Ich antworte auf meine Kommentare, weil ich am Ende langatmiger bin als erwartet.
Denken Sie daran, dass Sie ein Theater oder einen Supermarkt bauen, und das ist "genug" für die Stadt, unabhängig davon, ob sie 3 oder 30 Bürger hat. Unabhängig davon, ob Ihr Ziel darin besteht, einen angemessen aussehenden visuellen Proxy zu erhalten oder ein angemessenes Maß an Gebäudemanagement zu benötigen, damit ein Spieler seine Stadt erweitern kann, wird gesteuert, welche Art von Abstraktion für Sie funktioniert.
Sie fragen nach einem "besten" Ansatz: Nun, "es kommt darauf an" :-)
Ich denke, Sie könnten noch mehr Kontext darüber bieten, wie Ihr Spiel aussieht. Zum Beispiel verlangt Sim City, dass Sie eine Polizeistation für X viele Bürger oder Kriminalitätssprünge bauen. Der Umfang von Sim City ist jedoch kleiner als der von Civilization, sodass es mit dieser detaillierten Ebene des Mikromanagements funktioniert.
Erwägen Sie zumindest zu antworten
- Was ist das übergeordnete Ziel des Spiels? Die Welt mit mächtigen oder subtileren Methoden erobern?
- Welche Art von Gameplay willst du? Taktisch? Strategie? Simulation? Echtzeit oder rundenbasiert?
- Was ist der Umfang des Spiels? Wie viele Städte / Regionen soll ein Spieler kontrollieren?
Diese sollten Ihnen eine grobe Richtlinie geben, mit was Sie beginnen sollen, aber letztendlich müssen Sie wahrscheinlich die Mikromanagment-Eigenschaften des Spiels basierend auf dem, was sich richtig anfühlt, anpassen (erfordert Anstrengung und Gedanken, macht aber trotzdem Spaß, ohne Sie zu stören).
So haben Sie beispielsweise die USA als Region mit ~ 317 Millionen Einwohnern aufgeführt. Angenommen, Sie entscheiden, dass dies ein vernünftiger halber Punkt für den Umfang Ihres Spiels ist. Sie möchten also, dass die Spieler am Ende des Spiels doppelt so viele Personen und Ressourcen kontrollieren. Sie haben sich also ein Ziel von ~ 750 Millionen Einwohnern gesetzt. Jetzt entscheiden Sie, dass Ihr Spiel unter typischen Umständen ~ 5 Stunden dauern soll, und Sie entscheiden, dass ein Benutzer, der sein Gehäuse häufiger als einmal alle 15 Minuten verwalten muss, sich mit dieser Mechanik langweilen wird. Das gibt Ihnen eine Richtlinie für ~ 20 Häuser (Skyrises, Nachbarschaften usw.) = ~ 750 Millionen Menschen oder ungefähr 37,5 Millionen Kapazität für jedes (Hausgebäude), das sie bauen.
Sie erwähnen, dass Sie den Bürgern nicht sofort gewähren möchten, diese Gebäude zu füllen. Das bedeutet, dass Sie Ihre Wachstumsberechnung von Ihrem Infrastrukturgebäude entkoppeln müssen. Ich würde vorschlagen, dass Sie für jede Ressource separate Ressourcen verbrauchen (z. B. dauert es wood
+ workers
+ time
, um Häuser zu bauen und food
+ time
+ happiness
, um sie mit Menschen zu füllen).
Es hört sich so an, als ob Sie der Bevölkerung für eine Region eine zweistufige Obergrenze auferlegen möchten: Die Bevölkerung wächst, bis das Minimum der gebauten Infrastruktur oder der Region erreicht ist. Die maximale Bevölkerungszahl einer Region kann nicht erhöht werden, aber Sie können mehr Infrastruktur bis zur (oder sogar über) der Region-Obergrenze aufbauen. Oder könnten Sie diese Abstraktion Arbeit machen indem nur eine bestimmte Region haben y Zahl der Wohngebäude in gebaut.
Auch ein Bürger Civ ist eine flexible Sache. Eine Pop1-Stadt hat möglicherweise ~ 100 Einwohner, eine Pop2 ~ 500, Pop3 ~ 2.000 usw., bis Pop30 ~ 50 Millionen Einwohner hat. Normalerweise sehen Sie irgendwo auf dem Bildschirm der Stadtverwaltung die „echte“ Zahl sowie die Gesamtbevölkerung Ihres Landes. Dies fasst das exponentielle Bevölkerungswachstum genau zusammen.
Wenn es Ihnen seltsam erscheint, wenn das erste Gebäude sofort Millionen von Menschen unterstützt (zum Beispiel, wenn das Spiel in der Vorgeschichte beginnt), könnte eine exponentielle Skala für Sie richtig sein. Oder Sie können bei aufrüstbaren Gebäuden einen anderen Ansatz wählen. Die Ceasar- Videospielserie hatte Gehäuse, die auf niedrigem Niveau begannen und automatisch aktualisiert wurden, wenn Sie bestimmte Ressourcen (wie Lebensmittel, Wasser und Waren) bereitstellen. Alternativ können Sie ein Modell für Ressourcenausgaben verwenden, bei dem durch die Aktualisierung der Gebäude diese exponentiell größer und besser werden. Jede Aktualisierung kostet jedoch zunehmend mehr Ressourcen.
Dies ist offensichtlich keine direkte Antwort auf Ihre Frage, aber hoffentlich finden Sie Inspiration aus meinen Ideen.
PS Es klingt nach einem lustigen Spiel! Viel Glück!