Es sind (wie immer) mehrere Faktoren zu berücksichtigen. Da Sie einen Link zu Ihrem Spiel gepostet haben, möchte ich auch auf die spezifischen Auswirkungen für Ihren Sonderfall eingehen.
1. Verantwortung des Spielers
Das hat @Anko schon ganz nett erklärt. Wenn der Spieler das Gefühl hat, tatsächlich für sein Versagen verantwortlich zu sein, und die Chance hat, sich durch das Wissen, das er durch das Versagen erlangt hat, zu verbessern, ist er eher versucht, dies zu tun.
Bei Spielen mit etwas zufällig generierten Inhalten wie The Binding of Isaac und wahrscheinlich Ihrem Puzzlespiel ist es ziemlich schwierig, dieses Ziel auf einer höheren Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Bei den meisten solchen Spielen kann man sehr hart scheitern oder sehr hoch gewinnen, ohne wirklich besser oder schlechter zu spielen. Sie können natürlich auch handgefertigte Levels verwenden oder die Methode verwenden, die ich in # 3 erläutere.
2. Sofortiger Neustart
Nicht unbedingt ein großer Punkt, aber auf jeden Fall wichtig: Ermöglichen Sie den Spielern, sofort neu zu starten . Wenn sie das Gefühl haben, durcheinander zu sein oder tatsächlich ein Level nicht bestanden zu haben, müssen sie in der Lage sein, sofort neu zu starten, damit weder das Gameplay unterbrochen noch Gedanken abgelenkt werden. Bei allen Geschicklichkeitsspielen lernst du, indem du tust. Je weniger Zeit du in einer Sitzung verbringst, desto weniger lernst du in einer Sitzung.
Außerdem können Unterbrechungen frustrierend sein. Gerade bei der kurzen Aufmerksamkeitsspanne, die Ihr Spiel auf einer mobilen Plattform erhält, zählt jede Sekunde. Ein sehr gutes Beispiel ist Super Hexagon, bei dem Sie so schnell neu starten können, dass es sich nicht immer wie ein Fehlschlag anfühlt. Als Gegenbeispiel hat Space Run eine Zwischensequenz von 5 bis 10 Sekunden und erfordert, dass Sie Ihre Schiffskonfiguration bei jedem Neustart wiederholen. Dies ist sehr kritisch, da es sich um ein schwieriges Spiel handelt, das auf Fehlern basiert.
3. "Ich hätte es fast geschafft!"
Als Ergänzung zur Spielerverantwortung: Sie können den Spieler zum Narren halten, was nicht unbedingt eine schlechte Sache ist.
Du brauchst einen etwas dynamischen Schwierigkeitsgrad, der das Spiel ein bisschen schwieriger oder einfacher macht, je nachdem, wie der Spieler gerade spielt. Dies kann das Gefühl der Kontrolle nachahmen, aber Sie müssen vorsichtig sein, um es nicht zu übertreiben. In deinem Fall, wenn du feststellst, dass der Spieler zurückläuft, gib ihm noch ein paar Worte, damit er das Ziel erreichen und es kaum schaffen oder nicht schaffen kann.
Auf diese Weise wird er gezwungen sein, es noch einmal zu versuchen, wenn er scheitert, oder (und hier liegt der Erfolg von Candy Crush ), ihm ein paar zusätzliche Moves oder zusätzliche Zeit zu kaufen, um das Level zu beenden. Extra Credits hat ein exzellentes Video zum Thema . Dies wäre natürlich ein hervorragender Haken für die Monetarisierung.
4. Belohnungen
Nur indirekt im Zusammenhang mit Schwierigkeiten, lassen Sie die Spieler Erfolge oder Trophäen freischalten, zeigen Sie ihnen coole Animationen für gute Combos und fühlen Sie sich, als würden sie auf ein Ziel hinarbeiten, auch wenn die Chancen momentan nicht ganz zu ihren Gunsten stehen. Die meisten First-Person-Shooter verwenden heutzutage dieses Prinzip und sie haben guten Grund, dies zu tun, da sie in einem Bereich mit hoher Frustration und hoher Belohnung operieren.
Da sind sie, meine zwei Cent zum Thema. Denken Sie daran, dass Sie meine Überlegungen in Frage stellen möchten, um Ihre eigenen Gedanken und Ideen entstehen zu lassen.