Annäherung an den Spaßfaktor im Game Design


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Als Designer muss es einige Möglichkeiten geben, den "Spaßfaktor" in Ihren Spielen zu etablieren. Wahrscheinlich haben Sie in einem Spiel etwas getan, das sich sehr gut auf die zukünftigen Spiele übertragen lässt, an denen Sie gearbeitet haben. Sie haben wahrscheinlich ein Spiel gespielt, das wirklich Spaß gemacht hat, und Sie haben bemerkt, dass diese Formel auf andere Spiele angewendet wird.

Was sind einige Möglichkeiten, um den Spaßfaktor im Spieldesign zu verbessern? Was macht Zynga-Spiele auf Facebook so beliebt? Führen Belohnungen zu mehr Spaß? Führt ein Misserfolg zu mehr Spaß? Führt es zu mehr Spaß, wenn ein Spieler in 2 Stunden zurückkommt? Haben Sie gute Zitate oder Gedanken gelesen, die Ihnen wirklich in den Sinn kommen?

Es könnte eine gute Liste von Dingen geben, über die man nachdenken sollte, wenn man sich dem Spaß nähert.

Antworten:


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Ein Designziel, das ich als ziemlich erfolgreich angesehen habe, ist es, die Spieler in eine enge Wiederholungsschleife zu bringen.

Als Spieler ist es sehr entmutigend, etwas zu spielen, zu verlieren und dann eine Menge Rigamarole durchzustehen, um dorthin zurückzukehren, wo sie waren. "Nur noch einmal" ist nicht das, was die Leute denken, wenn sie ein paar Minuten brauchen, um wieder zu den lustigen Dingen zurückzukehren.

Einige Beispiele in verschiedenen Genres, die versuchen, den Spieler schnell wieder ins Spiel zu bringen:

  • "Zeit zurückspulen" in Spielen wie Dirt 2 / Grid oder Prince of Persia: Sands of Time
  • Fast sofortige Wiederholung in Spielen wie Canabalt
  • QuickSaves, die in den meisten modernen Spielen häufig und großzügig sind

Mir ist klar, dass dies eine Art Meta-Level für den Spaßfaktor ist, aber es hilft, die Leute für einen längeren Zeitraum an das Spiel zu binden.


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Ein automatischer Speicherpunkt kurz vor der harten Herausforderung ist in einer solchen Situation perfekt und ich mag Spiele wie God of War, bei denen es immer einen vor Orten zu geben scheint, an denen man beim ersten Versuch wahrscheinlich sterben wird. Das hält das Tempo und die Motivation aufrecht!
Michael Klement

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Save Points gelten für Videospiele, während Protection für Klettern gilt.
Clay Nichols

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Ich stimme dieser Antwort überhaupt nicht zu. Sucht und Spaß sind zwei verschiedene Dinge
Jeff

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Ich habe kürzlich einige Nachforschungen angestellt und mit Dr. Clayton Lewis (Informatiker in Residence @ CU Boulder) gesprochen. Ein Großteil meiner Antwort kommt von der Kopie der Verlobungsanalyse, die er mir gegeben hat.

Um populäre Spiele zu machen , wird Look at Engagement nicht Fun
Fun schlecht verstanden. Engagement ist der eigentliche Weg zu beliebten Spielen und einfacher zu verstehen.

Es ist sinnvoller, darüber in Bezug auf Engagement nachzudenken, als Spaß zu haben. Sie sind sich sehr ähnlich, aber Sie können eine ohne die andere haben (die Beantwortung von Stack Exchange-Fragen macht nicht gerade Spaß, ist aber anregend). Es gibt viele Menschen , die spielen Solitaire und andere Spiele , bei denen es scheint nicht , sie sind Spaß , aber sie sind engagiert. (Dies ist auch der Grund, warum Csikszentmihalyi eher von Flow als von Fun spricht . Seine Definition von Flow ist sehr ähnlich zu Engagement. Und Engagement ist hier die stärkere Kraft. Es ist das, was sie dazu bringt, zurückzukehren, was schließlich das Ziel ist.

Faktoren, die das Engagement fördern

  • Wettbewerb . Für manche Menschen fördert der Wettbewerb gegen jemanden von Angesicht zu Angesicht, gegen eine Liste mit den höchsten Punktzahlen oder gegen eine persönliche Bestleistung das Engagement.
  • Tore mit eingestelltem Schwierigkeitsgrad . Wenn das Ziel eines Glücksspiels zu leicht zu erreichen ist, wird das Spiel langweilig. Wenn es zu schwierig ist, wird es frustrierend sein. Da die Leute mit dem Üben besser werden, vor allem in einem Lernspiel, muss es eine Möglichkeit geben, die Schwierigkeit zu eskalieren, dies zu kompensieren. Viele Spiele tun dies mit expliziten Levels. Einige tun dies mit automatischen Schwierigkeitsänderungen, die von der Leistung des Spielers abhängen.
  • Peer-Validierung - Dies ist eine, die Dr. Lewis in seiner Analyse nicht hatte, aber ich denke, es ist sehr, sehr wichtig. Die Facebook Like-Schaltfläche, das Voting bei StackExchange (auf dieser QS-Site) werden alle von Peer Validation gesteuert. Zu haben jemand anderes , der das hat gleiche tiefes Interesse an einem obskuren Thema (wie Was ist Fun) Wie Ihre Antwort ist unglaublich motivierend. Das ist es, was Leute dazu bringt, Instagram-Fotos zu machen. Anders ausgedrückt:
    Wenn Sie ein Foto von einem fallenden Baum auf Facebook gepostet haben und es niemandem gefallen hat, haben Sie es wirklich gepostet?
  • Teilbewehrung . Obwohl dies gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, geht aus einer Vielzahl von Daten hervor, dass die Belohnung von Personen für ihr Verhalten gelegentlich zu einer weitaus größeren Hingabe für eine Aufgabe führt als die konsequente Belohnung. Dies hängt mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen: Wenn Sie jedes Mal gewinnen, ist das Spiel zu einfach; Wenn du nie gewinnst, kannst du entmutigt werden, aber wenn du gelegentlich gewinnst, bleibst du möglicherweise lange beim Spiel. In einem Spieldesign ist eine teilweise Verstärkung eine Belohnung, die nur gelegentlich vergeben wird. Beachten Sie, dass partielle Verstärkung ein gutes Beispiel für einen starken Faktor im Engagement ist, der sich nicht auf Spaß oder Vergnügen zu beziehen scheint.
  • Beobachtbare Fortschritte auf dem Weg zum Ziel . Das Engagement scheint zuzunehmen, wenn Sie beim Erreichen des Ziels deutliche Fortschritte feststellen können, auch wenn Sie letztendlich nicht gewinnen. Wenn Sie nur zufällig im Spiel herumtreiben und dann ohne Vorwarnung feststellen, dass Sie gewonnen haben, ist dies weniger effektiv als ein ausgedehnter Prozess, in dem Sie das Gefühl haben, auf Ihr Ziel hinzuarbeiten.
  • Aufstrebendes Gameplay . Dr. Lewis spricht über Emergent Events, aber ich habe eine WikiPedia-Definition von Emergent Gameplay aufgerufen und fand sie sehr nützlich. komplexe Situationen in Videospielen, Brettspielen oder Tisch-Rollenspielen, die sich aus dem Zusammenspiel relativ einfacher Spielmechanismen ergeben. Ich denke, die meisten Leute würden dies "das Spiel hacken" nennen. Deus Ex wird oft als ein Spiel angeführt, das für die Förderung der Idee eines aufkommenden Gameplays verantwortlich ist, 2Mit Spielern, die interessante Lösungen entwickeln, wie z. In vielen Solitairespielen können Sie möglicherweise eine Reihe von Karten in einem Spiel ausspielen, auch wenn Sie die Dinge richtig eingestellt haben. In Tetris können Sie auf eine Kaskade von Levelfreigaben hoffen. Wenn diese Dinge geschehen, kann dies als Zwischenbelohnung während des Spiels dienen und dazu beitragen, Ihr Interesse aufrechtzuerhalten. (Wiederum besagt die Idee der teilweisen Verstärkung, dass diese Dinge effektiver sind, wenn sie nicht zu oft auftreten.) Im Spieldesign ist ein auftauchendes Ereignis etwas Positives, das sich aus Benutzeraktionen (nicht nur zufällig) ergibt und erweitert wird mit der Zeit (nicht nur ein kurzer Soundeffekt oder eine Beule in der Partitur) und vermittelt ein Gefühl des Fortschritts mit reduziertem (oder keinem) Aufwand.
  • Zyklen der Spannung und Entspannung. Beim Baseball kommt es immer wieder vor, dass ein Team Fortschritte erzielt, indem es beispielsweise einen Läufer in die Basis versetzt oder sogar einen Schlagmann nach vorne bringt. Im Fußball kann eine Mannschaft einen vielversprechenden Angriff auf das Tor haben, nur um einen Schuss zu erzielen und den Ball zu klären. Es scheint, dass diese Zyklen der Annäherung an das Ziel mit zunehmender Spannung, gefolgt von der Freisetzung, wenn der scheinbare Fortschritt nachlässt, Engagement schaffen. Interessanterweise scheinen analoge Zyklen in der Musik (siehe) und in Drehbüchern wichtig zu sein(sehen ). Die Tatsache, dass diese Zyklen so universell sind (selbst "ernsthafte" Filme wie "Frost / Nixon" sowie Potboiler wie "Der goldene Kompass" haben dies auf sehr offensichtliche Weise ... den Kampf nach oben mit Erfolg Wenn man es für möglich hält, dann ist die Episode der Verzweiflung schließlich hoffnungslos, und dann deutet der Höhepunkt des Triumphs darauf hin, dass dies tatsächlich der wichtigste der Verlobungsfaktoren ist. Emergente Ereignisse können auch in die Zyklen einfließen: Wenn Sie ein auftauchendes Ereignis beobachten, werden Spannungen gelöst. Ein beobachtbarer Fortschritt in Richtung des Ziels ist ebenfalls wichtig: Es spielt keine Rolle, ob es einen Zyklus gibt oder ob der Spieler nicht sagen kann, dass es einen gibt.

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Zynga-Spiele sind ein interessanter Fall, weil sie NICHT Spaß machen, da sie in Flow beschrieben werden oder in einem Spiel wie Tetris oder Space Invaders vorhanden sind. Es geht nicht darum, die Fähigkeit zum Herausfordern zu finden. Ehrlich gesagt ist Farmville in diesem Sinne überhaupt nicht "lustig".

Stattdessen sind Facebook-Spiele so konzipiert, dass sie ansprechend sind, was sich geringfügig unterscheidet. Ein packendes Spiel zieht die Leute an, regelmäßig darauf zurückzukommen, und es gibt mehrere Faktoren, die das Engagement steigern können. Im Falle von Farmville ist es eine Kombination aus Verwandtschaft und Autonomie, die die Spieler wirklich davon abhält, zurückzukehren. Die Autonomie (eine originelle Redewendung, die es einem Spieler erlaubt, seine Entscheidungen in einem Spiel widerzuspiegeln) spielt mit den ästhetischen Elementen des Aufbaus einer Farm mit den Ernten und Dekorationen, die jeder Spieler haben möchte. Das ist von Natur aus befriedigend. Für Farmville ist die Verbundenheit noch wichtiger, da die Leute wiederkommen, weil Farmville wirklich ein Kanal ist, um mit anderen Spielern sozial zu sein. Merkmale wie Geschenke zwischen Spielern fördern die soziale Gegenleistung, und das zweistündige Tempo ermutigt die Spieler, zurückzukehren und "ihren Garten zu pflegen" und ein guter Bürger zu sein. Die dritte Säule des Engagements ist die Steigerung der Kompetenz, aber FarmVille geht es nicht wirklich darum.

Ich empfehle diesen Artikel in Gamasutra, um einen guten Überblick über das Zusammenspiel dieser Faktoren zu erhalten und ein langfristiges Engagement zu erreichen. Im Grunde geht es darum, Konzepte aus dem Bereich der Motivationspsychologie auf das Spieledesign anzuwenden, und ich denke, es ist ein langer Weg, um zu erklären, warum Spiele wie Civilization und RPGs so überzeugend sind wie sie.


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Ich habe ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) einige Notizen zu einer Konferenzpräsentation des Autors dieses Gamasutra-Artikels verfasst. und sie bekommen in eine zusätzliche Tiefe.
Ben Zeigler

Dies ist ein humorvoller Artikel darüber, warum manche Spiele so süchtig machen (und warum die Leute weiter schleifen oder sogar Geld für die neueste glänzende Rüstung ausgeben): cracked.com/…
bummzack

Ich habe gehört, dass "Farmville Spieler in einem Netz sozialer Verpflichtungen fängt" oder so ähnlich.
Jonathan Fischoff

Nun, es geht nicht nur um Autonomie, sondern auch um Inhalt. Den Leuten wird eine Liste von Dingen angezeigt, die freigeschaltet werden können, wenn sie etwas tun. So ermutigt die Neugier sie zu vervollständigen.
Rajavanya Subramaniyan

Zynga-Spiele sind beliebt, weil sie stark metrisch orientierte Methoden zur Konditionierung und Erzeugung leichter Abhängigkeiten verwenden. Ja, die ästhetischen Elemente haben ein gewisses Maß an Anziehungskraft, aber der Großteil basiert auf der Psychologie des Zwangs und der Konditionierung. Und ich würde das Wort "engagieren" definitiv nie verwenden, um sie zu beschreiben, da dies ein völlig anderes Konzept im Spieledesign ist, da Zynga-Spiele dazu neigen, sich auf das Gegenteil von Engagement zu konzentrieren.
Attackfarm

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Was sind einige Möglichkeiten, um den Spaßfaktor im Spieldesign zu verbessern?

Iteration auf Ihrem Design. Im Ernst, das ist der beste Weg, den ich gesehen habe. Warten Sie in Ihrem Zeitplan, bis Sie das Spiel selbst getestet haben. Beobachten Sie die Testpersonen mit dem Spiel und ändern Sie das Spiel dann basierend auf Ihren Ergebnissen. Jedes Mal, wenn Sie dies tun, wird das Spiel ein bisschen besser und macht ein bisschen mehr Spaß. Je mehr iterative Design-Loops Sie durchlaufen, desto besser wird das endgültige Spiel.

Die Kehrseite ist, zu wissen, wann es Zeit ist, eine Idee zu töten. Einige Dinge machen einfach keinen Spaß, egal wie oft Sie iterieren (ich habe gehört, dass dies als "Versuchen, einen Trottel zu polieren" bezeichnet wird), und Sie müssen einfach zum Zeichenbrett zurückkehren und neu beginnen.

In der Praxis (zumindest nach meiner Erfahrung) ist es meistens eine Menge Versuch und Irrtum, und wenn Sie es schaffen, den Spaß zu finden, ist es ziemlich offensichtlich, dass Sie ihn gefunden haben.


Großartige Gedanken. Ich habe vor, Playtesting mit meinem aktuellen Projekt viel mehr zu missbrauchen.
David McGraw

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Es kann hilfreich sein, Ihr Design so weit wie möglich von der Engine zu isolieren, damit Sie es auch dann durchlaufen können, wenn Dinge wie Grafiken und Kameras nicht ordnungsgemäß implementiert sind. Man könnte dies als Prototyp-Phase bezeichnen, aber die Designer hätten es parallel zum Start des Projektes des Programmierers laufen lassen.
Tenpn

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Was macht Zynga-Spiele auf Facebook so beliebt?

Ich habe vor einiger Zeit einen Artikel über Zynga gelesen, und das, was mir aufgefallen ist, ist, dass sie sich dem annähern, was sie vollständig als empirische Wissenschaft tun. Ihre Back-End-Systeme sind so eingerichtet, dass sie Tonnen von Metriken über ihre Spiele verfolgen . Sie wissen, welche am meisten gespielt werden, von wem, wie oft, welche Funktionen am meisten gespielt werden usw.

Auf diese Weise entwickeln sie ihre Spiele ständig weiter, um die Kennzahlen zu verbessern, die sie interessieren. Es ist nicht so, dass sie geniale Spieledesigner haben, sie haben nur einen gut geölten Prozess, um auf das zu reagieren, was die Spieler tun.


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Dies scheint mir "unethisch", obwohl ich nicht genau sagen kann, warum. +1 auf jeden Fall.
Robert Fraser

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Es ist unethisch, weil sich der metrisch orientierte Ansatz nicht darauf beschränkt, den Benutzern zu dienen und ihr Leben zu bereichern. Es kann und wird in Zyngas Fall verwendet, um psychologische Prozesse zu erschließen, die eher manipulativ als bereichernd sind, und um Benutzer auszunutzen, was ein ungesunder und unethischer Geschäftsstil ist.
Attackfarm

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@Attackfarm Ich kann nicht erkennen, was unethisch oder manipulativ ist, wenn wir "unser Spiel verbessern und es in Bezug auf das verbessern, was unseren Kunden am besten gefällt".
Schuh

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Ich verweise auf meine obige Antwort, dass die Messdaten nicht auf das Bedienen von Nutzern beschränkt sind, sondern dass ich dies klären werde. Die Methode in bestimmten Unternehmen besteht nicht darin, "das zu reparieren, was unseren Kunden am besten gefällt". Es geht vielmehr darum, Hindernisse zu beseitigen, die die Spieler daran hindern, in einen Zyklus der Konditionierung und Verstärkung einzutreten, um letztendlich das Ziel der Maximierung der Mikrotransaktionen zu erreichen. Spieldesign, Spaß und Vergnügen werden (von diesen bestimmten Unternehmen / Philosophien) ignoriert, während Conversion-Raten und Abnutzungsraten die Hauptmotivatoren sind. Manipulation wird zu einer Wissenschaft, die dem Profit dient. Wie könnte das ethisch sein?
Attackfarm

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In Mihaly Csikszentmihalyis Buch Flow spricht er über den Bereich zwischen dem Können des Spielers und der Herausforderung. Der Schlüssel ist, den Spieler in diesem Bereich zu halten. Mit zunehmender Geschicklichkeit sollte auch die Herausforderung zunehmen.

Wenn es zu viele Herausforderungen gibt, kann der Spieler aufgeben. Wenn der Spieler zu geschickt ist, kann er sich langweilen.


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Sie sollten sich Gamefeel von Steve Swink ansehen. Seine These ist im Grunde, dass ein Großteil des Spaßes in einem Spiel von der Art und Weise herrührt, wie sich der Avatar bewegt, mit der Welt interagiert und "fühlt". Sie sollten zu diesem Zweck Geschwindigkeit, Beschleunigung usw. einstellen.


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Ich habe in der Vergangenheit ein paar Dinge gesehen, bei denen sich die Mehrheit der Menschen gegen ihren Kopf sträubt. Eines fällt mir wirklich auf:

Kleine Herausforderung
In einem früheren Projekt habe ich mich ein wenig zu sehr gegen das Wort „lässig“ gelehnt. Ich stellte mir vor, die Leute würden dieses Spiel aufgreifen und einfach eine einfache Aufgabe lösen und weitermachen. Ich habe keine Art von Verlustmechanismus integriert, sondern dies dem Spieler überlassen. A "Hat der Spieler seine / ihre Erwartungen erfüllt?"

Nach dem Feedback zu urteilen, das ich erhalten habe, sehe ich nicht, dass ein klarer Verlustmechanismus einen Fehler und eine verpasste Gelegenheit darstellt. Es schien, als hätten diejenigen Spieler, die verlieren wollten, Spaß daran, zu wissen, dass sie verloren haben.

Ich denke, das hört sich vielleicht offensichtlich an, aber ich habe nicht ganz so darüber nachgedacht.

Belohnung eines Spielers
Von Natur aus versuchen Menschen immer, das nächstbeste zu erreichen. Ich denke, da spielen ein paar Instinkte mit. In jungen Jahren waren wir begeistert, als wir zum Beispiel ein neues Spielzeug bekamen.

In einem Spiel stelle ich mir also vor, dass ein Spieler, dem etwas gegeben wird, den Spaßfaktor verbessert. Ich gehe davon aus, dass dies genau das ist, worauf Erfolge abzielen - eine direkte Belohnung.


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Ein gut gelesen , dass bei mir geblieben ist , für eine lange Zeit ist Richard Bartle ‚s Herz, Kreuz, Karo, Pik: Spieler, die Klage MUDs .

Wenn ich zum "Spaß" gestalte, tendiere ich immer dazu, mir bestimmte Spielstile vorzustellen, denen ich gerecht werden möchte.


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Ich möchte Sie ermutigen, diese Antwort zu verdeutlichen, indem Sie selbst über die Spielerstile sprechen. Für welche sorgen Sie, für welche akzeptieren Sie das Ignorieren und so weiter, anstatt das 'Fleisch' dieser Antwort hinter dem Link zu verbergen.
Steven Stadnicki

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Ich muss zu vielen guten Antworten hinzufügen, dass man sich in der Tat eher mit Engagement befassen muss, aber es macht fast Spaß und ist das, was man will, was die Leute dazu bringt, sein Spiel zu spielen.

Aber ein Wort zu Belohnungen. Eine Belohnung ist eine extrinsische Motivation und eine Belohnung wird Ihren Spieler nicht beschäftigen, wenn der Prozess dazu schmerzhaft ist.

Denken Sie daran, intrinsische Motivation bringt die Leute dazu, unendlich viel für etwas zu spielen. Wie bei den Legos ist es nicht so, dass Sie mit Ihrem Auto fertig sind, sondern dass Sie glücklich sind, dass es Spaß gemacht hat, es zu bauen und mehr über sein Inneres und die psychologischen Ereignisse zu erfahren.

Intrinsische Motivation wird erreicht, wenn Sie grundlegende "Bedürfnisse" (versus "Wünsche") erfüllen, und motivationsbezogene Bedürfnisse sind bekanntermaßen "Verwandtschaft", "Geschicklichkeit", "Autonomie".

  • Verwandtschaft: Dies ist kollaboratives Gameplay, Serious Sam, Tower Defense, World of Warcraft ...

  • Fertigkeit: Rückmeldung, dass Sie Fertigkeit entwickeln. Headshot in Shootern, besseres Timing im Rennsport, Frags in Multiplayer-Deatchmatchs ...

  • Autonomie: offene Welt, Wahlfreiheit, bessere Physik ...

Dies ist keine persönliche Sichtweise, es handelt sich um alles, was mit Psychologie zu tun hat. Sie können sich die Präsentationen ansehen, die die Fachleute bei GDC und CEDEC gehalten haben.


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