Ich arbeite an einem Unity-Handyspiel, ähnlich einer Multiplayer-Version von Temple Run . Ich sehe eine schwankende Netzwerklatenz (im Allgemeinen 200-500 ms) aufgrund der mobilen Plattform.
Die beiden Spielercharaktere laufen auf demselben Pfad und müssen einfache Aktionen (Springen, Rutschen, Einschalten usw.) ausführen, um Hindernisse zu überwinden.
Wenn eine Nachricht zu spät kommt, nimmt das Spiel der Remote - Spieler übergeben ein Hindernis. Dies funktioniert normalerweise gut, aber falls ein Spieler durch ein Hindernis getötet wird, möchte ich, dass der entfernte Spieler auf demselben Hindernis / derselben Position wie der lokale Spieler zu sterben scheint. Aufgrund der Latenz scheint der Remote-Player das Hindernis überschritten zu haben, bevor die Nachricht, die seinen Tod ankündigt, überhaupt eintrifft.
Wie kann ich die Spieler synchronisieren?
Ich habe versucht, den Remote-Player sofort wieder in die Todesposition des lokalen Spielers zu bringen, sobald die Todesmeldung eintrifft. Sie sieht optisch unangenehm aus und kann andere Synchronisierungsprobleme aufwerfen.