Warum die Flugbahn für die Geräusche / Verlangsamungseffekte berechnen?
Wenn Sie den Vorgang des Verlangsamens der Kamera und des Abspielens von Effekten bei Annäherung an Ihr matschiges Opfer in Abschnitte aufteilen, können Sie diese im Wesentlichen unter der Bedingung ihrer Nähe spielen.
Dies ist ein großartiges Beispiel, das mir in den Sinn kommt. Die Nähe verlangsamt die in Peggle verwendeten Effekte
Der Ball nähert sich dem Stift und wird langsamer. Dies basiert tatsächlich vollständig auf der Nähe, ohne Flugbahn. Wenn es nahe genug an den letzten Zapfen kommt, startet es einen Trommelwirbel und verlangsamt das Spiel. Wenn es den Zapfen nicht trifft und außerhalb der Reichweite liegt, hören Sie "Awww .. :(" und alles kehrt zum Normalzustand zurück, aber Wenn es kollidiert, erhalten Sie die vollwertige Ouvertüre und den Gewinnbildschirm.
Dies ist eine großartige Technik, wenn Sie es gutheißen, Ihren Spieler dazu zu bringen, "Heilige Kuh, ich wurde fast getroffen!" Zu sagen. Wenn Sie einen Startsound / -effekt für eine Todeskamera haben, der vor dem Aufprall abgespielt wird, lösen Sie diesen einfach aus, wenn der Stein nahe genug ist, dass selbst wenn sich der Spieler mit maximaler Geschwindigkeit in eine beliebige Richtung bewegt, eine große Veränderung beim Quetschen auftritt .
Angenommen, Ihr Stein fällt und Sie möchten den Verlangsamungseffekt in einem Abstand von ca. 4 m vom Player starten: Sie lösen zunächst eine Verlangsamung aus, bewegen Ihre Kamera und konzentrieren sich auf den Player - wenn der Stein dann von anderen Trümmern unterbrochen wird Verlassen Sie einfach den Verlangsamungsfokus und Ihr Player fährt wie gewohnt fort.
Dies ist im Wesentlichen die Art und Weise, wie Peggle mit dem Verlangsamungseffekt umgeht und die Musik des Endspiels auslöst.