Was sollten Audioprogrammierer wissen? [geschlossen]


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Ich bin ein Musikkompositionsstudent, der auch ein Nebenfach in Informatik hat. Ich liebe es Musik zu schreiben und Soundeffekte zu machen und möchte Musik für Spiele schreiben. Aber mir ist auch klar, dass jeder und seine Mutter das wollen. In diesem Sinne und da ich bereits gleichermaßen in das Programmieren verliebt bin, möchte ich einige Aspekte des Informatik-Teils meiner Ausbildung auf die Audio-Implementierung für Spiele konzentrieren.

Was ich getan habe / tue:

  • Schrieb "MusicManager" -Klassen, die sich des musikalischen Timings und einer kleinen Menge automatisierten Mischens basierend auf Spielereignissen bewusst sind

  • Lesen Wer ist Fourier? Ich arbeite daran, die Fourier-Analyse zu verstehen und die FFT zu implementieren

  • FMOD Designer lernen und die Designer-API in einem Spiel verwenden (natürlich nehme ich keine spezielle Klasse dazu, ich bin gut darin, APIs selbst zu lernen)

Vor diesem Hintergrund habe ich eine zweiteilige Frage.

Abgesehen von den Dingen, die ich oben aufführe, und den guten alten Grundlagen der Informatik (Datenstrukturen und Algorithmen, diskrete Mathematik, OO / strukturiertes Design), wonach suchen Studios bei Audioprogrammierern?

Auch die Dozenten von GANG und Audio Engineering Society sprechen so, als wären Audioprogrammierer das nächste heiße Thema in Spielen, aber haben oder denken viele Studios überhaupt, dedizierte Audioprogrammierer einzustellen?


Bearbeiten: Links für GANG und AES hinzugefügt
michael.bartnett

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Dies ist keine wirkliche Antwort auf Ihre Frage, aber ich muss Kylotan nicht zustimmen. Bei meinem letzten Job waren wir ziemlich verzweifelt, jemanden zu finden, der sowohl ein guter Programmierer als auch an Audio interessiert war. FMOD Designer ist in Ordnung, aber wenn Sie eine benutzerdefinierte Engine für ein großes Spiel verwenden - und viele Orte auch -, benötigen Sie benutzerdefinierte Tools, insbesondere für Foley, aber auch für Dinge wie Untertitelsynchronisation und Musikübergänge. Es ist vielleicht kein Vollzeit-Audio wie Grafikprogrammierer in der Nähe von Vollzeitgrafiken, aber wenn Sie "der Audio-Typ" sein wollen, würden viele Studios das lieben.

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Normalerweise übernimmt eine Kombination aus FMOD und Audioingenieuren die Implementierung von Effekten. Der Programmierer kümmert sich darum, sicherzustellen, dass die Audioingenieure brauchbare Inhalte erhalten, z. B. an die Leveldesigner und umgekehrt. Mit einem starken Hintergrund in der Audioprogrammierung hätten Sie eine viel bessere Vorstellung davon, was die Ingenieure tun müssen, und könnten möglicherweise Ihre Zeit zwischen Audiotechnik und Programmierung aufteilen, anstatt zwischen Audioprogrammierung und einer anderen Art von Programmierung. (Hängt stark vom Organigramm des Studios ab.)

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Das ist ziemlich interessant, Joe. Wir haben einige Audioarbeiten in unserer Engine durchgeführt, aber sie wurde nur im Team verteilt, da für nichts davon wirklich Fachwissen erforderlich war (im Gegensatz zum Beispiel bei Grafiken).
Kylotan

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@Kylotan: Wir haben das lange Zeit gemacht, aber die Dinge wurden viel schneller, besser und mit glücklicheren Audioingenieuren (und Programmierern) erledigt, wenn sie mit jemandem zusammenarbeiten konnten, der mehr von dem verstand, was sie taten.

Antworten:


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GANG- und AES-Dozenten sprechen so, als wären Audioprogrammierer das nächste heiße Ding in Spielen

Ich musste für diese Begriffe bei Google suchen. Vielleicht möchten Sie Ihre Frage bearbeiten, um klarer zu verstehen, was diese Namen bedeuten, da ich bezweifle, dass die meisten davon gehört haben. Unnötig zu erwähnen, dass sie in Bezug auf ihre eigene Relevanz ein wenig voreingenommen sind.

Haben oder denken viele Studios überhaupt, dedizierte Audioprogrammierer einzustellen?

Nein.

Einige tun. Höchstwahrscheinlich nicht.

Soweit ich das beurteilen kann, verwenden die meisten Leute eine typische Audiobibliothek, oft mit einem dünnen Umschlag, und lassen ihren ansässigen Sound- / Musik-Typ über Wwise, FMod Designer oder ähnliches Sounds für das Spiel erstellen, und das ist ungefähr so es.

Eine kleine, aber wachsende Anzahl von Spielen hatte in letzter Zeit komplexe oder neuartige Audioanforderungen, z. da ist das Guitar Hero Ding losgegangen. Aber trotz des guten Verkaufs dieser Produkte ist es immer noch ein Tropfen auf den heißen Stein, was die Anzahl der Spiele betrifft, für die solche Funktionen erforderlich sind, und die Anzahl der Entwickler, die sie ausprobieren.


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Vielen Dank für den Linkvorschlag, entsprechend bearbeitet. Was ist mit Spielen, die sich mit der Verwaltung des Surround-Sound-Mixings für Konsolen befassen müssen? Ich weiß, dass Audio für ein durchschnittliches Social Game, Handheld-Spiel oder Indie-Spiel fast ganz unten auf der Liste der Bedenken steht, aber es gibt immer noch viel zu befürchten, wenn Sie die Produktionsqualität verbessern. Und was ist mit Spielen wie Spore? Sie verwendeten PureData, um generative Soundtracks zu verspotten. Wird so etwas nicht immer häufiger?
michael.bartnett

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Surround-Sound kann mithilfe von Positionssounds mit der API verarbeitet werden und erfordert keinen speziellen Audioprogrammierer. Generative oder prozedurale Soundtracks sind nichts, worüber ich viel höre. Der letzte, von dem ich vor Spore gehört habe, war Alpha Centauri, der ungefähr 12 Jahre alt ist.
Kylotan

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Ich liebe es Musik zu schreiben und Soundeffekte zu machen und möchte Musik für Spiele schreiben. Aber mir ist auch klar, dass jeder und seine Mutter das wollen.

Seit wann? Audio in Spielen war nie wirklich der Schwerpunkt der Branche, und das ändert sich nicht. Es gibt Unternehmen, die (natürlich) wunderbare Soundtracks und einige gute Soundeffekte wünschen, aber sie verwenden Audiobibliotheken und stellen Leute ein, um diese Inhalte in einem Kontext von Drittanbietern zu erstellen.

Audioprogrammierer werden von der Spielefirma nicht wirklich eingestellt.


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Seit OCRemix. Komposition ist anfangs eine schwierige Karriere, aber der Spielemusikmarkt wird immer mehr von Komponisten überflutet, die sich ausschließlich für Spiele interessieren, und von Komponisten, die das Filmboot springen, um von der Spielebranche zu profitieren.
michael.bartnett
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