Tatsächlich gibt es einige Standardansätze für die Gestaltung der Musikwiedergabe in einem Spiel. Beim Entwerfen eines Musikwiedergabesystems treten Probleme auf, die darin bestehen, reibungslose Übergänge zu erstellen, sicherzustellen, dass genügend Abwechslung vorhanden ist, und ein Gefühl der Interaktivität mit der Musik zu erzeugen. Der Titel Ihrer Frage, "Hintergrundmusik reibungslos ändern", zeigt mir, dass Übergänge Ihr Hauptanliegen sind. Deshalb werde ich mich in erster Linie mit jeder Methode befassen.
Methode 1: Schichten und Stängel
Ein Ansatz für die Erstellung reibungsloser Musikwiedergabesysteme in Spielen, den Patrick Hughes als "AAA-Methode" bezeichnet hat, besteht darin, Ihre Musik in Schichten (manchmal auch als Stems bezeichnet) aufzubauen, sodass es keine einheitliche endgültige Version des Titels gibt. Stattdessen könnte ein einzelner Basistrack durchgehend ausgeführt werden, mit melodischen, rhythmischen und harmonischen Variationen, die darüber gespielt werden.
Normalerweise bauen Sie diese (nochmals an Patrick Hughes) um ein gemeinsames Motiv, das durch jede Elementebene in einem Musikstück oder sogar durch die gesamte Musik im Spiel verläuft. Ein gutes Beispiel für ein nicht-melodisches Motiv ist Martin O'Donnells Verwendung der phrygischen Skala in Halo-Spielen ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Normalerweise sind diese Komponententitel so ausgerichtet, dass sie synchron auf einer Zeitachse wiedergegeben werden. Obwohl es möglich ist, Musikebenen zu erstellen, die nicht unbedingt von einem konsistenten Tempo und einer synchronisierten Timeline abhängen, oder die in verschiedenen Tempo- und Timeline-Kontexten gut funktionieren.
Da jede Ebene so konzipiert ist, dass sie zusammenarbeitet, ist es durchaus möglich, einen einzelnen Musik-Layer zu erstellen, der nur während des gesamten Spiels abgespielt wird und geringfügige Übergänge zwischen den Ebenen in sich ausführt, um Änderungen des Spielzustands anzuzeigen.
Methode 2: Verzweigen
Sie sagen, Sie haben bereits Musiktitel produziert, was bedeutet, dass Sie bereits eine bestimmte Richtung im Auge haben: Verzweigen von Musik. Bei Verzweigungsmusik ist Ihr Hauptanliegen der Übergang zwischen Musiktiteln, die für bestimmte Abschnitte des Spiels festgelegt wurden. Sie können Abwechslung erzielen, indem Sie Ihre einzelnen Musiksegmente in Loops mit mehreren unterschiedlichen Versionen aufteilen, sodass dieselbe Version nie zweimal in zwei Iterationen abgespielt wird und nicht immer auf die gleiche Weise beginnt.
Eine Möglichkeit, mit Übergängen in einfacher Verzweigungsmusik umzugehen, besteht darin, mehr Musik zu schreiben, die lediglich als Übergang von diesen vorhandenen Musikstücken zu anderen fungiert. Auch wenn es nicht möglich ist, jeden möglichen Musikübergang abzudecken, können Sie die "Anschlussspuren" auch verwenden, um eine Musikspur vorzeitig zu beenden, wenn Sie versuchen, das einfache Ein- und Ausblenden von Musikänderungen zu vermeiden.
Methode 3: CCC-Combo
Es ist auch wichtig anzumerken, dass die beiden hier diskutierten Hauptansätze (Ebenen und Verzweigungen werden normalerweise genannt) konzeptionell koexistieren können. "Branching" ist ein so einfacher Begriff und eine Beschreibung dessen, was gerade passiert, dass Sie sehr gut zwischen geschichteten Musiksystemen verzweigen können. Dies erfordert oft ein halbwegs ausgeklügeltes Wiedergabesystem, sodass Sie die Zeit für die Implementierung ausbalancieren müssen.
Methode 4: Pragmatismus und einfachere Musikwiedergabe
Und natürlich können Sie Ihre Musik jederzeit nach Bedarf ein- und ausblenden. Keine Schande, wenn sich das richtig anfühlt, oder wenn es nicht möglich ist, Connector-Tracks zu schreiben. Besser dies als harte Schnitte zu einem völlig unabhängigen Musikstück - das würde ziemlich schrecklich klingen.
Ich würde auch gerne auf Ihre "Stille Lieder" -Idee eingehen. Es ist nicht schlecht, aber was passiert, wenn Sie 5 Sekunden lang einen 300-Sekunden-Titel abspielen und dann sofort in einen Zustand gelangen, in dem Sie zu einem anderen Titel wechseln müssen? Das Warten auf die verbleibenden 295 Sekunden scheint unpraktisch, wenn Sie sich wirklich für den Übergang zur Musik interessieren.
Handelt es sich bei der Musik jedoch nur um Hintergrundmusik, und besteht ihr grundlegender Zweck darin, lediglich eine allgemeine Stimmung einzustellen, so ist eine "einfache Hintergrundmusikliste" eine absolut legitime Art, darüber nachzudenken. An dieser Stelle geht es um eine Musikwiedergabeliste, wie Sie sie in iTunes oder Windows Media Player erstellt haben (ist das noch in der Sache?). Sie sollten sie daher in diesem Sinne implementieren.
Weitere Lektüre
Um mehr über Standardansätze für das Entwerfen der Musikwiedergabe in Spielen zu erfahren, sollten Sie sich die Lernmaterialien für zwei der größten interaktiven Audio-Middleware-Tools ansehen, die in der Branche häufig verwendet werden: FMOD und Wwise.
Wwise hat auf dieser Seite gutes Referenzmaterial . Der Artikel "Making Interactive Music for Games" ist besonders gut, da er ausführlicher auf die Informationen eingeht, die ich hier geschrieben habe. Auf dem FMODTV Youtube Channel gibt es Videos mit Stephan Schutze, die sich mit FMOD Studio als Ganzes befassen - einschließlich der Teile davon, die zur Gestaltung von Musikwiedergabesystemen verwendet werden können. Wenn Sie lernen, wie diese Tools dieses Problem angehen, können Sie überlegen, wie Sie die Anforderungen Ihres eigenen Spiels erfüllen können.