UPDATE: Diese Frage bezieht sich auf Farseer 2.x. Das neuere 3.x scheint dies nicht zu tun.
Ich verwende Farseer Physics Engine im Moment ziemlich häufig und habe festgestellt, dass es viele temporäre Werttypen als Mitglieder der Klasse zu speichern scheint und nicht wie erwartet auf dem Stapel.
Hier ist ein Beispiel aus der Body
Klasse:
private Vector2 _worldPositionTemp = Vector2.Zero;
private Matrix _bodyMatrixTemp = Matrix.Identity;
private Matrix _rotationMatrixTemp = Matrix.Identity;
private Matrix _translationMatrixTemp = Matrix.Identity;
public void GetBodyMatrix(out Matrix bodyMatrix)
{
Matrix.CreateTranslation(position.X, position.Y, 0, out _translationMatrixTemp);
Matrix.CreateRotationZ(rotation, out _rotationMatrixTemp);
Matrix.Multiply(ref _rotationMatrixTemp, ref _translationMatrixTemp, out bodyMatrix);
}
public Vector2 GetWorldPosition(Vector2 localPosition)
{
GetBodyMatrix(out _bodyMatrixTemp);
Vector2.Transform(ref localPosition, ref _bodyMatrixTemp, out _worldPositionTemp);
return _worldPositionTemp;
}
Es sieht so aus, als wäre es eine Leistungsoptimierung von Hand. Aber ich sehe nicht ein, wie dies möglicherweise zur Leistung beitragen könnte? (Wenn überhaupt, würde es meiner Meinung nach weh tun, wenn Objekte viel größer gemacht würden).
out
Parameter übergeben) möchten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass der ganze Sinn dieser Regel darin besteht, dass der Compiler das Nullsetzen dieses Speichers überspringen kann - richtig? (Ist es wirklich so langsam, den Stapelzeiger zu bewegen?)