Ich habe dies gerade in den Blender-Künstlerforen gepostet, bevor mir klar wurde, dass ich wahrscheinlich eine bessere Antwort von einem spezielleren Publikum bekommen würde, also entschuldige mich für das Cross-Posting! Es ist aus den richtigen Gründen :)
Ich bin ein Programmierer, der versucht, einen Charakter, der für ein Spielprojekt läuft, mit Ogre zu animieren. Ich habe in Blender einen sehr einfachen Laufzyklus erstellt und ihn nach Ogre exportiert, und er funktioniert einwandfrei. Gut, ich meine es funktioniert, aber es gibt schreckliche Fußrutschen. Das liegt daran, dass ich gerade den Einstieg (am Anfang) in Blender animiert habe und natürlich nicht weiß, welcher "Einstiegsgeschwindigkeit" das entspricht. Wenn ich also den Charakter im Spiel bewege, macht die Bewegung nichts. Sie müssen mit der Bewegung der Füße in der Animation übereinstimmen.
Meine Frage lautet also: Was ist der normale Ansatz für diese Art von Dingen? Bei der Arbeit verwenden wir Maya und die Animatoren animieren entweder einen speziellen 'moveTrans'-Knoten, der die "Position" des Charakters darstellt (oder lassen ihn vom Exporteur aus der Bewegung des Wurzelknotens generieren), dann kann das Spiel dies lesen um zu wissen, wie schnell die Animation den Charakter bewegt. In der Maya-Datei geht der Charakter einen Zyklus vorwärts und dieser zusätzliche Knoten folgt ihnen an den Füßen. Ich habe so etwas in Open-Source-Ländern noch nicht gesehen, und das ist im Ogre Exporter-Skript mit Sicherheit nicht vorgesehen. Was macht ihr normalerweise dafür?