Entwicklung interessanter Spielmechaniken, wenn Sie kein begeisterter Spieler sind


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Ich habe festgestellt, dass ich Videospiele zwar gerne spiele, es aber viel unterhaltsamer finde, sie tatsächlich zu machen . Ich frage mich daher, ob ich ein begeisterter [X] -Spieler sein muss, wenn ich vorhabe, ein [X] * -Spiel zu entwickeln. Wie kann ich interessante Mechaniken entwickeln, wenn ich dieses Genre sparsam spiele?

Um empirische Antworten zu erhalten, bin ich mehr daran interessiert, die Meinung derer zu hören, die in der Spielebranche gearbeitet haben / arbeiten. Sind Sie und Ihre Mitarbeiter begeisterte Gameplayer oder "Gelegenheitsspieler"? Was ist mit den Schafers, Carmacks, McGees und Gilberts der Branche (sollte jemand einen von ihnen kennen :))?

* [X] ein beliebiges Spielgenre sein: Platformer, RPG, RTS, FPS usw.

PS: Ich versuche, diese Frage so subjektiv wie möglich zu gestalten. Sie können also gerne auf Verbesserungen hinweisen.


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Interessanterweise (obwohl ich mir nicht sicher bin, ob das für Sie so hilfreich ist) erinnere ich mich, dass ich viele Artikel über japanische Spieledesigner gelesen habe, die keine Spiele spielen. Ich denke, der Typ hinter RE war einer, der sagte, dass er nicht mehr spielt ... auch ich denke, dass Miyamoto nicht mehr viel spielt (nach Interviews zu urteilen), wie er es in seinen jüngeren Tagen getan hat. Ich erinnere mich, dass ich kürzlich über einen japanischen Entwickler gelesen habe, der sagte, Spiele würden die Reinheit seiner Entwürfe beeinträchtigen, was mich an einen ähnlichen Komponisten aus dem 19. Jahrhundert erinnerte, der etwas in diese Richtung sagte. Ich wünschte, ich könnte einige dieser Interviews finden!
Jeff

Umgekehrte Fragezeichen sind eine spanische Funktion. Es ist falsch, sie auf Englisch zu verwenden. @ Jeff, vorsichtig mit deinen Akronymen, du kannst nicht zwei Buchstaben aus dem Kontext heraus schreiben und erwarten, dass die Leute raten, worauf du dich beziehst. Mit meinem unglaublichen Google-Fu habe ich festgestellt, dass Sie höchstwahrscheinlich Resident Evil meinen, aber das herauszufinden ist wirklich Zeitverschwendung.
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@ Jeff: Danke für die Antwort. Sie sollten es jedoch als Antwort posten, ich denke, es qualifiziert sich als eine (Ereignis mehr, wenn Sie zufällig die Links zu den Interviews finden;))
Gastón

@eBusiness: Ich weiß, dass es sich um eine spanische Funktion handelt, und obwohl ich weiß, dass sie nicht auf Englisch verwendet wird, halte ich es für sinnvoll, ein öffnendes und endendes "Tag" zu haben. Trotzdem kann ich nicht sehen, wie relevant das für die Frage ist (es ist nicht so, als würde ich in LOLCat oder l33t schreiben). Sollten Sie sich darüber ärgern, bearbeiten Sie bitte die Frage.
Gastón

Es mag sinnvoll sein, aber es stört den Lesefluss, wenn Sie nicht daran gewöhnt sind. Sie können auch eine Reihe von 1337 $ þ34 | <ausgefüllt haben.
aaaaaaaaaaaa

Antworten:


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Warum Spielen wichtig ist ... Wenn Sie die Innenausstattung und die Steuerung eines Autos entwerfen würden, würden Sie damit beginnen, niemals in einem zu sitzen oder zu fahren? Möglicherweise könnten Sie dieses Interieur irgendwann entwerfen, aber Sie würden die Räder überall neu erfinden und wahrscheinlich eine Benutzeroberfläche erstellen, die Benutzer entfremdet, die an die Konventionen für Lenkrad + 2 oder 3 Pedale gewöhnt waren.

Genrekonventionen verstehen : Sie sollten sich immer die Top-Spiele in jedem Genre ansehen, das Sie erstellen möchten. Ihre Spieler werden versuchen, mit Ihrem Spiel zu interagieren, basierend auf den Erwartungen, diese anderen Titel gespielt zu haben. Das bedeutet nicht, dass Sie nicht von den etablierten Konventionen eines Genres abweichen können, aber wenn Sie davon abweichen, sollte dies nur für etwas sein, auf das sich Ihr Titel konzentriert.

Sehen Sie, wie etwas schief geht: Ich würde auch vorschlagen, einige der Spiele mit der niedrigsten Bewertung in Ihrem Zielgenre zu spielen. Aus guten Spielen zu lernen ist oft schwierig, da es schwierig sein kann, genau zu bestimmen, was ein System zum Funktionieren bringt, da es von mehreren Elementen beeinflusst werden kann. Andererseits ist es bei schlechten Spielen oft unglaublich einfach, ein Gefühl dafür zu bekommen, was nicht funktioniert. Auf diese Weise können Sie vermeiden, dass Sie dieselben Fehler in Ihrem Spiel machen.

Spielen Designer? Ja, die ganze Zeit und nicht nur Videospiele. Brettspiele, Kartenspiele, Minispiele, Sport. Das Abspielen einer größeren Auswahl an Titeln ist eine großartige Möglichkeit, kleine Mechaniken oder Regelkombinationen zu erlernen, die Sie für zukünftige Titel zu Ihrer Toolbox hinzufügen können. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zwischen dem Spielen einer großen Anzahl von Spielen und dem Spielen einer großen Anzahl von Spielen. Es macht Spaß, eine große Anzahl von Stunden in WoW oder Call of Duty zu verbringen oder was auch immer Ihr Interesse sein mag, aber es ist nicht direkt hilfreich beim Entwerfen. Sie müssen nur genug Zeit mit einem Spiel verbringen, um dessen Inhalt zu sehen, und dann weitermachen. Spielen Sie auf jeden Fall zum Vergnügen weiter, aber zu diesem Zeitpunkt ist es keine Forschung mehr.


Danke für die Antwort. Ich wollte nicht implizieren, dass ich keine Spiele mehr spielen würde, sondern dass ich einige Funktionen überspringen könnte, die nur ein Hardcore-Spieler bemerken würde. Beispiel: Ich habe FPS (hauptsächlich Sauerbraten) gegen die Maschine und von Zeit zu Zeit gegen meine Freunde über LAN gespielt. Ich hatte jedoch nie die Technik angewendet, eine Granate zu verwenden, um höher zu springen (aber selbst etwas Schaden zu nehmen), etwas, das das erste Beben einführte. Soweit ich gehört habe, ist das in einem Deathmatch ziemlich häufig, aber ich hätte nie über dieses Kunststück nachgedacht. Verstehst du meinen Standpunkt?
Gastón

Das ist ein gutes Beispiel. Raketenspringen ist nur in Deathmatch-Spielen im Arcade-Stil wie Unreal Tournament und Quake üblich. Es ist kein Element bei Militärschützen wie Call of Duty oder Battlefield. Als Spieler ist es etwas, das ich in einem Spiel wie Monday Night Combat erwarten würde, aber etwas, das ich in Medal of Honor nicht erwarten würde.
Wkerslake

Kontrapunkt: LoZs Designer spielt selten Spiele und es dauerte bis kurz vor BotW, bis er Skyrim spielte und es liebte. A) Spielen ist also Inspiration und b) Spielen ist nicht erforderlich.
Schwarz

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Sie sollten die Art des Spiels spielen, die Sie entwickeln, zumindest einige, damit Sie verstehen, wie die Art des Spiels funktioniert.

Ein Vorteil, wenn Sie nicht zu viel spielen, ist, dass Ihr Geist nicht mit den Ideen anderer Menschen gefüllt wird. Gönnen Sie sich die Möglichkeit, an neue und andere Dinge zu denken.

Eine gute Möglichkeit, zumindest eine Einführung in neue Spiele zu erhalten, besteht darin, kostenlose Demos zu spielen. Vor ein paar Jahren habe ich alle 10-Tage-Testversionen von MMOs gespielt, die ich finden konnte.


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Es ist wichtig, dass Sie nachforschen.

Das Spielen von Spielen anderer Leute ist eine großartige Möglichkeit, um einige Fallstudien zu erhalten. Sehen Sie, wie sich ihre Steuerelemente mit Ihren vergleichen lassen. Sehen Sie, welche Funktionen Sie haben, die sie nicht haben, und umgekehrt. Sie können auch aus diesen Spielen ziehen, um zu sehen, was die Spieler erwarten , die dieses Genre von Spielen spielen. Dies ist besonders wichtig für Kontrollen.

Davon abgesehen, wenn Sie das Kerngefühl nach unten bekommen, sind der Rest normalerweise nur Details, die übersprungen werden können. Sie müssen nicht die Handlung, die Einstellungen oder bestimmte Rätsel kennen, die andere Spiele des gleichen Genres verwenden, um Ihr eigenes Spiel zu erstellen. Aber wenn Sie einen Plattformer machen, sollten Sie besser wissen, dass Ihre Bewegung und Ihr Springen genauso gut sind wie die anderen Spiele. Wenn Sie eine Konsolen-FPS erstellen, sollten Sie Spiele spielen, die richtig zielen. Moderne RTS-Spiele haben alle eine Schlüsselbindung "Select Idle Resource Gatherers". Wenn Sie kein Spiel ohne Ressourcensammlung erstellen, sollten Sie dies auch einschließen, da die Spieler dies erwarten.

Also nein, Sie müssen nicht religiös spielen, um gute Spiele zu machen. Sie müssen eine analytische, spielerorientierte Denkweise haben, und die meisten Spieler spielen andere Spiele und haben bestimmte Erwartungen. Die Nichterfüllung dieser Erwartungen kann zu Enttäuschungen führen.


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In einigen Spielen gibt es eine spezielle Dokumentation "hinter den Kulissen", in der die Befragten über ihre Spielgewohnheiten sprechen.

In letzter Zeit habe ich die von God of War, Heavy Rain und Uncharted 2 gesehen.

Persönliche Meinung: Sie müssen kein Hardcore-Spieler sein, aber versuchen Sie zumindest, Spiele zu spielen, die denen ähneln, die Sie machen möchten.


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Durch das Spielen können Sie schnell lernen, wie man Dinge in Genres üblich macht. Das ist großartig, weil Sie sehr schnell viele großartige Praktiken kennenlernen. Auf der anderen Seite kann dies schädlich sein, da Sie sich daran gewöhnen, Dinge auf sehr konventionelle Weise zu sehen.

Der beste Weg, um zu lernen, wie man Spiele macht, besteht darin, tatsächlich Spiele zu machen . Die Frage ist, wie Sie Spiele schnell und effizient erstellen können, damit Sie aus Tausenden von Projekten lernen können, anstatt nur aus wenigen.

Die Antwort sind schnelle Prototypen . Sie spielen schnell ein Teilspiel nach (möglicherweise ein paar Mechaniken oder sogar ein ganzes Level) und erhalten Feedback dazu. Dann iterieren Sie erneut und erhalten Sie mehr Feedback.

Feedback zu einem Spiel zu bekommen ist ein weiteres Biest für sich, aber für einige allgemeine Ratschläge:

  • AB testet viele Ideen
  • Erhalten Sie relevante Metriken (wie viele Spiele, wie lange, welche sinnvollen Aktionen der Spieler ausgeführt hat, was er verpasst hat)

Insgesamt würde ich vorschlagen, sich über neue Spiele und deren Funktionsweise zu informieren, da Sie dadurch möglicherweise viel Zeit sparen können, wenn Sie ein Problem lösen, das bereits jemand gelöst hat. Aber spielen Sie nicht zu viel, denn Sie verlieren wertvolle Zeit, die Sie möglicherweise in die Erstellung von Spielen gesteckt haben.

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