Wie kann ich Zeitdruck auf die Entscheidungen des Spielers ausüben?


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Ich entwerfe ein Hacking-Spiel, in dem sich der Spieler normalerweise die Zeit nehmen kann, um zu überlegen, wie er die Hindernisse überwinden kann, mit denen er derzeit konfrontiert ist. Ich entschied jedoch, dass das Hacken nicht nur clevere Lösungen hervorbringen, sondern sich auch intensiv anfühlen sollte und dass das Spiel einige Möglichkeiten benötigt, um die Entscheidungen des Spielers unter Zeitdruck zu setzen.

Der erste Mechaniker, den ich hinzugefügt habe, hat mir versichert, dass ich in die richtige Richtung gehe: Manchmal kann der Spieler einen Netzwerk-Trace auslösen, der X Sekunden dauert und den Spieler möglicherweise aus dem Netzwerk werfen kann, es sei denn, er reagiert schnell genug und hat Erfolg der Spur ausweichen. Ich möchte vielleicht ein oder zwei weitere Mechaniken hinzufügen, die den Spieler unter Zeitdruck setzen würden, aber ich bin ein bisschen festgefahren und denke immer an eine Variation von 'Countdown', dh 'Es wird eine Bestrafung geben'. in (X) Sekunden, es sei denn (es wird etwas unternommen) ', aber offensichtlich enden all diese Mechaniken zu ähnlich.

In abstrakten Begriffen - das heißt, ohne die speziellen Mechanismen in meinem Regelsatz zu kennen - wie kann ich einen Zeitdruck auf die Entscheidungen des Spielers ausüben?


Ist es ein einmaliges Puzzlespiel, bei dem es nach dem Lösen der Phase trivial ist, es erneut zu lösen, oder eher ein "Action" -Spiel, bei dem Timing und Koordination eine Rolle spielen?
Wolfdawn

Die Netzwerke, in die sich der Spieler einhackt, werden prozedural generiert und er / sie hat tatsächlich nur einen Versuch, auf jedes zuzugreifen. Wenn der Spieler einen Fehler macht, trennt das Netzwerk ihn / sie und schließt die Hintertür, sodass der Spieler sein Ziel im Netzwerk nicht erreichen kann, was Konsequenzen für die Erzählebene haben kann. Das Hacken des Netzwerks ist im Wesentlichen ein Rätsel, jedoch mit unvollständigen Informationen (einige Unterprogramme sind ausgeblendet usw.) und einer, die den Spieler gelegentlich dazu drängt, schnell auf unerwartete Situationen zu reagieren.
mzi

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Ich habe die anderen Antworten noch nicht gelesen, aber ein großer fetter Bonus für die schnelle Erledigung von Aufgaben wie einem besonderen Ende würde für mich funktionieren. Vielleicht folgen Sie einer Spur. Wenn Sie zu langsam fertig werden, entkommt diese Person, bevor Sie sie verfolgen können. Vielleicht ist es Ihr Ziel, X zu retten, der entführt wurde. Wenn du es schnell genug machst, kannst du es rechtzeitig schaffen, aber wenn nicht, sterben sie.
Wolfdawn

Eine positive Belohnung, wenn Sie schnell sind, und keine Bestrafung, wenn Sie langsam sind, ist ein interessanter Aspekt. Ich denke drüber nach!
mzi

Vielleicht werden neben zeitbasierten Entscheidungen Ereignisse ausgelöst, die das Spiel schwieriger machen, wenn der Spieler "Fehlversuche" ausführt oder keine Schritte ausführt, die ihm aktiv bei der Lösung des Rätsels helfen.
helsont

Antworten:


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Als ich Ihre Frage las, musste ich sofort an das GameBoy-Spiel Mario's Picross denken .

Es ist im Wesentlichen ein Nonogram- Spiel: Sie müssen die richtigen Kacheln in einem durch Zahlen identifizierten Raster finden (ähnlich wie Minesweeper , aber mit unterschiedlichen Mechanismen).

Standardmäßig haben Sie 15 Minuten Zeit, um ein Rätsel zu lösen. Wenn Sie jedoch Fehler machen, verringert sich Ihre verbleibende Zeit (je mehr Zeit Sie übrig haben, desto mehr verlieren Sie).

Dies fügt dem Spiel eine interessante Spannung hinzu: Sie möchten es schnell lösen. Sie können sich Zeit nehmen, 5 Minuten über das Problem nachdenken und es dann lösen. Oder Sie können es riskieren und sofort anfangen. Wenn Sie einen Fehler machen, werden Sie im Vergleich zum langsameren Ansatz nicht schneller oder besser sein, aber Sie haben trotzdem die Möglichkeit, dies zu tun.

Abhängig von Ihrem Spiel könnte ich mir vorstellen, dass ein ähnlicher Mechaniker ziemlich gut dazu passt. Es sollte zum gesamten zeitgesteuerten Ansatz und auch zum eigentlichen Thema passen, ohne etwas Besonderes erklären zu müssen: Wenn es einen Eindringling gibt, der Fehler begeht, ist er möglicherweise viel leichter zu erkennen.


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Ich mag dieses, und es würde natürlich mit meiner Mechanik verbinden. Vielen Dank! (Ich werde stimmen, wenn ich den Repräsentanten habe.)
mzi

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Das wäre im Zusammenhang mit einem Hacking-Spiel durchaus sinnvoll: Falsches Passwort eingeben -> Admin-Aufmerksamkeit steigt -> Er findet Sie schneller.
Philipp

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Erinnert mich an das Spiel Uplink
chbaker0

Ich habe in meinem Unterschiedsspiel dasselbe getan : Jedes Mal, wenn Sie auf eine leere Stelle klicken, verlieren Sie einige Sekunden. Dies wurde mehr getan, um Spam-Klicks zu verhindern, als um Spannungen zu erzeugen, aber das Ergebnis ist dasselbe.
o0 '.

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Abhängig vom Szenario / der Einstellung Ihres Spiels können die folgenden Dinge funktionieren:

Hinweis: Dies sind nur einige schnelle Ideen, die nicht vollständig durchdacht sind!

  1. Vielleicht können Sie etwas wie das Folgende in die Erzählung einbinden: "Ihr Hacker-Computer hat seit ein paar Stunden Hardware-Probleme. Er läuft nur eine gewisse Zeit, bevor er überhitzt. Seien Sie also schnell und meiden Sie Brute-Force-Methoden das belastet Ihre Maschine und verkürzt so die Zeit, bevor es überhitzt ".

  2. Wenn dieses Hacking-Bit (zumindest in einer der Missionen) eine Arbeit ist, die mehrere Tage in der Spielzeit dauert (natürlich nicht in einer Sitzung), besteht die Gefahr, dass die Behörden den Angriff stillschweigend erkannten (ausgelöst durch ein Hoch) Risiko, hohe Belohnung Entscheidung des Spielers) und begann Untersuchungen. Infolgedessen sind sie möglicherweise auf der Suche nach Ihnen. Um den Spieler ein wenig zu belasten, können Sie mit Geräuschen arbeiten, z. B. mit Polizeisirenen, die den Hacker zusätzlich belasten, da er nicht weiß, ob er für ihn kommt oder nur die Straße runterfährt. Ein zusätzliches Spielelement, wie das Ausblenden Ihrer Hacking-Beteiligung, könnte implementiert werden, damit der Spieler (wenn er glaubt, dass er von der Polizei eingestellt wird) seine Beteiligung verbergen kann, z. B. indem er Teile seiner vorherigen Ergebnisse löscht. Die Ergebnisse im Spiel können Zeitverlust sein.

  3. Eine ähnliche Idee: Wenn Sie immer von zu Hause weghacken, spielt das keine Rolle. Aber wenn Sie sich für spezielle Missionen an einem bestimmten Ort befinden (wenn Sie in ein Backbone-Rechenzentrum einbrechen müssen oder vielleicht etwas, das wahrscheinlicher ist), kann es sein, dass Sicherheitspersonal herumirrt. Und wenn Sie sie hören oder ihre Taschenlampenkegel herumwandern sehen, müssen Sie aufhören zu tippen, um nicht gemacht zu werden, was Sie wertvolle Zeit kostet = erhöhter Stresslevel.

  4. Zusätzlich zu meiner Idee Nr. 2: Wenn Sie eine Einrichtung hacken, kommt die Polizei physisch an Ihrem Standort an. Wenn Sie jedoch eine andere Person, genauer gesagt einen anderen Hacker, hacken, könnte er / sie versuchen, Sie im Gegenzug anzugreifen, sodass Sie ihre Angriffe abwehren müssten, während Sie Ihre eigenen weiterhin am Laufen halten.


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Ich denke, dass die meisten Ideen hier eine großartige Inspiration sind. Ich denke, es würde Ihnen mehr helfen, sich aus dem Spiel herauszuziehen und es nicht mehr als "Mechaniker für ein Spiel" zu betrachten. Überlegen Sie, welche Belastungen in der realen Welt auftreten würden.

Daraus resultieren eine Reihe von Lösungen, von denen einige so einfach sein könnten, dass der Player neue Skripts erwerben kann, die erkennen, dass sich ein anderer Benutzer auf demselben Computer angemeldet hat, und Protokolle usw. anzeigen (mit der Untersuchung beginnen).

Ich würde das Spiel persönlich dazu bringen, mehr auf mögliche reale Ereignisse zu reagieren. Sagen wir, wenn ein Spieler zu Beginn eine einfache Hacking-Mission übernimmt, dies tut und weitermacht, aber vergisst, die Protokolle zu entfernen. Sie können den Spieler später darüber informieren, dass im Fernsehen Nachrichten über einen Verstoß vorliegen und die Polizei Ermittlungen einleitet. Das heißt, der Spieler müsste zurückgehen und seine Schritte abdecken.

Dies macht das Spiel nicht linear und meiner Meinung nach lebendiger und gibt dem Spieler das Gefühl, mehr Freiheit zu haben, anstatt einem definierten Kurs zu folgen.

Nur meine Gedanken, viel Glück mit dem Spiel


Mit dem gelegentlichen unerwarteten Bonus, wenn das Sicherheitsteam entscheidet, die Alarme zu ignorieren oder auszuschalten, wie der Target-Hack und unzählige andere.
SilverbackNet

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Wie ich mich erinnere (ich habe es lange nicht mehr gespielt), hatte das Shadowrun-Spiel der alten Schule in Genesis eine Wendung in der Netzwerkverfolgungsmechanik für gefährlichere Ziele. Weniger riskante Hacking-Ziele würden Sie einfach aus dem Netzwerk werfen, aber gefährlichere Ziele könnten tatsächlich Ihren physischen Standort verfolgen und dann Goons nach Ihnen senden. Das würde sicherlich den Druck erhöhen, schnell zu sein!


Ja, IIRC, so funktionierten die Spuren im Shadowrun-Original-PnP. Ich mag es und ich möchte genau das auch in meinem Spiel haben!
mzi

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Eine der Techniken der alten Schule aus der Welt des Schreibens ist das Überlappen von "Sicherungen". Sie sind auf dem richtigen Weg mit der Spur, aber es fehlt der Durchschlag, da es die einzige "Uhr" ist, die läuft.

Angenommen, das gesamte Segment ist zeitlich begrenzt - der Spieler hat 30 Minuten Zeit, um eine gesicherte Verbindung zu infiltrieren, sich in eines der Systeme zu hacken und dann die Befehle zum Herunterfahren der Protokolle zu finden, die sie von ihrem primären Ziel abhalten.

Fügen Sie ein paar Wachen hinzu, um eine weitere Zeitkrise sowie eine physische Bedrohung einzuführen, und der Versuch, sich auf die anstehende Aufgabe zu konzentrieren, wird viel schwieriger.

Oder das Auslösen der automatisierten Sicherheit löst möglicherweise ein Halon-Verteilungssystem aus. Es gibt Beatmungssysteme in der Nähe, aber sie sind für die Flucht gedacht - jeweils nur für einige Minuten. Der Halon schaltet sich nach 10-15 Minuten aus (der Spieler weiß nicht wann), nach welcher Zeit die Sicherheit den Raum stürmt.

Das wahre „Fleisch und die Kartoffeln“ in solchen Spielen ist der Versuch, mehrere kleinere Herausforderungen gleichzeitig zu bewältigen, anstatt sich mit einer einzigen monolithischen Herausforderung zu befassen.


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Ich denke, Sie gehen auch in die richtige Richtung. Wenn Sie Zeitdruck wünschen, müssen Sie einen Aspekt eines Countdowns oder eines Zeitlimits hinzufügen. Deus Ex: Human Revolution hat ein ähnliches Konzept wie Ihre Vorstellungen von einer Netzwerkablaufverfolgung. Das Hacken war ein Minispiel, mit dem man Türen, Safes usw. öffnen konnte, ohne nach dem Schlüssel suchen oder warten zu müssen, bis die Story den Schlüssel zur Verfügung stellt.

Ein Hacking-Versuch beginnt damit, dass das System Ihre Anwesenheit nicht bemerkt. Sie werden in den Endknoten eines Netzwerkdiagramms 'eingebucht'. Das Ziel besteht darin, Knoten entlang des Diagramms zu untergraben, um alle Serverknoten im Diagramm zu erreichen. Jede Aktion, die Sie ausführen, hat eine gewisse Zeit in Anspruch zu nehmen und birgt das Risiko, das System zu alarmieren. Wenn Sie eine Warnung auslösen, startet eine Netzwerkablaufverfolgung von Serverknoten. Wenn sie Ihr Terminal erreicht, bevor Sie das Diagramm vervollständigen oder die Verbindung freiwillig trennen, treten Fehler auf und es treten die Konsequenzen auf. Die Spur war im Wesentlichen ein Countdown-Timer, der jeden Hacking-Knoten für sich spannend machte und das Ganze zu einem Rennen gegen die Uhr machte, sobald es einmal gestartet war. Die Konsequenzen waren normalerweise nur das Warten auf das Zurücksetzen des Systems, aber gelegentlich ertönte ein Alarm und Wachen mit Gewehren versuchten, Sie zu töten.

Sie können das Tutorial im Spiel für das Hacking-System ansehen . Es gab verschiedene Upgrades, die Sie mit Ihren hart erarbeiteten Erfahrungspunkten kaufen konnten, um Ihre Hacking-Fähigkeiten zu verbessern, sowie einige Einweg- Gegenstände, die Sie bei schwierigen Hacks finden konnten.

Das Minispiel war in den ersten beiden Spielen der Serie ziemlich interessant zu lernen und hatte eine enorme Verbesserung gegenüber dem "Hacken" , wurde aber am Ende der Handlung mühsam. Wenn Sie genügend Punkte für Upgrades ausgegeben haben, wurde es für die meisten Systeme trivial einfach, sie zu hacken, während es für die harten weiterhin sehr schwierig war, sie vollständig abzuschließen. Wenn Sie Ihre Punkte nicht für das Hacken von Upgrades ausgegeben haben, war es nahezu unmöglich, harte Systeme zu entfernen, ohne die Stapel der Wurm-Software-Elemente zu durchbrechen.

Da nur eine Handvoll Knotentypen zu überwinden waren und nur vier bestimmte Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden konnten. Jeder Hacking-Versuch würde darin bestehen, entweder alle deine Gegenstände darauf zu werfen oder einfach jeden Knoten so schnell wie möglich anzugreifen, um zum Ende zu gelangen.

Insbesondere wenn Sie mehr Möglichkeiten zur Vorbereitung und Reaktion auf den Netzwerk-Trace hinzugefügt haben, können Sie Ihr Spiel viel angenehmer gestalten als die Version von Deus Ex.

Das Hinzufügen weiterer Mechanismen des Zeitdrucks könnte dazu führen, dass sie sich zu ähnlich sind. Eine Idee, die mir einfällt, ist, dass der Spieler die Integrität seiner Verbindung zum System aufrechterhalten muss. Durch das Ergreifen einiger Maßnahmen wird diese Integrität verringert, durch das Ergreifen anderer Maßnahmen wird sie möglicherweise stabilisiert oder sogar gestärkt. Wenn die Integrität Null erreicht, geht das Signal verloren und Ihr Hacking-Versuch endet.

Aus einer breiteren Perspektive können Sie die Zeit als eine Ressource betrachten, die der Spieler verwalten muss. Das Hinzufügen anderer Ressourcendrücke kann die Intensität der Zeitressource erhöhen. Sie können versuchen, die Anzahl der Aktionen zu begrenzen, die der Spieler ausführen kann (die Aktionen selbst werden zu einer Ressource), oder die Rate, mit der sie ausgeführt werden können (zwischen den Aktionen müssen Sie warten, bis sich eine bestimmte Konzentration oder eine Brainpower-Ressource auflädt).

Wenn Sie sich an Phillips Ideen orientieren, können Sie die Ressourcen des Rechners des Angreifers simulieren. Das Starten einer Art von Hack beansprucht x% CPU und yMB RAM für z Sekunden, oder das Ausführen eines Trace-Ausweichprogramms beansprucht ununterbrochen einen Teil der Ressourcen. Sie können nur dann weitere Aktionen ausführen, wenn auf Ihrem Computer die CPU und der Arbeitsspeicher verfügbar sind.

Sie können den Aktionen des Benutzers auch einen Aspekt des Timings hinzufügen . Stellen Sie sicher, dass bestimmte Aktionen nur zu bestimmten Zeiten ausgeführt oder abgeschlossen werden können. Oder machen Sie es so, dass Sie in bestimmten Intervallen auf Schaltflächen klicken, diese gedrückt halten und loslassen müssen, um Ihre Aktionen zu verfeinern. (Wie es bei Sportspielen häufig der Fall ist: Klicken und Halten für eine Leistungsstufe und Klicken zum richtigen Zeitpunkt für das Timing. Hier ist ein Feld-Ziel-Kicking-Spiel , das diese Mechanik implementiert.) Je besser das Timing der Spieler ist, desto wahrscheinlicher ist ihre Aktion Erfolg oder je besser das Ergebnis der Aktion.

Wenn Sie die Intensität der Netzwerkverfolgung verringern möchten - entweder wenn Sie heruntergezählt werden oder nicht -, können Sie eine Hitze- oder Verdachtsaktivität implementieren. Denken Sie an Grand Theft Auto oder Thief oder Assassin's Creed, wo verdächtige oder illegale Dinge die Aufmerksamkeit der Wachen erregen. Wenn Sie weiterhin schlecht sind, wird der Wachmann Sie angreifen oder verfolgen. Aber wenn Sie aktiv etwas unternehmen, um ihre Aufmerksamkeit abzulenken (sich in einem Schatten verstecken, sich in eine Gasse ducken, sich in eine Menschenmenge einfügen usw.), lassen sie Sie in Ruhe. Sie könnten diese Mechanik für ein Anti-Intrusion-System ohne viel Aufwand anpassen.

Viel Glück und es hört sich so an, als ob du ein lustiges Spiel spielen würdest!


Übrigens ist mein Spiel dem Hacken in DX: HR sehr ähnlich. Für den Anfang ist die Topologie dieselbe - das Netzwerk besteht aus verbundenen Knoten, von denen einer der 'Eingang' ist und der Rest entweder Hindernisse oder Belohnungen darstellt. In Bezug auf Ressourcen: Der Player muss derzeit "Tokens" verwalten, die zum Ausführen von Modulen erforderlich sind. Dies ist die gesamte Software, die der Player auf den Knoten ausführen möchte. Sie fangen mit einigen an, müssen dann aber auf eigene Faust mehr generieren. Es wäre eine coole Strafe, wenn das Netzwerk regelmäßig einen dieser Token entfernt, bis er auf Null fällt! Vielen Dank.
mzi
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