Warum bieten moderne Spiele kein Extraleben? [geschlossen]


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In den späten 80ern und frühen 90ern hatten die meisten Spiele eine zusätzliche Lebensmechanik . Der Spieler begann mit einem begrenzten Leben (oft drei) und verbrauchte eines davon im Sterben. Wenn sie noch etwas übrig hätten, würden sie am letzten Sicherungspunkt wieder auftauchen. Das Spiel würde enden, wenn alle Leben genutzt worden wären und sie von vorne beginnen müssten. Die Spieler könnten während des Spiels zusätzliche Leben erhalten.

Diese Mechanik war so weit verbreitet, dass sie eher die Ausnahme war, wenn Spiele sie nicht verwendeten. Es war und ist eines der bekanntesten Videospiel-Klischees (das obige Bild wurde auf unzähligen Shirts gedruckt).

Heutzutage scheint dieser Mechaniker vergessen worden zu sein.

Nahezu jedes moderne Spiel bietet dem Spieler unendlich viele Wiederholungsversuche seit dem letzten Speichern. Viele lassen den Spieler sogar ihre eigenen Sicherungspunkte mit einer Schnellspeichermechanik machen. Die wenigen, die versuchen, anders zu sein, tendieren dazu, das andere Extrem zu wählen: Die "schurkenhafte" Mechanik gibt dem Spieler keine Wiederholungsversuche.

Was ist mit dem Mittelweg passiert, zusätzliche Leben zu haben? Welche Revolution im Spieledesign hat die Spielebranche veranlasst, diese Funktion aufzugeben?

Wenn Sie eine Antwort auf diese Frage vorschlagen, versuchen Sie bitte, Ihre Antwort mit Zitaten und sachlichen, objektiven Beweisen zu untermauern, um zu vermeiden, dass dieser Beitrag in den Bereich "zu meinungsbasiert" verschoben wird. Konzentrieren Sie sich auf "was" passiert ist und "wann", welche konkreten Beispiele.


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Ich weiß, dass Sie dies als "primär meinungsbasiert" abschließen möchten, aber denken Sie daran, dass es einen objektiven Grund geben muss, warum jeder diesen Mechaniker vor 20 Jahren hatte und niemand ihn jetzt benutzt, selbst während der Retro-Gaming-Begeisterung der letzten Jahre .
Philipp

Leider denke ich, dass die Gründe kommerziell sind. Unterschiede zwischen heute und damals sind nur die Menschen, die neuen Generationen von Spielern, die nach unterschiedlichen Kriterien ausgebildet wurden. In all diesen Spielen mit unbegrenzten Möglichkeiten gilt es beispielsweise, Frustrationen der Spieler zu vermeiden. Aus diesem Grund denke ich, dass diese Frage hier möglicherweise nicht zum Thema gehört
Leggy7,

@ Leggy7 Vielleicht bist du auf dem richtigen Weg, da es heutzutage immer mehr darauf ankommt, dass Frustrationen von Spielern vermieden werden. Ich denke, Sie sollten dies als Antwort posten.
Philipp

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Ich kann denken , dies ist auch Meinung basiert, oder zumindest gefährlich so, aber ich will nicht einseitig schließen. Noch. Es ist jetzt zu spät, da Sie zu viele Antworten haben, um es brauchbar zu machen, aber ich hätte vorgeschlagen, sie zu bearbeiten, um sich mehr darauf zu konzentrieren, was und wann von der Abkehr von dieser Mechanik zu unterscheiden, da dies Antworten ermutigen würde, die mehr auf Forschung und Forschung beruhen objektive Tatsache. (Ich habe die Frage selbst bearbeitet, um dies hervorzuheben, und sie auch als Banner versehen).

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Okay, mit zwei konkurrierenden Moderatoren und einer Flagge für die Schließung habe ich beschlossen, dies zu schließen.

Antworten:


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Eine begrenzte Anzahl von Leben in Videospielen war ein Designelement, das geldbetätigten Arcade-Spielautomaten innewohnt. Um die Spielzeit eines Spielers zu begrenzen, damit er mehr Münzen ausgeben oder Platz für den nächsten Spieler schaffen muss, hat sich ein System mit endlichen Leben und hohen Schwierigkeitsgraden als erfolgreich erwiesen, sodass es zum Standard für alle Arcade-Spiele wurde.

Da Heimspielkonsolen immer beliebter wurden, wurden ihre Spiele natürlich von den Leuten gemacht, die bereits in der Branche tätig sind. Das Spieledesign hielt sich also nur an das, was sie wussten - hohe Schwierigkeit, begrenzte Anzahl von Leben, was zu dem beliebten "Nintendo-Hard" führte. Etikett mit Bezug auf NES-Spiele.

Als die Popularität von Arcade-Automaten sank und das Design von Videospielen reifte, geriet das Konzept des begrenzten Lebens langsam in Ungnade. Dies ermöglichte in der Regel ein schnelles Speichern und sofortiges, unbegrenztes Neustarten mit kurzen Leveln (siehe Super Meat Boy), um den Spielfluss zu erhalten, anstatt den Spieler als Bestrafung an den Anfang eines Levels oder eines Kontrollpunkts zurückzusetzen für den Misserfolg.


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Ja, und der 'Pressestart'-Text, der immer noch in den heutigen Spielen erscheint, ist ein überlebendes Artefakt aus den Tagen der Münzautomaten. Der Zweck ist, dass die Maschine weiß, dass jemand versucht, sie zu verwenden! Völlig nutzlos in Heimspielen, aber es ist cool, wie
solche

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Ich muss jedoch sagen, dass bestimmte Spieler ein System mit endlichen Leben lieben. Wir mögen das Gefühl, eine Herausforderung zu meistern, die auf Geschicklichkeit beruht. Das Problem ist, dass das Catering für uns die Mehrheit verfremdet, so viel weniger Geld verdient werden muss. Wir wissen es jedoch zu schätzen, wenn es jemand versucht.
Magus

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@Starkers ist eigentlich sehr nützlich, da du in der Lage sein willst, während des Ladens zu verschwinden, ohne zurück zu kommen, um dich tot zu finden, weil das Spiel bereits gestartet wurde.
o0 '.

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tl; dr: In vielen älteren Spielen gab es eine Rettungsmechanik: Siehe Segas SMS: Phantasy Star, Y's, Golvellius und WonderBoyIII. Siehe auch Nintendos ES: Metroid, Rygar und Zelda. Manchmal basierten Speicherungen auf (langen) Passwörtern. Die Verschiebung ist also nicht so stark, wie Sie vermuten. Der Hauptgrund für die Verschiebung war der Wiederholungswert.

Lange Antwort: Früher gab es keinen Internetzugang. Wenn Sie überprüfen, wann die statistische Verschiebung zwischen drei Live-Spielen stattgefunden hat, und manchmal das schnelle Speichern "fortsetzt" oder das Spiel sich einfach an das zuletzt besuchte Level oder den zuletzt besuchten Checkpoint erinnert, wurde der Webzugriff zu einer Zeit, in der es immer umfangreicher wurde Verbreitung. Der Webzugriff ermutigt die Spieler, ihre Aufmerksamkeit schnell zu verlagern. Wenn ein Spiel zu schwer ist und der Spieler von vorne anfangen muss, wird der Spieler das Spiel wahrscheinlich zu diesem Zeitpunkt abbrechen und es möglicherweise nie wieder versuchen.

Konnte es sich ein Spiel früher nicht leisten, Ihnen unendlich viele Leben zu schenken? Das wäre ein Trugschluss zu behaupten, ohne Spiele wie Y's, Phantasy Star, Final Fantasy und einige andere zu erwähnen, die bereits einen eingebauten Speichermechanismus hatten. Auch in Spielen wie SMB3 hatte man praktisch Zugang zu unendlich vielen Leben (man konnte die Skelettschildkröten benutzen, um sie zu bekommen).

Der Grund, warum viele Spiele es sich nicht leisten konnten, Sie mit unendlichen Leben zu versorgen, war, dass dies das Spielerlebnis (von Anfang bis Ende) zu kurz machen und daher (in den Augen einiger Spieler) den Spaß, der sein könnte, beinahe erschöpfen würde hatte mit diesem Spiel zu früh. Das galt damals als Fehler, weil es kein Web gab, mit dem man direkt zum nächsten Spiel springen konnte. Spiele wurden oft von Eltern gekauft und von Kindern gespielt, und wenn die Kinder jammerten, dass sie zu früh ein neues Spiel brauchten / wollten, würde das Spiel wahrscheinlich nicht als solide Investition angesehen. Spieler und ihre Eltern wollten das Beste aus ihrem Geld herausholen, also musste ein Spiel lang, sehr herausfordernd und labyrinthartig sein (siehe Phantasy Star und in gewissem Maße Ys,

Heutzutage wechselt ein Spieler einfach zu einem anderen Spiel, wenn er mehrmals gescheitert ist und nicht vom letzten Kontrollpunkt aus (siehe Webzugriff) weitermachen konnte, sodass es zur Norm geworden ist, dem Spieler die Regentschaft zu überlassen.


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tl; dr: Spiele werden immer einfacher (und lockerer) und das Entwerfen von Spielen, bei denen der Spieler belohnt wird (manchmal Spiele, bei denen man nicht einmal verlieren kann), macht den Spieler süchtiger und geneigt, ein breiteres Publikum zu erreichen.

Eine Antwort, die wir meines Erachtens auch berücksichtigen müssen, obwohl die Münzausgabe der Arcade-Plattform sehr viel Sinn macht, war, dass Spiele früher viel schwieriger waren.

Wie Hackworth erklärte, würde ein hoher Schwierigkeitsgrad den Spieler dazu bringen, mehr Geld im Spiel auszugeben. Zum Beispiel wurden Time Crisis oder Tekken so konzipiert, dass Sie sich kurz davor sahen, das Spiel zu beenden. Manchmal zahlte man also das Vier- oder Fünffache, um weiter in das Spiel einzusteigen.

Aus spielerischer Sicht macht dies jedoch wenig Sinn. Was nützt ein "Game-Over" -Bildschirm, wenn der Spieler das Spiel kostenlos neu laden und das Level erneut versuchen kann?

Nun spielt auch die Demokratisierung des Videospiels eine Rolle in dieser Frage. Spiele haben ein neues Ziel erhalten, zum Beispiel sind ältere Menschen ein wichtiges Ziel der Wii-Konsole. Ich weiß, ich gebe hier keine Quelle an, aber es ist ein allgemein akzeptiertes Klischee und eine Tatsache, dass Videospiele immer einfacher werden. Die Idee, ein Spiel lohnender zu machen, ist seit vielen Jahren ein aktueller Trend. Daher enthielten viele Flash-Spiele ein System von Abzeichen oder Anforderungen, um dem Spieler zu zeigen, dass er im Spiel Fortschritte gemacht hat (und dass er es weiter spielen sollte, während alte Spiele ihn vielleicht frustriert hätten).

Viele RPGs sind so konstruiert, dass sie umso besser werden, je länger der Spieler im Spiel ist. Ich denke, das könnte am Internet liegen: Wie bei Fernsehserien ist es das Ziel, die Spieler so lange wie möglich in einem Online-Spiel zu halten, weil Werbung angezeigt wird, was bei Arcade-Spielen nicht der Fall wäre.


"je länger der Spieler im Spiel ist, desto besser wird er" - nicht "er" oder "sie" speziell, sondern die Spielercharaktere in Bezug auf die Macht, wie sie in der Spielwelt definiert ist.
Wolfdawn

Das ist der springende Punkt dieser rewardingIdee.
Pierre Arlaud

Ich habe viele Studien darüber gesehen, warum manche Spieler in der Schule wegen Videospielen versagten. Im Gegensatz zur Schule (Sie können hart lernen und trotzdem scheitern), sind Videospiele lohnend und Sie fühlen sich sicher, Zeit zu investieren (weil es niemals umsonst sein wird).
Pierre Arlaud

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Andere Antworten haben bereits den Aspekt der Geschichte behandelt, z. B. wie Heimspiele das Falsche über die Spielhallen lernen.

In modernen Spielen geben Sie dem Spieler im Allgemeinen entweder eine Herausforderung oder Sie versuchen, eine Geschichte zu erzählen. Wenn Sie in der Kategorie "Herausforderung" scheitern, scheitern Sie. In der Kategorie "Story" möchten Sie den Spieler weiter versuchen lassen, egal wie schlecht er spielt.

Wann immer Sie in eine Situation geraten, in der mehrere Leben in Frage kommen, müssen Sie sich fragen, warum Sie sie in Grenzen halten.

Wenn du eine Geschichte erzählst, möchtest du kein begrenztes Leben haben. Und wenn du es nicht bist und der Spieler im Grunde um eine hohe Punktzahl spielt, etwas, auf das nur noch wenige Spiele abzielen, gibt es unterhaltsamere Möglichkeiten, dem Spieler "mehr Leben" zu schenken. Wie begrenzte Anzahl von Schilden, normalen Treffpunkten usw.

Ein Spiel, das ich kürzlich gespielt habe und das tatsächlich nur begrenzte "Leben" hat, ist Shatter, ein Breakwall-Spiel (aber das Beste aus diesem Genre, das ich bisher gesehen habe). Sie erhalten eine begrenzte Anzahl von Bällen. Sobald Sie keine mehr haben, können Sie das Spiel fortsetzen, aber Ihre Punktzahl wird zurückgesetzt. Das Konzept ist also immer noch da draußen. Ich habe in letzter Zeit nicht viele Shmups gespielt, aber ich wäre nicht überrascht, wenn sie immer noch ein begrenztes Leben hätten.

Am Ende läuft alles auf "Welche Option macht mehr Spaß" hinaus.


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Die Abwertung der Dynamik "vieler Leben" basierte auf dem, was in den Arkaden vor sich ging. Spiele der späten 70er und frühen 80er Jahre hatten, wie Sie bereits erwähnt haben, in der Regel drei Leben und die Möglichkeit, zusätzliche Leben zu gewinnen, indem Sie eine bestimmte Anzahl von Punkten oder Power-Ups erzielen.

Wenn ein Spieler für ein einzelnes Viertel gut genug war, konnte er oder sie das Arcade-Spiel über einen sehr langen Zeitraum spielen. Ich habe das Spiel Cheyenne einmal zwei Stunden lang in einem Nathan-Spielzimmer auf Long Island gespielt. Ebenso könnten Leute, die ich kenne, auch ziemlich lange "Dig Dug" oder "Pacman" spielen. - Auf nur ein Viertel.

Arcade-Spiele haben sich davon entfernt, um mehr Einnahmen pro Stunde zu generieren, da sie Marktanteile an Konsolen verloren haben. Ein einziger Versuch folgte, aber "weitere 50 Cent einsetzen, um fortzufahren" mit einem Zählerstand von 9 Sekunden wurde in den späten 80ern zum Standard für viele Arcade-Spiele.

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

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