Macht das Spiel mehr Spaß, wenn der Benutzer gezwungen ist, die Ebenen nacheinander zu durchlaufen, anstatt sie auswählen und spielen zu lassen? [geschlossen]


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Zum ersten Mal in meinem Spiel stecke ich in einem echten Designdilemma. Ich denke, das ist eine gute Sache;) Ich baue ein Worträtselspiel mit fünf Levels mit jeweils 30 Rätseln. Derzeit muss der Benutzer jeweils ein Rätsel lösen, bevor er zum nächsten übergeht. Ich finde jedoch, dass der Benutzer gelegentlich an einem Rätsel hängen bleibt. Ab diesem Zeitpunkt kann er nicht mehr spielen, bis er es gelöst hat. Dies ist offensichtlich schlecht, da viele Leute wahrscheinlich einfach aufhören werden, das Spiel zu spielen und die App löschen.

Die einzige elegante Lösung, die ich finden kann, um dem Spieler zu helfen, sich zu lösen, besteht darin, das Design des Spiels zu ändern, damit die Benutzer jederzeit ein beliebiges Rätsel auswählen können. Auf diese Weise können sie, wenn sie stecken bleiben, später darauf zurückgreifen und haben zumindest in der Zwischenzeit andere Rätsel zu lösen. Ich bin jedoch der Meinung, dass dieses neue Flow-Design das Spiel nicht so unterhaltsam macht wie das ursprüngliche Flow-Design, bei dem der Spieler ein Rätsel lösen muss, bevor er zum nächsten übergeht. Für mich ist es wie alles andere, wenn Sie nur eines von etwas haben, ist es angenehmer, aber wenn Sie 30 von etwas haben, ist es weitaus weniger angenehm. Wenn ich dem Benutzer 30 Rätsel zur Auswahl stelle, habe ich die Befürchtung, dass sie das Gefühl haben, dass es eine Menge Arbeit ist, die sie zu erledigen haben, und das ist schlecht.

Meine Fragen sind ...

  1. Stimmen Sie zu / nicht zu?
  2. Haben Sie Vorschläge, wie ich dem Spieler helfen kann, sich zu lösen?

Vielen Dank im Voraus für Ihre Gedanken!

EDIT: Ich sollte erwähnen, dass ich bereits ein paar andere Lösungen in Betracht gezogen habe, um dem Benutzer zu helfen, nicht mehr hängen zu bleiben, aber keine davon scheint eine gute Idee zu sein. Sie sind...

  1. Weitere Hinweise hinzufügen: Derzeit erhält der Benutzer zwei Hinweise pro Puzzle. Wenn ich die Anzahl der Hinweise erhöhe, wird das Spiel nur einfacher und es besteht immer noch die Möglichkeit, dass der Benutzer stecken bleibt.
  2. Hinzufügen einer Schaltfläche "Lösung anzeigen": Dies scheint eine schlechte Idee zu sein, da dies meiner Meinung nach für viele Leute, die das Rätsel wahrscheinlich andernfalls lösen würden, wenn sie nicht die schnelle Option hätten, die Lösung zu sehen, den Spaß am Spiel nimmt.

Hinweise sind eine schreckliche Praxis, die so schnell wie möglich aufgegeben werden sollte. wkerslake und IQpierce gaben genug gute Ratschläge, die Hinweise völlig unbrauchbar machen.
o0 '.

Antworten:


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Viele Lösungen:

Limited Skips

Spieler können bis zu X-mal überspringen, und das Löschen eines vorherigen Levels führt zum Zurückspringen

Überspringen Sie nach wiederholtem Ausfall

Wenn Ihr Rätsel fehlschlägt, gibt es nach einer bestimmten Anzahl von Fehlern anstelle einer Schaltfläche zum erneuten Versuch auch eine Schaltfläche zum Überspringen.

Mehrere Erfolgsebenen

Wenn Sie beispielsweise eine Stufe erreichen, erhalten Sie 1, 2 oder 3 Sterne. Dann freischalten Levels basierend auf Sternen, nicht Reihenfolge. Wenn Sie also Probleme mit einem Level haben, können Sie zurückgehen und die vorherigen besser bearbeiten.

Mikrotransaktions-Skips

Hängt von Ihrer Plattform ab, aber Sie können für das Überspringen von Ebenen eine Gebühr erheben.


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+1 Mehrere Erfolgsebenen, die mir gar nicht eingefallen sind.
Jesse Dorsey

Money Seize macht das im Platformer-Spiel und für mich funktioniert es wirklich gut
Luker

Mehrere Erfolgsebenen sind ein hervorragendes Modell. Slice Es ist ein Spiel, das dieses System gut nutzt.
Sparr

Ich würde für alles außer den Mikrotransaktionen +1 geben. Das Bezahlen für weniger Inhalte ist eine sehr schlechte Benutzererfahrung. Zahlen Sie genug und Sie müssen das Spiel überhaupt nicht spielen
Richard Tingle

8

wkerslake hat einige gute Antworten - mehrere Erfolgsebenen wurden unter anderem in Spielen wie Cut the Rope und Angry Birds erfolgreich eingesetzt.

Aber ich bin überrascht, keine Antworten zu finden, die die von Guitar Hero, Super Meat Boy und vielen anderen Spielen verwendete Lösung empfehlen, die ich als "Gating" bezeichnen werde.

Teilen Sie Ihre Levels in Teile auf, sagen Sie "Easy, Medium, Hard, Expert". Jeder Block kann beispielsweise 7 Ebenen enthalten. Der Spieler beginnt nur mit dem Zugriff auf den Easy-Chunk, aber sobald er beispielsweise 5 der 7 Easy-Levels geschlagen hat, wird der Medium-Chunk verfügbar. Sobald sie 5 der 7 mittleren Levels geschlagen haben, ist der harte Teil verfügbar. etc.

Eine Variation ist, es so zu machen, dass das Schlagen von 5 der 7 verfügbaren Levels ein "Boss" -Level eröffnet, das gespielt werden muss, woraufhin der Medium-Chunk erscheint. Dies stellt sicher, dass die "Boss" -Levels in jedem möglichen Verlauf Ihres Spiels gespielt werden müssen.

Dies ermöglicht den Spielern, bestimmte Level zu verlassen, in denen sie stecken bleiben, und entweder später zu ihnen zurückzukehren oder überhaupt nicht zu ihnen zurückzukehren. In der Zwischenzeit können Spieler, die dies möchten, nacheinander jedes einzelne Level durchspielen (und sollten dafür wahrscheinlich eine Zusatzauszeichnung erhalten, wie zum Beispiel einen Erfolg). Dies erhält auch einen Fortschritt in Ihrem Spiel - sie können nicht sofort zum letzten Level springen, wenn sie wollen. Und das "Boss" -System stellt sicher, dass der Spieler immer dieses Level spielen muss, wenn Sie ein Level haben, das eine Fertigkeit lehrt, die der Spieler unbedingt lernen muss, bevor er weitermacht (obwohl sich herausstellt, dass dieses Level ist) der, auf dem deine Spieler stecken bleiben, dann bist du gleich wieder bei dem Problem, mit dem du angefangen hast).

Eine andere Lösung ist die von Braid, mit der der Spieler die Rätsel einfach hinter sich lassen konnte, ohne sie zu lösen. Sie konnten sofort zu ihnen zurückkehren, nachdem sie sie geschlagen hatten, und es gab immer noch ein "Gating", bei dem sie keine neuen Bereiche erschließen konnten, bis die Rätsel tatsächlich pausiert waren. Überlegen Sie sich jedoch, ob Sie einfach zum nächsten Rätsel "weitergehen" und später wieder dorthin zurückkehren können - oft kehren die Spieler zu einem Rätsel zurück, das aktualisiert und mit neuen Fähigkeiten aus den anderen Rätseln, die sie gelöst haben, erworben wurde, und können dies besiegen Rätsel, an denen sie schnell festklebten.


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Ich habe zwei Vorschläge.

Die erste besteht darin , die Anzahl der Direktsprünge zu begrenzen und es ihnen zu ermöglichen, benutzte Sprünge wiederzugewinnen, wenn sie zurückgehen und ein zuvor übersprungenes Puzzle vervollständigen.

Dadurch wird sichergestellt, dass der Benutzer motiviert bleibt. Sie haben nicht mehr unbegrenztes Potenzial für eine einfache Fahrt und es wird einen weiteren motivierenden Faktor hinzufügen. Nicht mit ihren Sprüngen, weil es "möglicherweise" ein weitaus schwierigeres Rätsel auf der ganzen Linie gibt. Da Rätsel dazu neigen, die Art und Weise zu beeinflussen, in der Menschen sich einer allgemeinen Reihe von Problemen nähern, können sie sich auch zu einem Rätsel inspirieren lassen, das sie auf der ganzen Linie spielen. Das Zurückkehren und Beenden eines Rätsels, das sie einmal besiegt hatte, wird eine enorme Befriedigung bedeuten. Zum Beispiel, siehe World of Goo, obwohl ich nicht weiß, ob sie Sprünge zurückgeben.

Der zweite Vorschlag ist , ihnen unbegrenzte Hinweise zu geben , von den ersten beiläufigen Hinweisen bis zur schrittweisen Hilfe. Es gibt eine beliebige Anzahl von Faktoren, die Sie verwenden können, um Spielern Hinweise, die Zeit und fehlgeschlagene Versuche zu geben. Sie können jedoch gelegentlich weitere Informationen veröffentlichen, die das Lösen des jeweiligen Puzzles für sie einfacher machen. Für Sie mag dies als jugendliches Händchenhalten erscheinen, aber dank Hindsight Bias werden Ihre Spieler es nicht so sehen. Geistig werden sie sagen: "Oh, es ist so einfach, ich hätte das herausgefunden" und weitermachen, ohne sich im Geringsten beleidigt zu fühlen. (Oder alternativ gehen sie: "Niemand hätte daran gedacht, ich bin froh, dass ich betrogen habe" oder "Ich habe das Rätsel überlegt, ich bin zu schlau, um es jemals erraten zu haben".und fühle mich tatsächlich zufrieden). Ein Beispiel dafür (in einer Form) finden Sie in der Neuauflage der Affeninsel 1/2. Sie können eine Taste gedrückt halten, um einen Hinweis zu erhalten, und durch wiederholtes Klicken (im Allgemeinen) in Affeninselspielen (und vielen anderen Abenteuerspielen) gibt der Charakter subtile Hinweise.

Der Trick dabei ist, es lässig und ohne Unterbrechung des Spiels zu machen. Ein einfaches visuelles Häkchen kann die niedrigste Hinweisstufe sein, eine Art unauffällige Aktion, um die Augen auf etwas anderes zu lenken (funkelt um etwas, auf das sie klicken sollten, ein Wechsel zu einem glücklicheren "erfolgreichen" Ton, wenn sie eine richtige Aktionskette abschließen oder den richtigen Bereich berühren)


Könnte sich wahrscheinlich mehr ausdehnen, wenn es unklar ist, scheint mir ein bisschen mehr wall-o-texty als üblich zu sein.
Jesse Dorsey

3

Ich habe festgestellt, dass es eine gute Option ist, dem Spieler nach dem Tutorial drei verfügbare Level zuzuweisen und dann einen weiteren Level freizuschalten, wenn einer besiegt wird. Somit kann der Spieler anfangs Level 1, 2 oder 3 machen; Schlagen Sie eine dieser Tasten, um 4 zu entsperren, und so weiter.

Dem Spieler stehen zu jeder Zeit drei verschiedene Level zur Verfügung. Wenn sie auf Level 2 hängen bleibt, kann sie bis zum Ende des Spiels andere Levels spielen, hat aber nie zu viele Optionen zur Auswahl.

Wenn der Spieler im Laufe des Spiels auf drei Ebenen feststeckt, sagen wir 2, 6 und 13, muss er natürlich eine von ihnen besiegen, um eine neue Ebene freizuschalten. Dies gibt jedoch mehr Spielraum als die Beat-Each-Level-Methode.


2

Gib mir das Geld!

Der Spieler sollte für jedes gelöste Rätsel "Geld" erhalten. Die Höhe des verdienten Geldes hängt davon ab, ob der Spieler für jedes gelöste Rätsel "Geld" erhält. Die Höhe des verdienten Geldes hängt von der Schwierigkeit und der benötigten Zeit ab.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

Mit diesem Geld können sie die Lösung für Rätsel kaufen:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

Wenn sie die Lösung für ein Rätsel haben, geben Sie ihnen die Möglichkeit, es zu überspringen.

Diese Methode hat einige Vorteile:

  • Wenn der Spieler gut ist, können sie einige der einfachen Level überspringen - je schneller sie sind, desto mehr Geld verdienen sie
  • Sie können den Spieler zwingen, die Reihenfolge einzuhalten
  • Geld macht alles gut!

Geld funktioniert gut für einige Rätsel, aber manchmal kann es ärgerlich sein, wenn Sie eine Lösung gut durchdacht haben, aber eine Sekunde zu langsam waren und erneut spielen müssen, um zu passen.
Die kommunistische Ente

1

Es macht wahrscheinlich mehr Spaß, in Leveln voranzukommen, als in einem Puzzlespiel. Das heißt, Sie haben 5 Level-Sets, so dass Sie eine sequentielle Weiterentwicklung dieser 5 erzwingen können, während der Spieler die Sub-Levels (des aktuellen Sets) in beliebiger Reihenfolge durchlaufen kann.

Zu viele Tipps und Tricks ermöglichen es dem Spieler, die Herausforderung zu umgehen. Bei Spielen geht es um Herausforderungen, daher kann es schädlich sein, wenn die Spieler die Herausforderung nicht bestehen. Dadurch macht das Spiel weniger Spaß. Geben Sie dem Spieler Kredit - er wird zum Level des Spiels aufsteigen (innerhalb der Vernunft ... Sie können nicht verlangen, dass sie die Quantenphysik verstehen, um zu gewinnen). Machen Sie es zu einfach, und sie werden die Motivation verlieren.

Ich würde versuchen sicherzustellen, dass sie zu dem Zeitpunkt, zu dem sie stecken bleiben könnten , genug in das Spiel investiert haben, dass sie nicht aufhören wollen. Steigern Sie den Schwierigkeitsgrad in diesen ersten 30 Levels allmählich. Stellen Sie genügend Herausforderungen bereit , aber machen Sie es unwahrscheinlich, dass Sie in einem frühen Stadium stecken bleiben. Auf diese Weise muss der Spieler auf Level 25 oder 35 oder 45 wirklich nachdenken, und zu diesem Zeitpunkt haben sie (wie wir hoffen) Ziele und Eigensinne im Spiel gebildet. Da sie bereits x Stunden damit verbracht haben, das Gameplay zu beherrschen, und davon ausgegangen sind, dass diese Stunden spaßig und lohnend waren, werden sie diese Investition nicht durch Beenden und Deinstallieren verschwenden wollen;)


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Ich würde 5-7 Puzzlespiele in eine Reihe gruppieren. Der Spieler muss für jede Stufe einen bestimmten Prozentsatz der Rätsel lösen, um die nächste Stufe freizuschalten, z. B. 5 von 7.

Auf diese Weise kann der Spieler Fortschritte machen und zu einem späteren Zeitpunkt schwierige Rätsel lösen. Es wäre eine gute Idee, einen Anreiz zu geben. Stellen Sie möglicherweise Hinweise zur Verfügung, wenn Sie alle Rätsel einer Stufe oder eines Bonuslevels, verschiedene Oberflächen-Skins usw. lösen.


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In Anlehnung an das, was IQ gesagt hat, haben einige der Puzzle-Flash-Spiele, die ich gespielt habe und die ich mag, eine Stern- oder Münz-Progression implementiert.

Sie benötigen 1 Stern, um Level 2 freizuschalten, 5 Sterne, um Level 3 freizuschalten, 7 Sterne, um Level 4 freizuschalten usw. usw.

Sie erhalten einen Stern für das Lösen eines Puzzles und für das Erfüllen von Sekundärzielen für jedes Puzzlespiel. Wenn Sie beispielsweise ein Rätsel in weniger als einer Minute lösen, erhalten Sie einen Stern. Wenn Sie das Puzzle mit 85% Effizienz schlagen, erhalten Sie einen Stern. Auf diese Weise müssen Sie immer noch die einzelnen Rätsel der Reihe nach durcharbeiten. Wenn Sie jedoch die vorherigen Rätsel gut genug gemeistert haben, können Sie ein Rätsel "überspringen", bei dem Sie hängen bleiben, und mit dem nächsten fortfahren.

Einiges davon hängt davon ab, um welche Art von Puzzlespiel es sich handelt, aber ich habe diese Art von Fortschritten immer genossen, da Sie Puzzlespiele überspringen können, an denen Sie hängen bleiben, und die Wiederholbarkeit früherer Levels, die Sie bereits geschlagen haben, erhöht. Vor allem, wenn Sie Belohnungen oder Bonuslevels für das Erreichen aller Sterne in jedem Level erhalten.


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Ich wollte nur das anbieten, was ich für mein eigenes Puzzle-Spiel implementiert habe. Mein Spiel ist völlig linear, da der Spieler jedes Level einzeln abschließen muss, um das Ende zu erreichen. Ich habe jedoch auch das Konzept von Bonuskampagnen, die im Spiel enthalten sind und auf die von Anfang an zugegriffen werden kann. Der Spieler kann diese Bonuskampagnen von jedem beliebigen Level aus spielen (zum Beispiel könnte er die "Pro-Kampagne" auf Level 2-3 starten). Ich habe hier eine Kopie der Hauptkampagne eingefügt, damit der Spieler eines der späteren Level der Hauptkampagne spielen und üben kann. Sie würden einfach nicht das richtige Ende des Spiels sehen.

Es gibt auch einen Level-Editor. Das Ziel war wirklich, dem Spieler ein Gefühl dafür zu vermitteln, dass es noch viel zu tun gibt, auch wenn er in der Hauptkampagne auf einem bestimmten Level stecken bleibt. Bleibt abzuwarten, wie effektiv dies sein wird

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