Wie kann ich Objekte in Skyrim an Tabellen „kleben“ und trotzdem zulassen, dass diese Objekte vom Spieler interagieren können?


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Ich versuche mit der Havok-Simulation einen nicht statischen Topf ( RuinsPot01) auf einen Tisch ( RuinsAltar) zu stellen.

Ich stelle den Topf ein wenig über den Tisch und schalte Havok ein. Der Topf fällt herunter, bleibt aber leicht über dem Tisch schweben.

Wenn ich Havok ausschalte und drücke F, ist es richtig auf den Tisch ausgerichtet, aber sobald ich Havok Simulation einschalte, springt es leicht nach oben und schwebt wie zuvor.

Hat jemand eine Lösung dafür? Den Topf statisch zu machen ist keine Option, er muss beweglich sein.


Funktionieren andere Tische besser? Sitzen andere Gegenstände besser auf diesem Tisch?
Adam

Scheint eine ziemlich breite Frage zu sein. Es gibt eine Reihe von Dingen, die dieses Verhalten verursachen könnten. In einem Forum, das speziell für das Creation Kit oder Havok entwickelt wurde, erhalten Sie wahrscheinlich bessere Hilfe.
MichaelHouse

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Ich habe das gleiche Problem mit "jedem" Objekt, das mit Havok auf "jeder" Oberfläche platziert wurde. Ich habe es gelöst, indem ich sie mit "F" platziert und dann "Don't Havok Settle" im Eigenschaftsdialog des Objekts aktiviert habe. Dies macht sie immer noch nicht statisch, aber sie werden nicht "schweben" ...
Max Kielland

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Fragen zu Mods sind hier ein Thema , Leute. Diese Frage ist jedoch ein wenig unklar. Bilder würden helfen.

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Ist es möglich, dass der Topf schwimmt, weil der Begrenzungsrahmen etwas zu groß ist und ihn nach oben drückt? (keine Antwort, nur ein Vorschlag)
AturSams

Antworten:


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Dies ist eine allgemeine Antwort für die meisten 3D-Motoren. Sie können eine oder beide dieser Lösungen verwenden:

1-) Ein festes Objekt sollte die Möglichkeit haben, einen inaktiven Zustand einzustellen. Dann führt der Motor bis zu seiner ersten Kollision mit einem anderen Objekt keine physikalische Berechnung durch.

2-) Verwenden von Proxy-Objekten: Die sichtbaren Objekte müssen nicht mit dem physischen Objekt identisch sein. Sie können ein Proxy-Objekt verwenden, das innerhalb des visuellen Objekts etwas verkleinert ist, um den Raum zwischen Kollisionen zu füllen.

Dieser leere Raum zwischen kollidierenden Objekten ist kein Fehler, der für die Leistung bei Kollisionserkennungsberechnungen erforderlich ist. Die Engine sollte es Ihnen ermöglichen, diesen Wert zu ändern. Wenn Sie diesen Wert zu klein einstellen, können Leistungsprobleme auftreten und sogar falsches Verhalten wie Objekte, die sich gegenseitig betreten.

Diese Antwort basiert auf Erfahrungen mit derselben Havok-Engine in 3ds Max.

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