Warum enthalten Beutetropfen (meistens) nutzlose Gegenstände?


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Ich habe darüber nachgedacht und konnte es nicht herausfinden. In Diablo tötest du Feinde und sie lassen zufällige Dinge fallen. Aber normalerweise sind die Tropfen für dich wertlos im Verhältnis zu dem, was du bereits ausgerüstet hast. Warum sollte man sich die Mühe machen, ein Drop-System zu bauen, mit dem man beschissene Tropfen bekommt? Vielleicht kommuniziere ich meine Frage nicht gut und biete eine alternative Implementierung an:

Warum nicht nur selten gute Gegenstände fallen lassen, anstatt häufig schlechte Gegenstände fallen zu lassen und gute Gegenstände selten fallen zu lassen?

Ich vermute, dass beschissene Gegenstände irgendwie zur Sucht beitragen, aber ich verstehe nicht warum. Warum ist das Löschen von beschissenen Gegenständen Teil des Designs? Was fügt das hinzu?

Edit: FWIW, ich habe mich auf Diablo 2 als meine Referenz bezogen, nicht auf D3. Aber es ist immer noch interessant, Antworten zu sehen, die erklären, warum D2 süchtig machender war.


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Gut für den Anfang, wenn man beschissene Gegenstände fallen lässt, wird dem Spieler die meiste Zeit mitgeteilt, dass etwas fallen wird. Auf diese Weise sinkt immer etwas im Vergleich zu einem System, bei dem Sie die meiste Zeit nichts bekommen.
jhocking

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Es handelt sich um eine operative Konditionierung nach einem Zeitplan mit variablem Verhältnis , von dem Psychologen wissen, dass er die süchtig machendste Art von Belohnungszeitplan ist. Es ist das gleiche Prinzip, das der Lotterie und den Spielautomaten zugrunde liegt.
Nathan Reed

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@ NathanReed: Also, was Sie sagen, ist, dass es halbherzige Spieldesigner sind, die auf psychologischen Besonderheiten spielen, anstatt gutes Spieldesign zu verwenden, um das Spiel tatsächlich unterhaltsam zu machen.
Nicol Bolas

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Vielleicht haben Sie einen Blick auf nehmen wollen dies . Es ist eine Untersuchung genau dieser Art von Verhalten.
PixelArtDragon

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@NicolBolas: Missbrauchen psychologische Besonderheiten ist , was Spiele macht „wirklich angenehm.“ Genuss hat außerhalb der Psychologie keine Bedeutung.
Phoshi

Antworten:


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Normalerweise sind sie nicht völlig wertlos. Sie sind zwar nicht besser als das, was Sie ausgerüstet haben, aber die Gegenstände, die Sie tragen können, können in der Regel verkauft oder abgebaut und für die Herstellung verwendet werden. Die Psychologie dahinter ist jedoch interessant.

Diese kleinen, meist wertlosen Gegenstände nennt man Verstärkungen ( mehr ). Sie stärken die gewünschte Aktivität. In diesem Fall das Spiel spielen und Bösewichte töten.

Sinnlose, sich wiederholende Aufgaben machen mit kleinen, häufigen Belohnungen mehr Spaß als mit seltenen, großen Belohnungen. Den Spielern eine "physische" Belohnung zu geben, funktioniert gut, auch wenn es nicht viel wert ist. Der "physische" Teil ist wichtig. XP oder Geld sind wirklich nur Zahlen, kein tatsächliches Objekt (im Spielobjekt), das der Spieler sehen kann. Der psychologische Effekt ist dem Schleifen von EP oder Gold sehr ähnlich, aber es ist ein Belohnungsplan, der den Spieler dazu bringt, wieder mehr zu bekommen.

Wenn Sie diese kleinen, häufig zinsschwachen Gegenstände kaufen, steigt der Wunsch, weiterzuspielen, da die gute Belohnung gleich um die Ecke ist, oder? Dies nutzt wahrscheinlich den Irrtum des Spielers aus .

Bildbeschreibung hier eingeben ( Quelle )

Dies ist ein großer Grund, warum Leute weiterhin Rubbelkarten kaufen oder weiterhin Geld in einen Spielautomaten stecken. Da sie noch nicht gewonnen haben, glauben sie, dass die Wahrscheinlichkeit, groß zu gewinnen, immer größer wird.

Außerdem wird es erwartet und sollte es auch sein. Wenn Spieler ständig das Beutefenster öffnen, nur um keine Beute zu finden, hören sie auf zu suchen und fühlen sich nicht mehr belohnt. Sogar etwas Kleines, das nicht viel wert ist, wird dem Spieler zeigen, dass er etwas für seine Bemühungen bekommen hat.


Betreff: Ihr Absatz über "häufige Belohnungen mit kleinen Belohnungen". Ich denke, Sie müssen im Zusammenhang mit Ihrem Absatz näher auf die "kleinen Belohnungen" eingehen. Sind es die wertlosen Gegenstände oder die EP? Was ist auch eine "physische" Belohnung? Bedeutet das, dass es im Gegensatz zu XP fällt?
Daniel Kaplan

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@tieTYT Ich habe bearbeitet, um meine Bedeutung zu bereinigen. Die kleine Belohnung ist der fast wertlose Gegenstand. Die "physische" Belohnung ist ein tatsächliches Objekt (im Spiel) und hat eine etwas größere Bedeutung als metaphysische Dinge wie XP oder Währung. Ja, es könnte argumentiert werden, dass die Währung im Spiel ein "physisches" Objekt ist, wie Goldmünzen. Aber es geht wirklich nur darum, irgendwo einen Wert zu erhöhen, also nenne ich es in diesem Sinne metaphysisch.
MichaelHouse

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@ Byte56 Danke! FWIW, Ihr Kommentar hier hat wirklich dazu beigetragen, zu verfestigen, was Sie mehr kommunizierten als Ihre Bearbeitung allein. Ich sage das, damit du es später nicht löschst :)
Daniel Kaplan

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Tatsächlich geben Spielautomaten und Rubbelkarten regelmäßig kleine Belohnungen, und beide sind sehr gut darin, dem Spieler zu zeigen, "wie nah sie am Gewinn waren". Versunkene Kosten spielen wahrscheinlich auch eine Rolle beim weiteren Spielen (oder in diesem Fall "schleifen" um Beute).
MichaelHouse

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Ein weiterer Punkt: die Wahrscheinlichkeit , schließlich eine gute Beute in der Regel immer tut erhöhen , wie Sie mehr Tropfen hinzufügen, es sei denn , zum Beispiel der Algorithmus speziell , dass die Wahrscheinlichkeit für jede nachfolgende Tropfen reduziert. Der springende Punkt dabei ist nicht, dass die Leute falsch denken, dass sich die Chancen nach dem nächsten Tropfen kumulativ verbessern, sondern dass sie diesen Effekt bei weitem überschätzen oder "magisches Denken" wie den Fallacy des Spielers hinzufügen.
Mikołak

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Weil es eine Hierarchie von Dingen geben muss. Häufig, ungewöhnlich, selten und äußerst selten. Es fügt sich in den ursprünglichen Teil der Leute ein, die es mögen, Sachen zu bekommen, und wird frustriert, wenn es nicht so ist.

Spielautomaten werden auf diese Weise gebaut. Sie zahlen oft aus, geben aber nur gelegentlich die großen Preise. Die großen Preise könnten größer sein, wenn sie nur für große Preise ausgezahlt würden. Aber dann würden die Leute nicht spielen, denn wenn sie 100 Mal hintereinander verlieren, müssen sie aufhören. Aber wenn sie hier einen Dollar und dort 10 Dollar gewinnen, spielen sie weiter.

Also machst du dasselbe mit deinen Beutetropfen. Der Spieler gewöhnt sich jedes Mal an die Hoffnung, dass es etwas Gutes ist.


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Neben dem offensichtlichen psychologischen Aspekt in der Antwort von Byte56 wollte ich noch etwas hinzufügen. Es gibt ein paar interessante Dinge in Bezug auf Ihr Beispiel, Diablo 3.

Blizzard hat ganz schön experimentiert mit ihrem Auktionshaus, was sich auf die Art und Weise auswirkt, wie sie Gegenstände hergestellt haben, und auf das Verhalten von Gegenstands-Stat-Rollen. Ich möchte nichts unterstellen, aber es ist in Blizzards Interesse, dass die Chancen, dass ein Spieler ein Upgrade für seine Ausrüstung findet, umso geringer werden, je besser seine Ausrüstung wird. Es macht die Spieler vom Auktionshaus abhängig und animiert sie natürlich, das Echtgeld-Auktionshaus zu nutzen.

Seit der Ankündigung der Veröffentlichung der Konsolenversion war klar, dass sie einen völlig anderen Weg gegangen sind. Es wird überhaupt kein Auktionshaus geben, stattdessen finden Spieler eher Gegenstände mit Statistiken, die sie tatsächlich benötigen. Wenn sie gerade das Auktionshaus entfernt und dasselbe Beutesystem implementiert hätten, wären die Spieler irgendwann sehr frustriert.

Es handelt sich also möglicherweise nicht nur um ein Beutesystem, sondern um ein Geschäftsmodell.


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Die meisten Tropfen werden Mist sein, weil Sie sie mit dem besten Tropfen vergleichen, den Sie bisher bekommen haben.

Wirf 50 Mal einen Würfel. Die meisten Würfe fallen niedriger aus als die besten Würfe, einfach weil Sie bald das Maximum erreichen werden. dann sind alle anderen möglichen Rollen "schlecht".

Der einzige Weg, um davon abzukommen, besteht darin, die maximale und minimale Rolle ständig zu erhöhen. Sie können zum Beispiel die Anzahl der Rollen, die Sie bisher gemacht haben, zur Würfelrolle hinzufügen. Aber selbst dann, wenn die Erhöhung pro Rolle im Vergleich zur Varianz nicht hoch ist, sind die meisten Rollen immer noch niedrig, da viele Erhöhungen erforderlich sind, um eine gute Rolle zu negieren. (Ich werde jetzt nicht rechnen, aber ich vermute, dass +1 pro Rolle immer noch in der Kategorie "Die meisten Rollen sind niedriger" sind.)

In Diablo und so weiter bekommst du natürlich immer bessere Beute, da sie auf dein Level ansteigt, aber sie verbessert sich nicht schnell genug, um diesen Effekt aufzuheben.

Es ist möglich, eine "Beutekurve" so zu entwerfen, dass neue Gegenstände besser sind als alte, aber es gibt Probleme damit. Sie müssen die Stärke von Gegenständen schnell erhöhen, oder Sie müssen nur sehr wenig zufällig festlegen, wie gut jeder Gegenstand ist, oder Sie müssen nur selten Beute abgeben.

Warum sind solche Beutekurven selten: Sie passen nicht zu den meisten Spielen.

Erstens ist es schwierig, verschiedene Fähigkeiten gegeneinander zu bewerten, selbst eine Zwei-Punkte-Waffe, Geschwindigkeit und Schaden, ist schwer zu bewerten, wenn man die Vorlieben der Spieler, die Interaktion mit Rüstungen usw. berücksichtigt.

Zweitens erwarten die meisten Spiele eine lange Spielzeit, sodass der Leistungszuwachs über einen langen Zeitraum verteilt werden muss. Meiner Meinung nach hat Nethack hauptsächlich nützliche Beute. Aber die Spielzeit ist kurz und dein Powerlevel reicht vom wertlosen Touristen bis zum Halbgott, der den Tod töten kann.

Drittens: Ein solches Beutesystem ist nicht sehr interessant. http://progressquest.com/ ist ein gutes Beispiel für ein solches System. Es gibt keine Auswahl: Alles, was Sie aufnehmen, ist besser als das, was Sie zuvor hatten.


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Dies scheint mir eine fehlerhafte Logik zu sein. Die Entwickler schreiben den Drop-Algorithmus und können ihn nach Belieben ausführen. Wenn sie wollten, hätten sie es schaffen können, dass die Zufälligkeit lautet: "Wie viel besser als Ihre aktuelle Ausrüstung wird der nächste Tropfen sein?" EG: Schau auf die aktuelle Stärke deiner Waffe und der nächste Tropfen ist currentStrength + 0-N. Das ist sehr einfach. Sie entschieden sich absichtlich dagegen.
Daniel Kaplan

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@tieTYT Ja, ich habe erwähnt, dass es möglich ist , ein Beutesystem so zu gestalten, dass neue Gegenstände besser sind, indem die Kraft erhöht, die Varianz verringert oder die Rate verringert wird. Der genaue Mechanismus ist unwichtig, Ihre Methode scheint eine Kombination aus schnellerer Kraft und geringerer Varianz zu sein. Außerdem ist es in einem System wie Diablo nicht einfach, Ihre aktuelle Ausrüstung zu bewerten: Ist +19 PS besser als +1% Exp oder +10 Schaden?
Odalrick

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Ich wollte nur diese Studie erwähnen , die eine wissenschaftliche Grundlage für die Antwort von Byte56 bietet , und alle anderen, die über den Zusammenhang mit Glücksspielen sprechen.

Das Spiel war einfach: Wenn ein Symbol auf der linken Rolle mit dem gleichen Symbol auf der rechten Seite übereinstimmte, gewann der Freiwillige einen Geldpreis von 50 Pence (75 Cent). [...] Ein Beinaheunfall kam, [...] als die rechte Rolle innerhalb von ein oder zwei Feldern nach dem Ausrichten mit einem passenden Symbol auf der linken Seite anhielt.

Die Forscher stellten fest, dass diejenigen, die den höchsten Schweregrad beim Glücksspiel erreichten, als Reaktion auf Beinaheunfälle auch die höchste Aktivität im Mittelhirnbereich aufwiesen. (Sie unterschieden sich jedoch nicht in ihrer Reaktion auf echte Siege.)

Beachten Sie, dass Beinaheunfälle überhaupt keine Belohnung gaben.

Fast gewinnt der Beute im Zusammenhang Tropfen Mittel ein ordentliches Schwert zu finden, könnte wirklich gut sein, auf sie werfen identifizieren, aber es ist keine Magie oder etwas zu finden. Du wirst es nur im nächsten Laden verkaufen (oder wenn du bereits reich an Spiel bist, kannst du es einfach wegwerfen, um Platz für mehr Beute zu schaffen), aber wenn du einen Tropfen gleichwertigen Goldes erhalten hättest, würde es nicht funktionieren. ' Ich habe das Gefühl, kurz davor zu stehen.


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Zum Thema des Auktionshauses von Diablo III:

Niedrige Drop-Raten ermutigten die Spieler zunächst, das Auktionshaus zu nutzen, aber am Ende war AH der Hauptgrund für die Beendigung des Spiels. Ich habe den Grund dafür nicht wirklich verstanden (meine persönliche Meinung war "benutze AH einfach nicht, wenn es dir nicht gefällt"), aber nachdem ich die Antworten hier gelesen habe, denke ich, dass ich das Problem endlich erkennen kann.

AH hatte einen zu großen Einfluss auf das, was die Spieler als "gute Ausrüstung" betrachteten. Nehmen wir an, es gibt einen neuen Spieler, der ungefähr 10 Stunden gespielt hat, ohne das Auktionshaus zu berühren. Unter der Annahme, dass die Drop-Raten zu niedrig eingestellt sind, ist die Ausrüstung des Spielers zu diesem Zeitpunkt höchstwahrscheinlich ziemlich schlecht. Aber der Spieler weiß das nicht. Er freut sich über jeden neuen, etwas stärkeren Gegenstand, der fällt. Dies ändert sich jedoch alles nach dem Besuch der AH. Der Spieler merkt plötzlich, dass der größte Teil seiner Ausrüstung sehr schlecht ist und kauft ein paar neue Sachen vom Auktionshaus. Er spielt wieder ... aber jetzt kann ein Gegenstand, der früher als Verbesserung galt, nicht mit dem glänzenden Gegenstand verglichen werden, der im Auktionshaus gekauft wurde. Und dies ist der Punkt, an dem die ganze "Magie der psychischen Sucht" verschwindet, weil das Spiel Belohnungen einfach nicht gibt.

Der Umfang des Spiels hat dieses Problem wahrscheinlich noch weiter verschärft. Nehmen wir an, ein "seltener guter Gegenstand" fällt durchschnittlich einmal pro 20 Stunden Spielzeit ab. Wenn die Spielerbasis hoch genug ist, erweisen sich diese Gegenstände im Auktionshaus als recht gewöhnlich und billig. Sie sind leicht zu kaufen, so dass ein Spieler sie für leicht zu finden hält. Aber sie sind es nicht. Ein einzelner Spieler muss diese 20 Stunden noch spielen. Nun, das ist entmutigend ...


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Wertlose Gegenstände können meiner Meinung nach als Vendor Trash eingestuft werden und sind ein Mittel, um dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er wirklich etwas erreicht hat, wenn er einen guten Gegenstand erhält.

Es gibt eine Reihe von Gründen, warum viele beliebte ARPGs viele Elemente hervorbringen und nicht nur einige wenige. Erstens fühlen sich die guten Gegenstände dadurch wertvoller an, als sie tatsächlich sind. Zweitens sind zufällig erzeugte Gegenstände wie Glücksspiele, bei denen die Spieler das Gefühl haben, je mehr sie mahlen, desto besser sind ihre Chancen, einen guten Gegenstand zu erhalten. Obwohl ich ehrlich gesagt nicht vorschlagen würde, ihnen eine Menge Müll von Anbietern zu bringen, weil Spiele wie Diablo III dies wirklich vermasselt haben. Sie sollten auch keine wertlosen Artikel-Affixes haben, die nur dazu da sind, für den Müll von Anbietern zu werben. Betrachten Sie Spiele eher wie Torchlight und Path of Exile in Bezug auf die Erzeugung von Gegenständen, weil sie viel bessere Arbeit geleistet haben. Viel Glück!


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Die einfachste Antwort? Damit Sie weiterspielen. Hätte alles das gleiche Gewicht in Bezug auf Seltenheit, Wahrscheinlichkeit oder Nützlichkeit, müsste man nicht sehr lange spielen, um alles im Spiel zu sammeln. Dies ist doppelt so hoch, wenn die Zeit, die Sie spielen, direkt davon abhängt, wie viel Geld Sie pro Monat ausgeben möchten.

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