass sowohl Freebies als auch Richies am Inhalt bleiben eine Fähigkeit,
  3. Platzierung eines Ad-Url-Links, der unmittelbar nach dem Drücken einer "OK" -Taste, die am selben Ort eintrifft, auftritt
  4. Demoversionen: Jetzt sind diese Demos für einige Spiele gut zu spielen, aber die Spieler dürfen nicht einmal ein Level im Spiel abschließen und umleiten, um die Spieleseite zu kaufen. Dies zeigt die Gier und den verzweifelten Versuch von Seiten der Entwickler und vom Standpunkt des Spiels aus Es wird als Geld-Melk-Strategie angesehen.
  5. Anzeigen, die erscheinen, nachdem das Spiel eine Erfolgsstufe erreicht hat, sollten alle Aspekte des Inhalts von Anzeigen genauer untersuchen und auch alle Elemente platzieren, die sich nur auf spielbezogene Abfragen beziehen
  6. Preloader-Anzeigen: Diese Anzeigen sind am frustrierendsten, und jedes Mal, wenn der Nutzer denkt, dass Sie Ihre ganze Energie damit verschwenden, das Spiel und nicht die Anzeige zu laden, und das Spiel in einem späteren Stadium möglicherweise ausfällt.
  7. Hinzufügen eines Patches: Löscht Ihre lokale Speicherung und startet neu, sodass Sie eine Reihe von Anzeigen verlassen können. Dies ist der gefährlichste Typ. Benutzer werden sofort frustriert und wütend, und das Spiel wird überall in den Abschnitt mit schlechten Bewertungen verstrickt. 8.

Zurück zu ADS

Jene ADS, die in einem Patch enthalten sind, können aus Entwicklersicht ein Vermögen und ein Spiel noch mehr anwachsen, und dies ermöglicht es, dass hohe Werte des Kontextes in Bezug auf das Spiel für noch mehr Erfolg auf den Markt gelangen.

  • Ein weiterer Faktor ist EHRLICHKEIT: [von der Entwicklerseite] Wenn Sie ein kostenloses Spiel herausgeben und später eine kostenpflichtige Fortsetzung eines großartigen Spiels herausgeben, kann dies wirklich die Werbeangelegenheit widerspiegeln, und der Spielinhalt fördert auch die Benutzer. Wir sehen viele Versionen von Angry Birds auf dem Markt, sehen uns die Marketing-Fallstudie genauer an und wie sie sich entwickelt hat. Ich denke, es ist das perfekte Beispiel.

Auch diese Antwort ist mehr im Hinblick darauf, wie Spieler das Spiel wahrnehmen und wie ADS / Patch / Updates ihr Verhalten ändern, um es auf das Spiel abzustimmen. Von Entwicklerseite sollte ein Entwickler diese Sichtweise berücksichtigen und auch versehentliches Klicken vermeiden, wenn Sie fahren mit Spielinhalten.

Hoffe die Antwort erklärt und steht von beiden Seiten richtig ...

Verweise: http://www.cnet.com/news/bioshock-studio-irrational-games-closing-its-doors/

http://www.mmaglobal.com/files/casestudies/Mobile_Ad_Formats_Explained_20131119.pdf

und normale Erfahrung mit dem Spielen und Entwickeln von Handyspielen (einschließlich dummer Spiele), Google Hangout-Betrachtungen zur Spieleentwicklung und Spielechatrooms

http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046 dies ist das spiel, das für wii funktioniert, aber für mobile plattformen gibt es wie in frage viele (im namen nicht) Spiele, die in schlechten Reviews erscheinen und aufgrund neuer Patches, die gespeicherte Daten löschen, sofort verloren gehen.

Angrybirds Fallstudie


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Aus meiner Erfahrung ist es nicht so sehr, ob Anzeigen vorhanden sind oder nicht, sondern vielmehr, wie sie verwendet werden. Wenn auf dem Hauptbildschirm eine Anzeige angezeigt wird, auf der der Player die meiste Zeit geschaltet ist, sind sie der Anzeige stärker ausgesetzt. Wenn es sich um einen Menübildschirm handelt, den der Player immer verwendet, aber nicht über einen längeren Zeitraum, ist die Belichtung nicht so hoch.

Eine andere Idee ist, wenn der Spieler die Anzeige auf irgendeine Weise loswerden kann, hauptsächlich die Navigation des Spiels. Befindet sich die Anzeige auf dem Hauptspielbildschirm, sind sie während des Spielens immer der Anzeige ausgesetzt, was dem Spieler einen gefangenen Sinn verleiht. Befindet sich die Anzeige auf einem Menübildschirm oder auf einem anderen Bildschirm, kann der Player davon navigieren und sie nicht sehen. Sie geben dem Player Aktionen vor, um das Aussetzen der Anzeige zu verhindern. Das Aussetzen ist jedoch die einzige Möglichkeit, die Aktion auszulösen.

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