So implementieren Sie die Funktion "Artikel identifizieren" in RPG


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In vielen Spielen gibt es einen Ansatz, bei dem Sie keine nicht identifizierten Gegenstände verwenden können. Und normalerweise kann man es nicht identifizieren, indem man es einfach benutzt. Obwohl dieser Ansatz viele Dinge vereinfacht, fühlt er sich für mich einfach nicht richtig an. Es macht keinen Sinn, dass ich keine Rüstung oder kein Schwert ausrüsten kann, weil ich nicht weiß, ob es magische Eigenschaften hat.

Ich habe über eine Art "Identification by Use" -System nachgedacht, aber ich kann keinen natürlichen Weg finden, dies zu tun. Was ist, wenn ich einen Trank trinke, der meine "Sprach" -Fähigkeit für einen bestimmten Zeitraum verbessert? Sollte mein Charakter sofort wissen, dass seine Fähigkeiten zugenommen haben? Sollte es den genauen Wert kennen? Oder sollte ich die Fähigkeiten hinter den Kulissen verbessern, aber den angezeigten Wert intakt lassen und nur einen subtilen Hinweis geben ("Sie plötzlich (...)")?

Was ist mit Waffen und Rüstungen? Es würde keinen Sinn machen, etwas darüber zu wissen, nur indem man es ausrüstet. Ein Ansatz wäre, dass ein Angriff auf ein Ziel den minimalen und maximalen Schaden der Waffe basierend auf dem verursachten Schaden aktualisieren könnte, aber dann hängt er stark von der Verteidigung und den Widerständen des Ziels ab (ich bin mir nicht sicher, ob das eine schlechte Sache ist).

Natürlich gibt es herkömmliche Methoden wie Identifikationsschriftrollen, und ich habe sie, aber ich hatte auf eine Alternative gehofft (kein Ersatz, Sie können wahrscheinlich nicht alles über jedes Objekt wissen, wenn Sie es nur verwenden).

Hat jemand jemals darüber nachgedacht und kann einige Einblicke teilen?


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Wenn Sie sehen möchten, wie ein klassisches Spiel mit diesem Problem umgeht, probieren Sie Nethack aus. In diesem Spiel ist so ziemlich alles, was Sie aufnehmen, unbekannt und kann dem Spieler durch Beobachtung seiner Effekte (oder ID-Schriftrollen) identifiziert werden. Manchmal bewirkt das Anziehen von etwas, dass Ihr Charakter etwas "fühlt". Wenn Sie faules Essen gegessen haben, könnte Ihr Charakter sagen "das hat nicht sehr gut geschmeckt" oder "Ich fühle mich irgendwie krank". Andere Monster dabei zu beobachten, wie sie Gegenstände benutzen, ist auch ein guter Weg, um zu wissen, was es ist. Wenn zum Beispiel ein anderes Monster einen Ring der Unsichtbarkeit anlegt, kennen Sie den Ring dieses Monsters!
Kurtzbot

Es ist eine interessante Sache, wirklich darüber nachzudenken. Ich würde Artikel mit Identifizierbarkeit persönlich kategorisieren. Es gibt übliche Gegenstände (Waffen / Rüstungen), von denen Sie sofort wissen, was es ist, aber wenn es etwas verzaubert ist, wissen Sie nichts darüber (vielleicht wird es immer noch auf Sie angewendet, aber es gibt kein Feedback, weil es nicht bekannt ist und es gibt mehrdeutige Gegenstände (Tränke), die Sie nicht verwenden können, weil Sie nicht wissen, wie es funktioniert. Als ob Sie einen zufälligen Trank trinken könnten, aber es könnte ein Gift für Waffen sein. Machen Sie einfach allgemeine Elemente nutzbar (ohne Buff / Fähigkeits-Feedback) und mehrdeutige Elemente nicht.
Benjamin Danger Johnson

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@ Kurtzbot Ja, die Richtung, die Roguelikes in diesem Bereich eingeschlagen hat, ist wahrscheinlich die ähnlichste, die ich erreichen möchte. Ich erinnere mich nicht, wie es mit Nethack gehandhabt wird, aber ich denke, in Adom kennen Sie die genauen Auswirkungen von Tränken und den Schaden von Waffen, wenn Sie sie nur benutzen, oder? Ich möchte etwas etwas komplexer machen
Kasztelan

@BenjaminDangerJohnson Ich denke nicht, dass es sinnvoll wäre, die Verwendung von Tränken nur auf bekannte zu beschränken ... Wenn es sich um Waffengift handelt, wird der Spieler vergiftet und stirbt wahrscheinlich. Er wird es (hoffentlich) beim nächsten Mal besser wissen. Auch wenn der Bonus auf ausgerüsteten Gegenstand passiv ist, sollte er für Spieler gelten, egal ob der Gegenstand ID ist oder nicht
Kasztelan

Fair genug, Sie könnten Spielern erlauben, nicht identifizierte Verbrauchsmaterialien auf verschiedene Arten zu verwenden (möglicherweise versehentlich einen Heiltrank auf den Feind werfen oder so). Ich glaube, ich hätte es möglicherweise falsch erklärt, nicht identifizierte Gegenstände zu verwenden. Ich meine, Sie wenden den Bonus immer noch an (also vielleicht + 10 Stärke oder so), aber Sie zeigen ihn dem Benutzer nicht. Auf diese Weise erhalten sie die Vorteile, ohne zu wissen, was es ist. Einige mögen offensichtlicher sein, als würde ein Ring Sie unsichtbar machen, andere wären subtiler und würden die Spieler zwingen, "zu recherchieren" (oder wie auch immer Sie Gegenstände identifizieren).
Benjamin Danger Johnson

Antworten:


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Ihr Hinweis auf ein "Finden Sie das Min und Max progressiv, obwohl Sie es verwenden" ist ein guter Anfang!

Wenn die Statistiken eines Gegenstands bei der Abholung gewürfelt werden (oder Sie jedoch planen, Statistiken für Gegenstände zu generieren), kann dies zu einer sehr faszinierenden Spielmechanik führen, wenn Sie diese von dem trennen, was der Spieler bei der Inspektion eines Gegenstands sieht.

Sie könnten ein "Lern" -System haben, bei dem die angezeigten Waffeneigenschaften von Anfang an leer sind. Nach einem Schlag gegen einen Feind wird ein zufälliger Wert D aus der Schadensreichweite erzeugt. Dadurch wird die angezeigte Eigenschaft von MinDamage und MaxDamage = D. Nach erneutem Anschlagen wird ein neues D generiert und mit MinDamage und MaxDamage verglichen. Wenn D> MaxDamage, dann ist MaxDamage = D.

Und so weiter. Es wäre faszinierend, damit zu spielen, insbesondere wenn Dinge, die Sie nicht als Charakter wahrnehmen (z. B. Ausleihen aus Diablo 3, Magic Find), niemals auf einem Gegenstand angezeigt werden, es sei denn, es wird eine ID-Schriftrolle verwendet. Mit normalen Mitteln würden Sie jedoch langsam mehr und mehr über eine bestimmte Waffe / Rüstung / Schmuckstück herausfinden.

Eine solche Funktion funktioniert besser bei einem langsameren Hack-n-Slash, bei dem Sie Ihr Wissen über einen Gegenstand zwischen kurzen Kämpfen aktiv verfolgen können. Wenn Sie jedoch vor der Überprüfung gegen Hunderte von Mobs gekämpft haben, kennen Sie im Grunde das volle Ausmaß der offensichtlichen Eigenschaften eines Gegenstands.

Ich bin ein Junkie für Statistiken und ich liebe die Idee, in einem Spiel zu "lernen". Das ist eine nette Idee.


Das Spiel ist nicht h & s, die Schlachten werden rundenbasiert sein (ähnlich wie Fallout 1,2). Im Moment habe ich alle Elemente vordefiniert, aber das Spiel befindet sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium und ich werde später definitiv eine Art zufälliger Statistikmodifikatoren haben. Eine Waffe usw. mit leeren Eigenschaften zu bekommen und nach und nach mehr darüber zu erfahren, ist genau das, was ich mir vorgestellt habe und was ich wahrscheinlich implementieren werde. Der Teufel steckt jedoch im Detail - wenn der Schild vor Feuer schützt, habe ich dann den Schutz, auch wenn ich nichts davon weiß? Oder muss ich lernen (ID des Artikels), wie man es benutzt?
Kasztelan

So etwas wie Brandschutz sollte immer vorhanden sein, zusammen mit negativen Buffs (dh Flüchen). Wenn Sie über den Schutz vor Feuer Bescheid wissen, sollten Sie nicht mit etwas in Kontakt kommen, das dem Charakter Feuerschaden zufügt. Ich kann mir vorstellen, dass Spieler wahre "Labors" haben, in denen sie neue Gegenstände anlegen und durch einen Handschuh verschiedener Schadensquellen gehen.
SWPhantom

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Zuerst sollten Sie den Zweck des ID-Systems identifizieren. Es dient zwei Kernfunktionen.

  1. Tempo das Spiel. Indem die Spieler gezwungen werden, in die Stadt zurückzukehren, um Dinge zu identifizieren oder ID-Gegenstände abzuholen, wird das Gameplay beschleunigt. Insbesondere bei Dungeon-Crawler-Typen, bei denen das ID-System ohne erzwungene Unterbrechung beliebt ist, wird das Gameplay schnell eintönig. Es verhindert auch das Brechen von Sprees, um auf Ihre Ausrüstung zu schauen. Stattdessen werden Sie aufgefordert, alles auf einmal zu identifizieren und zu bewerten.
  2. Geld sinkt. Viele Spiele, insbesondere Online-Spiele, benötigen Geldsenken, um die Wirtschaft auszugleichen.

Abgesehen davon gibt es keine anderen Gründe für die Spielmechanik als "Alle anderen haben es". Wenn Sie nicht glauben, dass ein ID-System in Ihr Spiel passt, setzen Sie keines ein. So einfach ist das.

Sie haben ID durch Verwendung erwähnt. Sie könnten eine Art Freischalt- oder Levelsystem haben. Da Ihr Charakter mehr eine Waffe / Rüstung verwendet, als Ihr Charakter seine Geheimnisse "lernen" und seine Kraft freischalten könnte. Dies gibt im Grunde Gegenstände, die Sie ein Erfahrungs- / Level-System finden.


Manchmal muss man ein Spiel auch nur "spielerisch" machen, wie ich es gerne nenne. Wir konzentrieren uns sehr auf das immersive Gameplay und so weiter, aber manchmal müssen Sie das Eintauchen nur mit spielerischen Elementen unterbrechen, die nur in einer Spielumgebung Sinn machen. Aber wenn Sie einen Weg brauchen, um es weniger wild zu machen, können Sie immer sagen: "Warum sollten Sie etwas ausrüsten, von dem Sie nicht wissen, was es ist? Es könnte Sie töten oder Sie nach allem, was Sie wissen, in einen Hasen verwandeln."
OmniOwl

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In meinem Fall ist das Ziel, das Spiel realistischer zu gestalten, und damit meine ich, dass es nur Sinn macht, dass Sie alles ohne künstliche Einschränkungen verwenden können sollten. Was Ihren letzten Absatz betrifft, könnte es Sinn machen, aber die Frage ist jetzt: Wenn das Schwert normalen physischen Schaden und Feuerschaden hat (weil es ein Flammenschwert ist und wie Flammen aussieht), sollte Feuerschaden erst nach der Identifizierung auftreten?
Kasztelan
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