Wie kann ich Spieler ermutigen, in teambasierten Spielen miteinander zu „reden“?


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Mit dem Ziel, eine bestimmte Art von Spielern anzulocken (das heißt sehr gesellig), habe ich mich gefragt, welche Spielmechanismen Spieler verbal erfordern oder zumindest ermutigen (ich gehe von einem fortgeschrittenen Text-Chat-System mit Team- und privaten Kanälen aus) (vielleicht sogar Chat-Bots) kommunizieren miteinander, wenn sie als Team erfolgreich sein oder zumindest die bestmöglichen Ergebnisse innerhalb eines Spiels erzielen möchten.

Ich interessiere mich für alles, was diskutiert werden muss. vor, während oder nach einem "Match".

Wenn es darauf ankommt, handelt es sich (meistens) um ein Team-gegen-Umwelt-Spiel, aber einige Aufgaben können auch nur von Spielern (Team ist offline) oder gelegentlich von PvP / GvG erledigt werden (mir ist das Grunzen langweilig). .

Wenn Teamplayer miteinander reden (anstatt sich zu streiten), erhöht dies ihre "Nähe" und spielt daher eine wichtige Rolle als langfristiger "Retentionsmechanismus".


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Ich glaube nicht, dass irgendetwas dafür sorgen kann, dass die Spieler reden, anstatt sich zu streiten. Es wird immer den Spieler geben, der sich sicher ist, dass er es am besten weiß und diktieren und nicht diskutieren möchte.
Bobson

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Dies ist der Beginn einer potenziell hervorragenden Doktorarbeit über Spielmechanik und / oder soziales Verhalten.
TylerH

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@Bobson: Das ist nicht spezifisch für Spiele, und ich weiß, dass es eine erfolgreiche akademische Arbeit gibt, um mit solchen Akteuren in kollaborativen Umgebungen umzugehen. Ich bin allerdings nicht auf dem Laufenden. Könnte interessant sein Q für CognitiveSciences.SE
MSalters

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Wenn ich mit guten Spielern spiele, muss ich nicht reden. Wir alle wissen, wie man richtig gewinnt.
Vektorweg

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@ Bobson Sie können niemanden daran hindern, zu streiten, wenn er möchte. Was ich meinte, war, dass ich Ideen / Mechaniker vorziehen würde, die positive / freundliche Diskussionen anregen, anstatt nur zu streiten / spöttisch zu werden.
Sebastien Diot

Antworten:


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Ein nützlicher Mechanismus besteht darin, jedem Spieler nur einen Teil der Lösung zur Verfügung zu stellen. Dies funktioniert besonders gut, wenn bestimmte Klassen Informationen enthalten können, die andere nicht haben. Zum Beispiel könnte es eine Art "Seher" -Klasse geben, die Informationen über die Feinde abrufen kann, die andere Spieler nicht können. Dies bedeutet, dass die anderen Spieler, um erfolgreich zu sein, Informationen vom Seher haben müssen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, Kooperation zu erfordern, indem Sie das Spiel strategisch ausrichten. Sie können leicht erkennen, dass in einem Spiel wie WoW Spieler zuerst kommunizieren müssen, wer "tanken" und wer heilen kann. Dies bedeutet, dass sie ein bisschen kommunizieren, bevor sie angreifen, und während des Kampfes versuchen, gleichzeitig anzugreifen. Was Sie vermeiden sollten, wenn Sie viel Koordination wünschen, ist, dass Maßnahmen viel lauter als Worte sprechen, zum Beispiel in der Teamfestung. ' Es ist oft schneller, deinen Teamkollegen zu informieren, dass du kein Spion bist, indem du dann schießt, indem du etwas sagst. Das bedeutet, dass die Spieler nicht reden, sondern Maßnahmen ergreifen (dadurch ist es vielleicht nicht so schlimm). Schließlich ist es wichtig, dass die Phasen nicht so schnell sind, dass die Spieler nicht sprechen können (wenn es also 2 Sekunden dauert, um eine Nachricht mit schnellen Bildern pro Sekunde auszusenden, wird das niemand tun).

Sie können den Spielern auch erlauben, eine Form von Gruppen / Clans / Allianzen zu organisieren. Wenn die Leute leicht in der Lage sind, die Leute zu finden, mit denen sie gerne wieder zusammenarbeiten, werden sie wahrscheinlich in Zukunft zusammenhalten.

Denken Sie darüber nach, ihnen Gegenstände zum Tauschen zu geben. Dies funktioniert besonders gut, wenn bestimmte Gegenstände nur von bestimmten Klassen verwendet werden können, zum Beispiel, wenn wir eine Heilerklasse haben, die einen Heilerstab verwendet. Angenommen, dieses Personal kann aufgerüstet werden, erfordert jedoch eine Reihe von wirklich schwer zu beschaffenden Gegenständen. Diese Gegenstände fallen zufällig von allen Arten von Monstern. Natürlich wird jetzt jeder Spieler diese Gegenstände finden, was bedeutet, dass er versuchen kann, sie zu verkaufen oder mit den Heilern zu tauschen, um so die Zusammenarbeit zu fördern.

Ein letzter interessanter Mechanismus, den ich vor langer Zeit gefunden habe, war, dass Spieler in der Lage waren, mit anderen zu "teilen". Teilen bedeutete, dass sie einen Teil ihrer XP an die Spieler gaben, mit denen sie teilten, und bedeutete, den anderen Spieler über diesen Spieler zu informieren war "gefallen", was bedeutete, dass er tot war und einen Heiler benötigen würde, der ihn wieder auferweckt. Die Heiler wurden dazu ermutigt, da dies bedeuten würde, dass Spieler, die mit ihnen teilen, schnell wieder auf den Beinen wären und ihnen XP geben würden (dies funktioniert gut, wenn Ihre Heilerklasse ansonsten nicht in der Lage ist, XP zu bekommen).


Guter Punkt über FPS; Wenn Sie in der Lage sind, sofort auf Ereignisse zu reagieren, können Sie grundsätzlich nicht "viel reden" (es sei denn, das Sprechen wäre Voice-Chat statt Text-Chat). Mit anderen Worten, mein Ziel widerspricht stark bestimmten Echtzeitspieltypen.
Sebastien Diot

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In Bezug auf den ersten Mechaniker kommt dies dem formalen Konzept des sicheren geheimen Teilens (siehe Wikipedia) sehr nahe. In Bezug auf FPS ist es eine der besten Methoden, die ich je gesehen habe, um die Zusammenarbeit zu fördern, einfach, ein objektives Spiel zu entwickeln, bei dem jede Klasse unterschiedliche Eigenschaften aufweist und die Spieler sich unbedingt zusammenschließen müssen, um das Ziel zu erreichen. Ein gutes Beispiel ist Enemy Territory, das in Kombination mit dem schnellen Sprachsystem noch effektiver war (drücken Sie 2 Tasten und Sie können die meisten Situationen, in denen Sie als Spieler sein können, fragen / beschreiben, z die anderen, etc.).
Gaborous

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Wenn Sie möchten, dass die Spieler miteinander chatten, müssen Sie sicherstellen, dass die Kommunikation belohnt und nicht bestraft wird.

Wenn ein Spieler Informationen per Chat weitergibt und als Ergebnis das Spiel gewinnt, ist dies eine Belohnung und der Spieler wird häufiger kommunizieren.

Wenn ein Spieler Informationen weitergibt und nichts davon erhält, wird er diese Informationen nicht mehr weitergeben.

Wenn ein Spieler versucht, Informationen per Chat weiterzugeben und während des Tippens getötet wird, wird er für die Kommunikation bestraft und verhindert in Zukunft jegliche Kommunikation.

  1. Geben Sie den Spielern einen Grund zur Kommunikation. Geben Sie nicht alle Informationen an alle weiter und stellen Sie sicher, dass ein Team nur dann erfolgreich sein kann, wenn sie Informationen miteinander teilen. Geben Sie den Spielern die Möglichkeit, überwältigende Dinge zu tun, stellen Sie jedoch sicher, dass sie nur dann funktionieren, wenn sie andere davon überzeugen, mit ihnen zusammenzuarbeiten.
  2. Machen Sie Ihr Spiel nicht so schnell, dass die Spieler durch Kommunikation wertvolle Sekunden verlieren. Geben Sie ihnen ab und zu ein paar Sekunden Zeit, in denen sie sich sicher fühlen und keine weiteren Eingaben zu machen haben, damit sie Zeit zum Chatten haben, ohne Nachteile zu haben.
  3. Erlaube dem Spieler, weiterhin Dinge zu tun, während er eine Chat-Nachricht verfasst. Am besten sollten sie in der Lage sein, mit der Eingabe zu beginnen, mit einer einfachen und intuitiven Aktion zur normalen Spielsteuerung zurückzukehren und zur Chat-Eingabeaufforderung zurückzukehren, ohne zu verlieren, was sie bereits eingegeben haben.

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Wenn Sie den Wunsch nach "Nähe" zum Ausdruck bringen, finde ich es wichtig, dass die Kommunikation einen emotionalen Ton aufweist. Trockene, geschäftliche Kommunikation, wie sie in der taktischen Zusammenarbeit gefördert wird, hat nicht immer die gleiche Methode, um Nähe zu erzeugen.

Überlegen Sie, wie nah Sie Kollegen am College / am Arbeitsplatz sind und wie sich das ändert, je nachdem, wie Sie interagieren und warum Sie interagieren. Einige Menschen kommunizieren Sie nur, wenn etwas schief geht, andere sprechen Sie nur mit einem Wasserkühler. Einige schreiben Sie;

"Hey, Kumpel. Der neueste Patch funktioniert nicht ganz. Hast du Zeit zum Plaudern?"

und manche schreibst du

"Die letzte Testrunde hat einige Probleme mit dem aktuellen Patch ans Licht gebracht. Ich habe ein Treffen für 12 Personen vereinbart. Bitte nehmen Sie nach Möglichkeit daran teil."

Auch hier gilt es, Entfremdungen zu vermeiden - dies kann dadurch geschehen, dass bestimmte Spieler in irgendeiner Form von Hierarchie über andere gestellt werden. Dies kann insofern strukturell sein, als es für das Spiel erforderlich sein kann, dass ein Teamleiter Entscheidungen usw. trifft, es kann jedoch auch das Ergebnis sein, dass die Fähigkeiten und Ausrüstung der Spieler innerhalb des Spiels aus dem Gleichgewicht geraten.

Es lohnt sich auch, die Atmosphäre und die Umgebung zu berücksichtigen, in die Sie die Spieler versetzen. Oft folgt der Ton der Unterhaltung dem Ton des Spiels. Ein unbeschwertes Spiel sorgt oft für ein unbeschwertes Gespräch, während kalte, ernsthafte taktische Spiele oft zu kalter und ernsthafter Kommunikation führen.

Aus diesen Gründen denke ich, dass einige der einfachsten Wege sind;

  • Stellen Sie interessante Dinge zur Verfügung, die die Spieler ihren Mitspielern zeigen möchten. Oft kann dies durch versteckte Bereiche / Gegenstände, einzigartige Ausrüstung und einzigartige Versatzstücke erreicht werden. Die Schlüsselwörter hier sind wirklich "einzigartig" und "versteckt".
  • Zulassen von benutzergenerierten Inhalten. Es ist oft der Fall, dass Spieler gerne angeben oder angeben. Dies kann in einem wettbewerbsorientierten Sinne entfremdend sein (man denke an Teamplay-Spiele, bei denen die Spieler nach Leistung eingestuft werden können), aber bei Spielen wie Minecraft wird diese Entfremdung gemindert (es kann immer noch zu Eifersucht und Ressentiments kommen).
    • Im Team erstellte Inhalte helfen noch mehr - gemeinsam an einem Projekt arbeiten. Dies kann auch bei kooperativen Strategien oder Kampagnen der Fall sein, obwohl das, was als Team erstellt wird, ein Sieg ist.
  • Verursacht einzigartige emotionale Reaktionen. Damit meine ich wirklich, den Spieler zu überraschen. Eine Reaktion "OMG" von einem Spieler erhält oft die Nebenreaktion "Was?" von einem anderen, der nicht am selben Ort war und daher nicht weiß, was passiert ist. Solche Momente können helfen, das Eis zu brechen, und den Spielern etwas geben, woran sie sich später erinnern können.
  • Geben Sie den Spielern Raum zum Atmen. Erlaube Pausen, um zu diskutieren und zu plaudern. Spiele wie Borderlands haben dies, indem sie dir Raum geben, über die letzte Schlacht zu plaudern, bevor die nächste beginnt, und taktische Diskussionen werden oft provoziert, wenn du Level aufbaust, Ausrüstung handelst, eine Mission wählst und einkaufst.

Viele gute Punkte. "Überlegen Sie, wie nah Sie Kollegen am College / bei der Arbeit sind." Das brachte mich zum Lachen. Ich stelle jedoch fest, dass sich einige Office-Teamarbeitsschritte ähnlich wie teambasierte FPS anfühlen, wenn Sie beispielsweise eine neue Version Ihrer Serveranwendung in einem Cluster bereitgestellt haben und dies nicht funktioniert, wodurch alle Benutzer gesperrt werden. In diesem Szenario beginnen alle Anwesenden, nach den Fehlern zu suchen (das passiert mir etwa alle zwei Monate ...).
Sebastien Diot

+1 für den letzten Punkt, es ist sehr wichtig, aber oft unberücksichtigt.
Altar

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Damit die Spieler miteinander kommunizieren können, müssen wir zunächst verstehen, warum die Spieler überhaupt kommunizieren .

Menschen kommunizieren nicht zum Spaß 1 , sie kommunizieren, um Informationen auszutauschen. Und hier haben wir das Wesentliche des Problems, die Information, erreicht . Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler kommunizieren, ist sehr viel höher, wenn Informationen benötigt werden, um Fortschritte zu erzielen.

Informationen gibt es in vielen Formen.
In MMOs kann dies in Form von Planung und Effizienz erfolgen, wenn ein Dungeon so schwierig ist, dass eine gute Zusammenarbeit und Koordination erforderlich ist, die ohne den Austausch von Informationen nicht erreicht werden kann.
Bei Puzzlespielen kann es sich um eine Teillösung eines Puzzles handeln, bei der jeder Spieler nur einen Teil des Puzzles sieht und sich synchronisieren muss, um es zu lösen.
In Shooter kann es die Form von Truppenpositionierung und -bewegung annehmen, oder vielleicht sogar Aufgaben und Ziele. Was ist, wenn nur der Leiter weiß, was zu tun ist und wohin er gehen soll?

Die Kommunikation zwischen Spielern ist in einem PvE-Spiel viel einfacher als in einem PvP-Spiel. Warum?
Weil die CPU in der gleichen Konfiguration immer die gleichen Schwierigkeiten hat, während ein Team, das aus menschlichen Spielern besteht, höchstwahrscheinlich aus zufälligen Leuten besteht, im Grunde einem Haufen einsamer Wölfe. Wenn sie starke Spieler hätten, könnte die nächste Mannschaft schwächere haben.

Sobald die Spieler zur Kommunikation im PvE konditioniert wurden, ist es wahrscheinlicher, dass sie auch im PvP kommunizieren.
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Soviel zum gestalterischen Aspekt des Problems, aber was ist mit dem technischen?

Es gibt nicht viel, was ein Ingenieur tun kann, aber um sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche so komfortabel und praktisch wie möglich ist. Aus Gründen der Argumentation gehen wir davon aus, dass unser Spiel schnell ist.

Ein einfach zu bedienendes Voice-Chat-System wird natürlich in Situationen von großer Bedeutung sein, in denen Menschen in kurzer Zeit oder sogar in der Hitze des Gefechts eine Menge Informationen übermitteln müssen. Sprechen wir also darüber, was wir mit dem Text-Chat-System tun können, für Leute, die sich weigern oder einfach nicht sprechen können.

  1. Ein Speech-to-Text-System würde auf jeden Fall denjenigen zugute kommen, die nicht sprechen möchten, es ist jedoch teuer und schwer ordnungsgemäß umzusetzen. Außerdem würde es nur einem sehr kleinen Teil Ihrer Zielgruppe zugute kommen. Wie viele "gesellige" Spieler lehnen es ab, dass andere ihre Stimmen hören? Sprachausgabe in Textform bietet jedoch Vorteile, die nur schwer zu ignorieren sind, z. B. die Möglichkeit, dass die Benutzer das, was Sie zuvor gesagt haben, erneut lesen können.
  2. Das Spiel muss während des Chats mehr oder weniger spielbar bleiben. Nichts ist frustrierender als tippen und dann plötzlich in Deckung gehen zu müssen. " Feind nähert sich von sdddddddddddddddddd ".
  3. Ermöglichen Sie dem Player, mit weniger Mitteln mehr zu sagen, z. B. durch Texteingabe mit automatischer Worterkennung. Eine lange Zeichenfolge wie: "Der Feind nähert sich aus dem Süden " kann so kurz und einfach sein wie das Eingeben von " eafs " oder " en ap from s ".

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Zusammenfassen:

Machen Sie das Teilen von Informationen zu einer Notwendigkeit 2 .

Machen Sie das Teilen von Informationen so einfach und komfortabel wie möglich.


1 : Eigentlich tun sie das, aber da dies nicht sehr gut von einem Spieleentwickler beeinflusst werden kann, gehen wir einfach davon aus, dass die Menschheit asozial ist: p

2 : Dies kann erreicht werden, indem das Spiel für eine Gruppe einzelner Wölfe zu schwierig wird, um es zu lösen.


Während dies einige andere Antworten überlappt, halte ich # 3 für eine neue Idee. Vielen Dank.
Sebastien Diot

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Ich möchte auf ein System hinweisen, das es in einem meiner Lieblings-Shooter-Spiele, Battlefield 2142, gab. Jetzt gibt es eine Menge Cross-Over zwischen BF 2142 und BF 2, also gilt vieles davon für beide, aber ich werde mich konzentrieren auf BF 2142.

Insgesamt hatte Battlefield ein System mit dem Namen "Comma Rose", das einfach gesagt eine "Rose" von Befehlen war, die Sie auf dem Bildschirm anzeigen, eine Option auswählen und die Ihr Charakter für Sie aussprechen (und einsetzen konnte) im Chat). Wenn ich mich richtig erinnere, könnten Sie "Q" für Ihre Spieler-Rose und "T" für Ihre Truppführer- / Kommandeur-Rose drücken. Am häufigsten sagten die Leute mit ihrer Player-Rose Dinge wie "Danke!". In der Tat, als die Rose entfernt wurde (ich glaube an BF3), hat die Community einen riesigen Gestank darüber aufgeworfen, dass sie nicht mehr in der Lage ist, den Menschen zu danken. Ich möchte das wiederholen: Die Community war verärgert, dass sie Mitspielern nicht gnädig begegnen konnte! Ich kann mich nicht mehr genau an alles erinnern, was sich auf der Q-Rose befand, aber nachdem man sie eine Weile benutzt hat, gewöhnt man sich daran und für viele Menschen war es selbstverständlich, sie zu benutzen.

Die 'T'-Trupp-Anführer / Kommandeur-Rose war weitaus nützlicher. Als Squad-Anführer kannst du die Rose mit einem T-Klick aufrufen und dann mit der linken Maustaste einen Wegpunkt auf das Objekt setzen, das du gerade betrachtest. Was bedeutete, dass Sie Ihren Truppmitgliedern Befehle erteilen konnten, ohne Ihre Hand von der Maus nehmen zu müssen, und Sie konnten dies auch tun, während Sie ihre ausführen! Kommandanten konnten das Gleiche mit Wegpunkten tun, und sie hatten auch die Möglichkeit, ihre Vermögenswerte zu nutzen. Ihr Vermögen umfasste:

  • Ein Vorratstropfen (magische Munitionskiste + Fahrzeugreparaturbox),
  • Orbitalschlag (AoE-Schaden),
  • EMP (AoE Technology Disabler),
  • SAT-Track (Zeige alle feindlichen Einheiten für den Kommandanten auf der gesamten Karte an - mit der Absicht, dass der Kommandant diese Informationen an sein Team weiterleitet, indem er sie "entdeckt", eine weitere Funktion),
  • und UAV (alle Feinde in einem bestimmten Radius aufdecken und allen Teammitgliedern zeigen)

Die TKomma-Rose gab den Kommandanten Zugang zu allen fünf, ohne jemals die Hände von der Maus zu nehmen. Ich könnte einen Walker (ein gepanzertes Bi-Ped-Fahrzeug) als Kommandeur steuern, eine Versorgungskiste fallen lassen, um mich zu reparieren und Verbündeten auf einer Straße Deckung zu bieten, ein UAV abwerfen, um feindliche Positionen in der Nähe aufzudecken, und Orbitalangriffe auslösen, um Feinde zu töten. Bewegungen usw. verhindern, und das konnte ich in Bruchteilen von Sekunden tun, ohne die Fähigkeit zu verlieren, den Walker zu steuern, in dem ich mich befand. Gleichzeitig konnte ich meinen Truppführern Befehle erteilen, und sobald sie es waren Wenn Sie den Befehl annehmen, wird er auf den Bildschirmen der Teammitglieder angezeigt und gibt ihnen ein Ziel, das sie anstreben müssen.

Ich kann dieses System unmöglich genug loben. Es ist eine Schande, dass es unter den Teppich gekehrt wurde, ohne dass es in mehr Spielgenres zum Mainstream wurde. Sie haben die Möglichkeit, zwischen Teamkollegen, Teamkollegen und sogar Auf- und Ab-Befehlshierarchien zu kommunizieren. Ich konnte ein Buch über all die Vorteile schreiben, die ich durch die Verwendung der Kommarose in Battlefield erlangt hatte - sie bot komplexe Belohnungen und war so lächerlich einfach zu bedienen!

Letztendlich, und andere Antworten haben dies ebenfalls angesprochen, möchten Sie den Spielern erlauben, zu kommunizieren, ohne ihnen nur einen Text-Chat zu geben. Texteingabe ist für jeden Spieler teuer. Sie müssen eine Hand von ihrer Maus nehmen, sich auf der Tastatur orientieren und dann ihre Hand zurück zur Maus bewegen. Das ist ein teurer Vorgang in einer zeitkritischen Situation.


Das hört sich nach einer guten Idee an! :)
Sebastien Diot

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Fordern Sie die Spieler auf, verschiedene Aufgaben gleichzeitig zu koordinieren , um sie zur Kommunikation zu ermutigen.

Angenommen, Sie möchten, dass Spieler zwei Bosse töten, um ein Tor zu öffnen und fortzufahren.

Das erste Team muss nur Boss A und dann Boss B auf einem linearen Pfad töten, um das Tor zu öffnen. Dieses Team wird wahrscheinlich nicht kommunizieren müssen, um dies zu erreichen, es sei denn, diese Bosse haben bestimmte Mechanismen, die eine Koordination erfordern.

Das zweite Team muss sich trennen und Boss A und Boss B innerhalb von 10 Sekunden töten, um das Tor zu öffnen. Dieses Team kommuniziert viel eher, weil es entscheiden muss, wer gegen welchen Boss kämpft, und sicherstellen muss, dass es keinen der Bosse zu früh tötet.


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Wenn Spieler von "Nähe" in XP stark profitieren könnten, würden sie es eher wollen. Ein Beispiel wäre, den Spielern zu erlauben, mächtige Combo-Angriffe auszuführen (für die zwei Klassen erforderlich sind). Zum Beispiel hat ein Spieler einen langen Wiederaufladungsangriff, bei dem Monster ausrutschen und fallen, während ein anderer einen magischen Feuerpfeilangriff ausführt . Kombiniere die beiden und erhalte eine Feuerstelle, aber nur wenn das Timing stimmt. Wenn Spieler ihre Züge zeitlich festlegen müssen, um bessere XP-Ergebnisse zu erzielen, müssen sie zuerst planen und sprechen.

Ein weiteres Beispiel wären Monster, die einen starken Aoe-Buff haben und daher viel stärker sind, wenn sie zusammen sind. Die Spieler müssten die Monster in verschiedene Richtungen locken (teilen und erobern).


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Es wäre viel einfacher, wenn die Charaktere im Spiel automatisch miteinander sprechen würden, was zumeist den gleichen Effekt hätte.


Ich glaube nicht, dass Sie meinen Zweck verstanden haben. Es geht nicht darum, Chat-Protokolle zu füllen oder Charaktere im Spiel miteinander reden zu sehen. es geht um Spieler eine „Verbindung“ auf andere Gebäude Spieler durch Kommunikation. Wenn "Ihr Avatar" automatisch "Hallo" zum Avatar eines anderen Spielers sagt, haben Sie IMHO keine "Verbindung" zum anderen Spieler. es ist zu unpersönlich. Die allgemeine Idee ist, dass "Verbindungen" zwischen Spielern als "Retentionsfaktor" wirken; du willst im Spiel bleiben, weil du bei den Leuten bleiben willst, die du dort kennst.
Sebastien Diot
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