Ich meine Dinge wie die Sanitäterpistole Team Fortress 2 :
... oder der Anti-Schwerkraft-Effekt Killzone: Shadow Fall :
Wie funktionieren diese?
Ich meine Dinge wie die Sanitäterpistole Team Fortress 2 :
... oder der Anti-Schwerkraft-Effekt Killzone: Shadow Fall :
Wie funktionieren diese?
Antworten:
Normalerweise besteht der Trick für diese Art von Effekt in der Verwendung von Bildlauftexturen. Oft sind Partikel beteiligt, aber sie sind normalerweise nur eine Verschönerung.
Es ist der Fall, dass solche Effekte maßgeschneidert sind und obwohl sie einen ähnlichen Ausgangspunkt haben, ist der endgültige Effekt immer ein Ergebnis von Optimierungen und Bastelarbeiten, bis der Art Director zufrieden ist.
Um den Effekt so einfach wie möglich zu gestalten, haben Sie jedoch zwei Elemente: die Geometrie und die Texturkoordinaten. Die Geometrie definiert die grundlegende Umrissform des Effekts, während die Bewegung der Texturkoordinaten die Bewegung innerhalb der Geometrie definiert (und natürlich definiert die Textur selbst die Form dessen, was sich entlang der Geometrie bewegt).
Wenn Sie beispielsweise eine Art Lichtbogen-Energiekanone wünschen, können Sie eine Kamera mit Blick auf den Dreiecksstreifen entlang eines Pfades von der Pistole zum Ziel konstruieren und die Form des Bogens im Laufe der Zeit ändern, um ein Gefühl der Dynamik zu vermitteln. Sie können dann die Texturkoordinaten animieren, sodass die Textur über die Länge des Strahls rollt, um den Eindruck einer Bewegung von der Waffe zum Ziel zu erwecken. Verwenden Sie Alpha in der Textur, um die Kanten zu mildern und die Illusion von Impulsen zu erzeugen. Dies wäre natürlich ein sehr grundlegender Effekt, aber fügen Sie einen weiteren Satz Texturkoordinaten hinzu, und Sie können damit beginnen, etwas zu erstellen, das weitaus komplizierter aussieht als die Summe seiner Teile.
Wie Mr. Beast sagt, werden diese Effekte (wie Feuer, Auren usw.) normalerweise mit Partikelsystemen erzielt.
Ein Partikelsystem simuliert viele (10-10000?) Kleine Elemente, die von einer Quelle emittiert werden und durch einen Pfad fließen. Der Pfad kann so komplex wie erforderlich sein.
Jedes Partikel wird in der Szene mit einem Sprite angezeigt. Und kann mit einer animierten Textur, Mischeffekten oder Shadern verbessert werden.
Für sehr einfache Auren verwenden einige Spiele nur 3 achsenorientierte Quads mit einer erstaunlichen animierten Textur.
Nach einem Youtube-Beispiel eines Partikelsystems. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI