Antworten:
public static IEnumerator Sequence(params IEnumerator[] sequence)
{
for(int i = 0 ; i < sequence.Length; ++i)
{
while(sequence[i].MoveNext())
yield return sequence[i].Current;
}
}
Anwendungsbeispiel:
IEnumerator PrintCoroutine(string arg)
{
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
}
StartCoroutine(Sequence(PrintCoroutine("foo"), PrintCoroutine("bar")));
Zusätzlich zu dem, was Heisenbug beschrieben hat, macht das Unity-Handbuch nicht deutlich, dass Sie yield return
ein Coroutine
Objekt verwenden können, das Sie von einem StartCoroutine
Anruf erhalten.
public IEnumerator RunColorCoroutineLoop()
{
while (true) {
yield return StartCoroutine(FirstColorCoroutine());
yield return StartCoroutine(SecondColorCoroutine());
yield return StartCoroutine(ThirdColorCoroutine());
yield return StartCoroutine(FourthColorCoroutine());
}
}
public IEnumerator FirstColorCoroutine()
{
SetColor("color1");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
public IEnumerator SecondColorCoroutine()
{
SetColor("color2");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
public IEnumerator ThirdColorCoroutine()
{
SetColor("color3");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
public IEnumerator FourthColorCoroutine()
{
SetColor("color4");
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
Dies führt manchmal zu einem besseren Lesen als eine MoveNext-Schleife, hat jedoch den Nachteil, dass Sie nicht verhindern können, dass die untergeordnete Coroutine über Logik in der obersten Coroutine-Schleife ausgeführt wird. Dies kann hilfreich sein, um komplexere Flusssteuerungstechniken auf IEnumerator aufzubauen.
Weitere Informationen hierzu finden Sie in diesem Unite-Video, in dem es darum geht, mehr aus Ihren Coroutinen herauszuholen, ohne einen eigenen Coroutine-Scheduler zu erstellen.