Ich bin mir nicht sicher, ob echte weiche Schatten (von nahen, großen Lichtquellen) einen Gaußschen oder linearen Abfall haben oder etwas anderes.
Ich arbeite an etwas, bei dem ich die Schatten durch Manipulieren einer vorgerenderten Verlaufstextur erzeugen kann, sodass ich mich nicht auf Frame-Puffer und traditionelle Schattentechniken verlassen muss. Ich plane, den Verlauf in einen Kanal der Textur meines Netzes zu backen und dann die Werte basierend darauf zu ändern, wie viel Schatten jedes Quad abdeckt. Dies ist möglich, weil ich nur Quads wie einen Zickzack aneinandergereiht habe, bei denen jeder Peak einen Schatten auf das nächste benachbarte Quad werfen kann.
Ein linearer Abfall wäre also am einfachsten (man muss nur einen Wert von einem linearen Gradienten subtrahieren), aber es fällt mir schwer zu sagen, was tatsächlich realistisch aussieht. Gibt es eine einfache mathematische Formel, die auf einen linearen Gradienten angewendet werden kann, um eine Gaußsche Näherung zu erhalten?