Wenn der Tutorial-Text von entscheidender Bedeutung ist, warum sollten Sie dem Spieler erlauben, sie für immer zu schließen und sich selbst zu verlieren? Hier sind ein paar Ideen:
Ein gängiger Ansatz besteht darin , den Tutorial-Text erst dann zu schließen, wenn der Spieler die erforderliche Aktion ausgeführt hat .
Zum Beispiel, wenn der aktuelle Text ist:
Willkommen bei Bobobobos Spiel! Drücke A, um zu springen.
Verwerfen Sie diesen Text nur, wenn der Spieler A gedrückt hat und gesprungen ist.
Ein anderer Ansatz besteht darin , den Spieler den Text nach Belieben erneut aufrufen zu lassen . In Binding of Isaac beispielsweise werden Ihnen im Startraum die Steuerelemente angezeigt. Sie können in diesen Raum zurückkehren, falls Sie eine Erinnerung benötigen:
Hier gibt es einen weiteren Tipp, um den Tutorial-Text so unauffällig wie möglich zu gestalten . Eine Textblase, die über alles schwebt, lenkt ab. Wenn es im Hintergrund ist oder etwas ist, das nach Belieben angesprochen werden kann (z. B. Zeichen, die gelesen werden können, oder NPCs, mit denen gesprochen werden kann):
Ein weiterer Ansatz (und dies ist der schwierigste, hat aber wahrscheinlich den besten Effekt) besteht darin , die Hinweise sehr, sehr subtil zu gestalten . In dem Entwicklerkommentar zu Escape from Butcher Bay erwähnte der leitende Entwickler geringfügige Änderungen, die verhinderten, dass ihre Tester verloren gingen: bestimmte Türen wurden größer, Lichter wurden hinzugefügt usw. Diese hatten eine psychologische Wirkung auf die Spieler, die ihnen das Gefühl gaben, dies zu sein der richtige Weg, um fortzufahren, ohne es ausdrücklich zu sagen.
Ebenso (aber auf weniger subtile Weise) enthielt die Eröffnungsphase von Half-Life farbcodierte Korridore. Der Spieler kann wählen, ob er ihnen folgt oder ob er unbewusst daran erinnert wird:
Eine Sache noch; Ich habe das irgendwo gelesen (aber ich erinnere mich jetzt nicht), dass das erste Level in Super Mario Bros ein hervorragendes Beispiel dafür ist, den Spieler im Voraus auf Hindernisse vorzubereiten. Betrachten Sie diesen Abschnitt:
Sehen Sie, wie es fast dasselbe Sprungrätsel ist, das zweimal wiederholt wird. Erstens hat es fast keine Konsequenzen, wenn man nicht über die Lücke springt, aber der Spieler, der versagt (oder nicht), weiß, was zu erwarten ist und was zu tun ist (oder nicht), wenn er zum eigentlichen Geschäft kommt: das zweite Hindernis, bei dem das Versagen eintritt führt zum Tod. Manchmal ist es besser, den Spieler zu unterrichten, indem man ihn auf diese Weise in Einstellungen mit geringen Einsätzen üben lässt.