Garry's Mod ist ein Mod der Halflife 2 Engine. Sie können Ihre eigenen Modifikationen der Halflife 2-Engine mit dem Halflife 2-SDK erstellen oder versuchen, Garrys Mod durch Skripte zu ändern. Ich glaube nicht, dass du den Quellcode in Garrys Mod ändern darfst.
Wenn er wirklich seine eigenen "Halo" -FPS von Grund auf neu erstellen wollte, dann sollte er mit der Quell-Engine, dem halflife2-SDK, arbeiten. Dies ist völlig kostenlos, wenn Sie ein beliebiges Quellenspiel besitzen (also haben Sie es wahrscheinlich bereits, da Sie Garrys Mod auf Steam haben). Dadurch erhalten Sie eine Reihe von C ++ - Projekten, die die Quell-Engine umschließen und es Ihnen ermöglichen, wirklich ALLES zu tun, was Sie wollen. Unmengen von kommerziellen AAA- und Indie-Spielen mit RTS, RPG und FPS werden mit der Source-Engine erstellt. Es ist extrem flexibel.
Das heißt, es wird EXTREM schwer für Ihren kleinen Sohn, sich darauf einzulassen. Wie stark sind seine Programmierkonzepte? Er muss unter C ++ ROCK SOLID sein, um sein eigenes Spiel / Mod mit der Source Engine schreiben zu können.
Also, wenn das für ihn zu entmutigend klingt (Für einen Sechstklässler kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Kind in der Lage ist, sein eigenes Videospiel von Grund auf neu zu schreiben. Alte Spiele wie Mario und Mortal Kombat hatten kleine Entwicklungsteams, er könnte VERSUCHEN, ein 2D-Spiel von Grund auf neu zu schreiben, aber es wird immer noch SCHWER. Für diese Spiele brauchten 10 Programmierer mit einem Abschluss pro Jahr. Er ist nicht so qualifiziert und es gibt nur einen von ihm. 3D- und AAA-Spiele erfordern Teams von 20 bis 50 Programmierern und Milliarden von Dollar. BEARBEITEN: Okay, Millionen, übertreibe ich. Selbst wenn Sie der größte Programmierer der Welt wären, würden Sie ewig brauchen, um selbst ein Blockbuster-Spiel zu schreiben für niemanden unmöglich.)
Dann probiere stattdessen vielleicht nur kleine Mutationen aus, anstatt einen vollständigen Konvertierungs-Mod. Sie können versuchen, das von Garrys Mod unterstützte Lua-Skript zu verwenden, um kleine Änderungen am Gameplay vorzunehmen. Fügen Sie möglicherweise ein neues Element oder eine neue Funktion hinzu. Ich habe nicht mit Garrys Mods Scripting rumgespielt, daher kann ich aus Erfahrung nicht so gut über die Quell-Engine sprechen wie ich.
Sie haben das UDK erwähnt, das ziemlich cool ist, aber auch das ist so, als würde man die Quell-Engine nehmen und von vorne anfangen. Es dauert ewig und es ist WIRKLICH schwer.
So wie ich angefangen habe, als ich zum ersten Mal programmiert habe (und das war wohlgemerkt in der 9.-10. Klasse), habe ich Mutationen für Unreal Tournament geschrieben. Sie haben ihre eigene Sprache (unrealscript), sind aber ziemlich lesbar und haben ein ziemlich hohes Niveau (es liest sich mehr oder weniger wie Java) und das Coole daran ist, dass Epic in Unreal Tournament schon immer jede Menge Unterstützung für Mods und Mutationen hatte. Sie können also einfach eine Mutation schreiben, durch die Raketen schneller oder langsamer werden. Dann können Sie in Unreal Tournament springen und Ihre Mutation spielen. Auf diese Weise können Sie klein anfangen. Wenn Sie als erste Erfahrung versuchen, einen ganzen Mod von Grund auf neu zu programmieren, glauben Sie mir, Sie werden nie über das Konzept hinauskommen.
Hoffe das war nicht zu demoralisierend. Ich finde es großartig, dass dein Sohn in so jungen Jahren leidenschaftlich gern spielt! (Er hat Tortoise SVN selbst installiert und ist ernsthaft in der 6. Klasse? Dieses Kind ist mit Sicherheit ein zukünftiger Softwareentwickler!). Aber Kinder verstehen sicherlich nicht, wie viel Arbeit in den Aufbau ihrer Lieblingsspiele investiert wird, und es ist ein Wunschtraum, seinen eigenen Halo schreiben zu können.
Ich würde sagen, fang mit einfacheren Dingen an. Lassen Sie ihn Pong schreiben und dann Space Invaders. Dann gehe zu Unreal Tournament und schreibe ein paar Mutationen. Wenn er gut mit Mutationen umgehen kann, kannst du über Mods nachdenken.
Und was die Tools angeht, habe ich meine ersten UnrealTournament-Mutationen in Wordpad gemacht! Kein Witz! Es ist ziemlich einfach, Sie schreiben es auf, Sie speichern es und verwenden dann die Befehlszeile, um es mit den Tools zu kompilieren, die bereits von Epic Games mit UT bereitgestellt werden.
Wenn Sie mit der Quell-Engine arbeiten möchten, benötigen Sie Visual Studio. Sie können wahrscheinlich mit Visual Studio Express in Ordnung kommen, aber Sie müssen möglicherweise auch das Windows SDK herunterladen, wenn Sie die Express-Version erhalten. Abgesehen davon, nur eine Menge Geduld und gute Programmiergrundlagen. :)