Was sollte ein Indie-Spieleentwickler niemals tun? [geschlossen]


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Was sind einige der größten - und noch besser: heimtückische und unerwartete - Fehler, die Indie-Spieleentwickler machen? Besonders beim Übergang vom Hobbyisten zum Vollzeit-Indie?


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Ich kann keine konkreten
DrDeth

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@DrDeth, dieser Link ist es wert, auf eine Antwort aufmerksam zu machen. :) Ja wirklich.
Cyclops

Ja, das ist es wirklich. Wahrheit, ausgeliefert mit Humor.
Casey Wagner

Ich würde vorschlagen, ein minimales Spiel zu bauen - wenn möglich - und es dann zu verbessern. Wenn Sie 100 Millionen Dollar (z. B. Zeit / Ressourcen usw.) für dieses großartige Spiel ausgegeben haben und niemand es spielt, was für eine Tragödie - solch eine verschwendete Anstrengung! Gib lieber 10 US-Dollar (Zeit / Ressourcen) für ein minimales Spiel aus und verbessere es dann, wenn es an Fahrt gewinnt. Dann hast du mehr Ressourcen, um das Spiel noch großartiger zu machen. meine zwei Cent.
BKSpurgeon

Antworten:


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Eine der größten Gefahren besteht darin, zu viel auf die Entwicklung des Frameworks / der Tools / der Engine und zu wenig auf die Erstellung des eigentlichen Spiels zu achten.

Sie riskieren, dass sich alles darin verfängt und den Fokus verliert. Vergiss niemals, dass du in erster Linie ein Spiel machst, das keine Middleware-Komponente ist.

Sie sollten also nicht mit dem Codieren der Mathematikbibliothek beginnen, sondern mit dem Herausfinden, wie Sie das Spiel unterhaltsam gestalten können.


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Mann, wenn ich das 100-mal abstimmen könnte ... Ein gutes Beispiel -> Haltet euch davon fern, das Rad neu zu erfinden.
David McGraw

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+1 Aber es ist wirklich schwer, ein Gleichgewicht zu finden. Die meisten Leute werden sich nicht für ein Spiel entscheiden, das nur schöne Grafiken zu bieten hat, aber selbst die beste und innovativste Spielidee braucht eine angemessene Darstellung, oder es wird scheitern.
Dave O.

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Und ich denke, dies könnte verallgemeinert werden, um: jede Arbeit zu vermeiden, die nicht direkt dazu beiträgt, (a) ein großartiges Spiel zu machen und (b) es so vielen Menschen wie möglich in die Hände zu geben. (Dies umfasst eine Menge Business-Sachen, Phantasie-Website-Sachen, etc.)
Andrew Russell

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Andererseits habe ich den "Fehler" gemacht, zuerst eine Engine zu erstellen, aber jetzt habe ich eine schöne, gut gestaltete Engine und arbeite an aktuellen Spielen. Ihr Kilometerstand kann variieren.
Jon Purdy

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Entfernen Sie die "Werkzeuge". Zeit in Werkzeuge zu investieren, spart Zeit für später. Es bringt dir heute keinen "Gewinn", aber wird deinen Arsch bald retten.
Andreas

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Diese. Insbesondere, wenn es genau wie World of Warcraft ist, aber ein paar wirklich großartige Klassen hinzufügt.
Zaratustra

Es ist nichts Falsches daran, mit einem MMORPG zu beginnen, wenn Sie nicht völlig unrealistisch sind. Offensichtlich kommt 3D nicht in Frage und jedes Questsystem würde stark vereinfacht.
Stephen Belanger

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Ich denke, es gibt einen fundamentalen Fehler in Ihrer Argumentation. "Massively" Multiplayer ...
Nick Bedford

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Außerdem fallen die meisten Leute, die ein MMORPG machen wollen, normalerweise in die Kategorie "Ich habe diese absolut großartige MMORPG-Idee, die das nächste WoW werden wird" ... zwei Monate später haben Sie herausgefunden Ihr Projekt wurde abgebrochen, und SF blieb nur mit dem Spielkonzept erhalten
Gastón,

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Genau das, was Gastón gesagt hat.
Nick Bedford

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Nicht zu früh ausbrennen.

Du willst nicht mit einer großartigen Spielidee anfangen und dann nach ein paar Wochen wegen schlechter Planung ausbrennen. Es dauert lange, Spiele zu machen, also machen Sie kleine, realistische Ziele.


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Das ist genau die Art von Rat, die ich in meinen Kopf bohren muss. Mein PC enthält die Asche vieler Spiele, die noch nicht fertig sind.
Bob

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In diesem Zusammenhang sind kleine Ziele auch gut, da Sie so einen Feedback-Zyklus mit sich selbst erstellen können. Ein bisschen Code schreiben, ein bisschen Debuggen, sich wohl fühlen, wenn dein Spiel ein bisschen cooleres Zeug macht. Das Schlimmste an jeder Entwicklung sind die großen Dinge, deren Fertigstellung lange dauert, denn Sie riskieren, diese Freude an der Leistung zu verlieren, während Sie daran arbeiten.
CodexArcanum

@ Bob Ich denke, das ist in jeder Disziplin eine Selbstverständlichkeit. Ich schreibe Musik und gebe ungefähr die Hälfte meiner Projekte auf.
Kevin

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Größte Indie-Fehler:

  • Wähle ein zu großes Projekt.
  • Habe ein zu kleines Team. (Einsamer Wolf kann arbeiten, fügt aber nicht benötigte Probleme hinzu.)
  • Legen Sie kein festes Zieldatum fest . (Ja, stellen Sie das Erscheinungsdatum vor dem Start ein und halten Sie sich daran!)
  • Halte es geheim. (Bring es raus, niemand wird deine Idee stehlen. Ideen sind 1%, Ausführung 99%.)
  • Ignoriere die Community. (Holen Sie sich einige frühe Alpha-Tester. Holen Sie sich frühe Versionen auf die Bewertungsseiten. Sie möchten Ihre Vorschau und werden Ihnen helfen!)
  • Copyright ignorieren. (Es ist nicht in Ordnung, Code, Grafiken, Sounds usw. zu stehlen.)
  • Erwarten Sie zu viel Geld. (Machen Sie Ihren ersten Titel zu einem Geschenk. Erwarten Sie nichts im Gegenzug.)

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Das letzte hat mir sehr gut gefallen. Erwarten Sie keine Gegenleistung. +1!
は は と

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@Eibx YEAH ME TOO !! GO POVERTY LINE!
Bobobobo

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Zwei Dinge ... Das erste ist das kritischste

Marketing nicht ignorieren
Du bist Indie. Niemand kennt dich. Sie müssen sich unbedingt selbst rausholen und so früh wie möglich mit dem Aufbau Ihrer Marke beginnen. Sie können nicht damit rechnen, den nächsten großen Treffer zu erzielen, also müssen Sie Ihre Zehen früh ins Wasser tauchen. Marketing ist schwer. Der Aufbau einer Marke kann eine Vollzeitstelle sein. Verbringen Sie täglich ein oder zwei Stunden im Gespräch mit Ihrer Community oder anderen Personen, um sie bei der Entdeckung von Ihnen zu unterstützen.

Nichts ist schlimmer als ein Jahr damit zu verbringen, etwas zu machen, und Sie erfüllen nicht einen Bruchteil Ihrer Erwartungen oder erreichen gar nichts, was Ihrem Potenzial nahe kommt.

Qualität nicht opfern
Gehen Sie nicht in die Falle, wenn Sie glauben, dass Sie, nur weil Sie unabhängig sind, nichts von extrem guter Qualität produzieren können. Ja, Sie werden mehr Zeit brauchen, um sich zu entwickeln, als jemand, der eine Menge Entwickler hat, aber Sie müssen einfach kreativer sein. Wenn Sie Ihren künstlerischen Stil nicht mögen, beheben Sie ihn. Wenn Ihre prozedurale Algorithmusroutine nicht funktioniert, beheben Sie sie.


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Stimme voll und ganz dem zweiten Teil zu. Der erste Eindruck ist der Schlüssel, also muss dein erstes Spiel gut sein, sonst wird dich niemand wieder ernst nehmen.
Stephen Belanger

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Beachten Sie die obige Antwort, dass Sie nicht zu viel Zeit mit einem Framework / Tools / Engine verbringen.

Dann entfernen Sie das Wort "Werkzeuge"!

Während es leicht sein mag, viel zu viel Zeit für einen ausgereiften Motor oder zu ehrgeizige Technologien zu verwenden, sollten Sie die Bedeutung anständiger Werkzeuge nicht unterschätzen.

Sie müssen nicht Hightech oder optimiert sein - aber sie müssen stabil und sehr benutzerfreundlich sein. Vor allem, wenn Sie ein Spiel erstellen, das eine angemessene Menge an Inhalten benötigt oder bei dem Level-Design der Schlüssel ist.

Und vor allem, wenn Sie in einem Team von mehr als einem arbeiten. Wenn Ihr Levelbuilding-Tool nicht funktioniert, werden selbst die besten Künstler / Designer Schwierigkeiten haben, gute Level zu erstellen.


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+1 Weil gutes Werkzeug wichtig ist! Nehmen wir zum Beispiel Ebenen: Sie müssen in der Lage sein, sie mindestens so schnell zu durchlaufen, wie Sie es in Ihrem Code können.
Andrew Russell

2
Ich stimme zu, dass Werkzeuge wichtig sind, sie sind von entscheidender Bedeutung, aber mein Satz lautete: "Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf ... und zu wenig auf". Sie brauchen das Werkzeug, um gut genug für das zu sein, was Sie erreichen müssen. Wenn Sie Funktionen hinzufügen, die Sie benötigen (einfaches Erstellen von Ebenen, schnelle Iteration usw.), konzentrieren Sie sich nicht zu sehr darauf, sondern genau richtig.
NocturnDragon

1
Ich habe MS Paint einmal als Werkzeug zum Erstellen von Ebenen verwendet. Nachdem ich den Code geschrieben hatte, der für die Konvertierung von Bitmap zu Ebene erforderlich war, war es extrem einfach, neue Ebenen zu erstellen (und infolgedessen habe ich ziemlich viele erstellt). Es wird nicht für alle Spiele funktionieren, aber ich würde diese Verknüpfung definitiv empfehlen, wo anwendbar.
aaaaaaaaaaa

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Gib auf. Niemals.


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Für eine Sekunde hatte ich vergessen, dass die Frage war, was NICHT zu tun ist, und wurde von diesem lol
Hankrecords

1
42Die Stimmen sind zu perfekt.
val

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Zu früh auf Politur achten. Wenn ein Spielkonzept mit blauen und roten Kästchen für Charaktere keinen Spaß macht, wird es mit 6 Wochen Kunstzeit wahrscheinlich keinen Spaß machen.


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Wann immer ich etwas mache, habe ich von Anfang an ein paar hochwertige Assets zur Verfügung, die ich als Platzhalter für alles andere verwenden kann. Ein Charakter, ein Fahrzeug, was auch immer ... Nur etwas, das zeigt, wie großartig das Zeug sein wird, wenn es fertig ist.
Nagler

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Stehlen Sie niemals Code von einem anderen Indie-Entwickler.

Sicher, es gilt auch für Nicht-Indie-Entwickler, aber die Indie-Entwickler-Community ist bereits eine sehr kollaborative und gemeinsame Umgebung für eine kreative Person. Es ist einfacher, nett zu fragen, und die Leute werden Ihnen in den meisten Fällen gerne sagen, wie es gemacht wird. Möglicherweise finden Sie sogar einen Teamkollegen.

Auch wenn Sie Code verwenden, den andere Entwickler auf ihren Websites zur Verfügung gestellt haben, schreiben Sie ihnen unbedingt eine Gutschrift und senden Sie ihnen eine E-Mail, damit sie wissen, dass Sie die Ressource schätzen.


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Ich würde wahrscheinlich sagen, dass "Niemals Code stehlen, Punkt!"
Henk

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Ich persönlich kann den Code anderer Leute nicht verwenden, ohne ihn selbst umzuschreiben. Trotzdem poste ich häufig Formulierungen in meinem Blog oder in Github. Es würde mich nicht wundern, wenn - wenn - jemand meinen Code in einem Projekt von ihm wiederverwendete, ohne mich anzurechnen oder ohne mich zu bemerken. Deshalb habe ich es zuerst ins Internet gestellt. Ich habe es nicht dort hingelegt, um es anzubeten und zu heiligen - ich habe es dort hingelegt, um es zu benutzen.
Bobobobo

Verallgemeinerte Antwort: Verstößt nicht gegen das Gesetz; Fazit: Es stiehlt nicht, wenn es nicht gegen das Gesetz verstößt.
Thomas Eding

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Das Wichtigste, was Sie tun können, wenn Sie vom Hobbyisten zum Vollzeit-Indie wechseln: einen Geschäftsplan haben. Ernsthaft. Was sind Ihre Einnahmequellen? Haben Sie gerade welche und wenn ja, wie lange werden sie realistisch sein? Wie hoch ist Ihre Verbrennungsrate und wie hoch sind Ihre Bargeldreserven? Mit anderen Worten, wie lange können Sie noch in der Entwicklung sein, bevor Sie etwas versenden müssen, um die Rechnungen zu bezahlen ... und wie viel müssen Sie in diesem Fall verdienen? Wie lange werden Sie realistisch gesehen brauchen, um Ihr erstes Spiel zu entwickeln, und passt das zu Ihren Parametern? Wenn Sie diese Antworten kennen und ehrlich sind, dann "gehe ich Vollzeit oder nicht?" sollte eine einfache Entscheidung sein.


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Geben Sie sich nicht mit Programmierkunst zufrieden. Wenn Sie nicht künstlerisch begabt sind, es aber unmöglich ist, es selbst zu tun, arbeiten Sie innerhalb Ihrer Grenzen für die künstlerische Leitung. Doodle Jump und Desktop Tower Defense sind gute Beispiele dafür.


oder jemanden einstellen? Grafiken sind nicht alles, aber sie sind so ziemlich das, was die Leute am frühesten bemerken werden. Wenn es ein kleines Projekt ist, fragen Sie vielleicht einen Freund
BlueWizard

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Bauen Sie Ihre Community auf, seien Sie kein Idiot

Indie-Spiele sind klein und haben eine kleine, aber oft fanatisch treue Fangemeinde. Egal wie sich Ihre Fans verhalten, es ist wertvoll, für Ihre Hardcore-Community zu sorgen und sie bei Laune zu halten. Führen Sie einen Entwickler-Blog und einen Twitter-Account, besuchen Sie die Foren persönlich und antworten Sie auf Probleme. Die Community liebt einen Entwickler, der ihnen persönliche Aufmerksamkeit schenkt. Manchmal kann es auch gut sein, eine öffentliche Liste mit zu behebenden Fehlern oder zu entwickelnden Funktionen zu führen. ToadyOne (Dwarf Fortress) und Notch (Minecraft) tun dies bis zu einem gewissen Grad und die Community liebt es wirklich zu wissen, wann sie X-Features oder Bugfixes erwarten können.

Als Indie ist Ihre Community Ihr Chef und Sie sollten sie auf dem Laufenden halten und in Ihr Projekt als solches investieren.

In ähnlicher Hinsicht, seien Sie kein Idiot, sagen Sie anderen Spielentwicklern nicht schlecht. Das ist einfach unprofessionell und lässt dich kleinlich aussehen. Manchmal reden große Spieleentwickler zu viel und die Spielepresse vernichtet sie normalerweise, wenn die Fans es nicht zuerst tun. Als Indie willst du viele Freunde. Du willst, dass andere Indie-Entwickler gehen. "Wow, dieser Typ ist ein Klassenkamerad, ich möchte mit ihm zusammenarbeiten, vielleicht eine Bundle-Veröffentlichung unserer Spiele machen, damit wir beide mehr verkaufen."

EDIT: Einschränkung, Hardcore

Ich habe vergessen, eine kleine Klarstellung zu "Egal wie sich deine Fans verhalten" zu erwähnen. Natürlich willst du kein Idiot sein, aber du willst auch nicht, dass deine Fans ein Idiot für dich sind. Dies ist ein ernstes Problem in der Kampfspielszene, in der die Fans einiger Spiele als so allgemein unangenehm angesehen werden, dass diese Spiele gesperrt werden, nur damit ihre Fans nicht bei Turnieren auftauchen. Siehe auch: Keine Mutanten zulässig und Fallout.

Wenn sich Ihr Spiel in einer Hardcore-Gruppe behaupten kann, ist das in Ordnung. Wenn Sie jedoch eine breite Anziehungskraft wünschen, achten Sie darauf, dass Sie keine Gemeinschaft von Eliten fördern, die Neulinge abschreckt. Ein großer Reiz von Spielen wie Minecraft oder Dwarf Fortress ist, dass beide aktive Community-Wikis und Foren haben, die das Spiel für neue Spieler einladender machen.


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Beende das Zeug. Selbst wenn Sie das Ding am Ende hassen, beenden Sie, was Sie beabsichtigt haben. Nichts wird jemals perfekt sein. Seien Sie also realistisch und unternehmen Sie schrittweise Schritte in Ihrer Spielerkarriere.

Zu wissen, dass Sie etwas erledigt haben, ist eine positive Rückmeldung für sich selbst, sodass Sie nicht mit nörgelnden Gedanken darüber enden, nie etwas zu erledigen.

Es ist eine Menge Arbeit, die Programmierung eines Spiels tatsächlich abzuschließen, von denen viele nicht so aufregend sind wie die anfängliche Arbeit an einem Spiel.

Indem Sie etwas beenden, erweitern Sie Ihr Portfolio und erhalten wertvolle Lektionen, die Sie dabei gelernt haben.

Es gab viele Leute, die (in den 80ern) Spiele gemacht haben, die nie zu Ende waren - die meiste Zeit geschah dies, als die am wenigsten aufregenden Teile des Spiels erledigt werden mussten - und zu diesem Zeitpunkt gingen sie auf eine neue Idee über. Im Grunde waren sie nur Demo-Autoren statt Spielehersteller (nicht, dass daran irgendetwas falsch ist, nur zu sagen).


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Tun Sie, was Sie am besten wissen

Mach kein Strategiespiel, wenn du dein ganzes Leben lang auf Actionspiele stehst. Wählen Sie ein Genre, das Sie gut kennen, und halten Sie sich daran.

Folge deinem Instinkt

Es gibt zu viele verschiedene Meinungen und gute Ratschläge. Sie werden in Teile zerrissen, wenn Sie jeder Beschwerde folgen, auf die Sie durch Feedback stoßen. Das heißt nicht, dass Feedback wertlos ist. Schreiben Sie alles auf und sortieren Sie es nach Wichtigkeit (zB Vorkommen in Ihrem Feedback-Stream). Dann gehen Sie es durch und beheben Sie echte Probleme. Vergiss den Rest.

Lass dich nicht niedergeschlagen

Jeder Tag bringt eine neue Ladung von Spielveröffentlichungen. Einige davon ähneln Ihrem Projekt und sehen einfach so gut aus, dass Sie nicht mithalten können. Solltest du aufgeben? NEIN! Machen Sie ein Brainstorming und erstellen Sie eine Liste ungewöhnlicher Alleinstellungsmerkmale (Alleinstellungsmerkmale - Funktionen, die andere Titel nicht haben) und fügen Sie einige davon zu Ihrem Spiel hinzu. Durch die Differenzierung wird Ihr Spiel vor dem Ertrinken im Dunkeln bewahrt.


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"Es gibt zu viele verschiedene Meinungen und gute Ratschläge. Sie werden in Teilen zerrissen, wenn Sie jeder Beschwerde folgen, die Sie durch Feedback antreffen. Das bedeutet nicht, dass Feedback wertlos ist." Ich stimme voll und ganz zu, ich kann gar nicht genug betonen, wie idiotisch es ist, "einfach das zu tun, was die Benutzer verlangen" (wie es Blizzard tut).
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Insbesondere gab es einige gute Antworten: Konzentrieren Sie sich darauf, ein unterhaltsames Spiel zu erstellen, anstatt ewig an Ihren eigenen Entwickler-Tools (wie einer Engine) zu arbeiten und sich auf das Marketing zu konzentrieren.

In Bezug auf "beim Übergang vom Hobbyisten zum Vollzeit-Indie" halte ich Folgendes für den größten Fehler:

- Gehen Sie nicht auf Vollzeit-Indie, es sei denn, Sie haben genug Geld, um jahrelang über Wasser zu bleiben. -

Sie sollten auf das Beste hoffen (tonnenweise Spiele verkaufen) und sich auf das Schlimmste vorbereiten (lange Zeit jeden Monat Geld verlieren). Sie müssen nicht den zusätzlichen Stress haben, nicht zu wissen, ob Sie sich eine Miete leisten können, wenn Sie versuchen, es selbst zu schaffen. Finde einfach irgendwie das Geld; Sei verantwortlich für deine Träume.


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Unterschätzen Sie niemals die Zeit und Mühe, die erforderlich sind, um ein Spiel von einem Prototyp zu einem vollwertigen Spiel in Produktionsqualität zu machen. Die letzten "5%" können leicht die Hälfte der Produktionszeit in Anspruch nehmen.


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Vergiss nicht, woher du gekommen bist: weil du Dinge selbst getan und es einfach gehalten hast. Versuchen Sie nicht, das kaputte "AAA" -Modell nachzuahmen, der Typ zu sein, und beauftragen Sie andere, Ihre Arbeit zu erledigen und zu verwalten. das wird dich verlangsamen und zuerst musst du etwas herausholen, das erfolgreich genug ist, damit es dir etwas Geld einbringt.

Es ist nichts falsch mit Bootstrapping; sei stolz darauf!


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Nun, das erste, was ich vom Hobbyisten zum Indie-Spieleentwickler sagen würde, bedeutet auch, jetzt eine andere Art von Entwickler zu sein.

Bevor Sie Spiele zu Demonstrationszwecken machten oder weil Sie es einfach spielen oder eine neue Idee ausprobieren möchten.

Wenn Sie ein Profi sind, was Indies sind (Indie bedeutet nicht, dass Sie nur frei von einem Editor sind, der Ihnen sagt, was Sie tun sollen), tun Sie das Spiel nicht mehr für Sie, sondern möchten, dass es den Leuten gefällt, damit sie es können Kaufen Sie es, und das bedeutet, dass Ihr Spiel qualitativ hochwertige Inhalte haben muss.

Unabhängig zu sein ist ziemlich riskant. Sie versuchen, die Vorteile eines Redakteurs zu nutzen, der Sie unterstützt. Sie können jedoch nicht das tun, was Sie möchten, und Sie können nicht beides haben.

Ich denke, das Wichtigste ist, an Ihr Projekt, seine Ideen usw. zu glauben, was bedeutet, ehrgeizig zu sein, aber zu wissen, wie es sich an Ihre Arbeitsbelastung anpasst.

Meilensteine ​​setzen! Die meisten Projekte verwenden Alpha-Beta-Gold, aber es ist besser, es in mehrere Abschnitte zu unterteilen, z. B. mit 5 verschiedenen Meilensteinen, damit Sie Features homogen implementieren können. und Hinzufügen von Funktionen nacheinander, damit Sie nicht an mehreren Funktionen gleichzeitig arbeiten.

Chrome ist bereits in der 8. Version, während Firefox 4 noch nicht veröffentlicht hat und IE seit was, 15 Jahren da ist? aber nur in seiner 8 version.

Vergessen Sie nicht, dass unabhängige Spiele im Moment sehr wichtig sind. Denken Sie also gut über die Funktionen nach, da dies die einzigen Spiele sind, die sich wirklich von Blockbusterspielen unterscheiden können, die sich immer verkaufen, aber viel weniger innovativ sind.

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