Sowohl metaphorische als auch wörtliche Bosskämpfe dienen einer Reihe von wichtigen Zwecken. Nicht jeder Boss muss all dies tun, und sogar zwei Bosse im selben Spiel können unterschiedliche Zwecke haben. Es kann Unfälle geben, bei denen das, was ein Kampf der Chefs sein soll, schnell als zu einfach und ohne echte Handlungsbindungen in Vergessenheit gerät. Einige passen möglicherweise nicht vollständig in eine Kategorie, sondern sind möglicherweise eine neblige Mischung.
Höhepunkt der Geschichte
Er hat deine Familie getötet, zusammen mit unzähligen anderen. Er hat die Macht des Landes für seine eigenen egoistischen Zwecke übernommen und plant, einen unaufhaltsamen Dämon zu beschwören. Schlimmer noch, er hat dich die ganze Zeit verspottet, als du ihn verfolgt hast. Aber jetzt steht er dir direkt gegenüber, das Schwert in der Hand und ein selbstgefälliges Grinsen im Gesicht. Jetzt können Sie es beenden ...
Oder vielleicht willst du sie nicht bekämpfen. Tatsächlich kann es sein, dass an ihrer Position nichts grundlegend Falsches ist. Aber aus dem einen oder anderen Grund stoßen Sie aufeinander und egal, wer gewinnt, niemand ist glücklich darüber.
In der Tat können Sie nicht einmal eine andere Person kämpfen ...
Wenn der Kampf nur für den Charakter und nicht für den Spieler besteht, wird er nicht als Bosskampf gewertet, da der Spieler nicht einmal geringfügig getestet wird.
Beispiele: Kefka aus Final Fantasy VI , Gunther Hermann aus Deus Ex , die Prinzessin aus Braid .
Nebenbei: Nicht geschichtenbezogen
Nicht alle Bosskämpfe müssen mit der Geschichte zusammenhängen. Einige Spiele haben keine Geschichte, so dass ein solcher Kampf offensichtlich nicht mit der Geschichte zusammenhängt. Aber selbst wenn eine Geschichte existiert, sind manche Chefs für sie irrelevant und passieren einfach.
Sie können eine willkommene Überraschung sein oder eklatant aus einer Meile Entfernung telegrafiert werden. In jedem Fall können sie jede Funktion erfüllen, die jeder andere Bosskampf erfüllen kann.
Beispiele: Meisterhand von Super Smash Bros. , geheime Super-Bosse in der Final Fantasy- Reihe, fordern Dungeons in der Zelda heraus Serie heraus.
Spielszene Climax / Test
All diese Fähigkeiten, die Sie während Ihrer Reise gesammelt und verfeinert haben? Mal sehen, wie gut Sie wissen, wie man sie benutzt. Sie werden vor eine Herausforderung gestellt, die (wahrscheinlich) schwieriger als zuvor ist, und / oder Sie verwenden alle Elemente, die Sie während der Reise gelernt haben, auf eine Weise, die Sie vielleicht vorher noch nicht gesehen haben.
Vielleicht ist es nur ein größerer und härterer Feind mit mehr Gesundheit. Nicht gerade das ist für einige Spieler befriedigend, aber andere werden es als Herausforderung für das Ressourcenmanagement lieben.
Vielleicht ist es eine Situation, die Sie schon einmal erlebt haben, aber in einer neuen und gefährlichen Umgebung, z. B. über Lava, in einem seltsamen Schwerefeld oder unter einem bestimmten Zeitlimit.
Beispiele: GLaDOS von Portal , dem letzten Level in Mirror's Edge , fast jede zweite Begegnung in Bayonetta , Abschlusslevel in der Advance Wars- Reihe.
Puzzle Battle / Out-Of-Nowhere-Gameplay
Okay, wir wissen also, dass es die ganze Zeit ein Seitenwandler war, aber wir haben beschlossen, Ihnen eine Waffe zu geben und daraus einen Raumschützen für Dritte zu machen, nur für den letzten Boss. Oder wir haben einfach eine neue Spielmechanik eingeführt und möchten Sie unter Druck setzen, diese schnell zu erlernen . In seiner einfachsten Form ist alles wie gewohnt, aber der Feind hat einen Trick, den Sie entdecken und ausnutzen müssen. In jedem Fall hatten Sie wahrscheinlich keine Zeit, sich vorzubereiten.
Warum ist das nützlich und kein Schwanzzug? Manchmal Ehrlich gesagt, es ist ein bisschen wie ein Schwanz bewegen. Aber jede andere Art von Bosskampf kann das auch sein. Es kann mit großer Wirkung verwendet werden, wenn es gut gemacht wird. Wenn Sie den Spieler stark unter Druck setzen möchten, müssen sie schnell etwas lernen, um zu überleben.
Beispiele: 0 2 von Kirby 64 , Ozzie von Chrono Trigger , die Spinne von Limbo .
Nebenbei: Metapher
Nicht alle Bosskämpfe müssen ein Kampf oder gar ein Kampf gegen ein intelligentes Individuum sein. Tatsächlich kann sogar eine einzige Entscheidung, die schwierig genug ist, als Bosskampf betrachtet werden, wenn Sie die Definition bis zum Bruch ausdehnen möchten. Solange es ein Story-Höhepunkt, ein Gameplay-Test oder eine Art Intensität sein kann, die es vom Rest des Spiels abhebt, kann es als Bosskampf betrachtet werden. Zumindest in Bezug auf das Spieldesign.
Beispiele: Manfred von Karma aus Phoenix Wright , Abschlusslevel von Puzzlespielen wie Super Monkey Ball oder von Musikspielen wie Elite Beat Agents . Wenn Sie die Definition erweitern möchten, können Sie sogar die Frage zählen, welche Ihrer Gefährten Sie speichern, wenn Sie nur einen in Mass Effect als Bosskampf speichern können . Das heißt, solange Sie sich tatsächlich um beide kümmern.
Keine Bossschlacht
Einige Spiele brauchen einfach keine Bosskämpfe oder würden von ihnen aktiv verschlimmert. Sie könnten den Fluss brechen, oder vielleicht ist das Spiel selbst schon ein zunehmend schwierigerer Test. Vielleicht machen sie einfach keinen Sinn.
Beispiele: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .
Fazit
Ich würde sagen, der wichtigste Aspekt eines "Boss-Kampfes" ist, dass es sich wie ein separater Teil des Spiels anfühlt, der in Story und / oder Gameplay mehr Spannung und Schwierigkeit aufweist als der Rest. Es ist ein Höhepunkt oder auf andere Weise ein Anstieg der Intensität, der den Spieler und manchmal auch den Charakter auf die Probe stellt. Es unterscheidet sich von einem reinen Story-Höhepunkt, weil der Spieler in der einen oder anderen Form getestet werden muss . Sie werden nicht in jedem Spiel verwendet oder sind sogar nützlich. Verwenden Sie es wie alles andere im Spieldesign, wenn es Sinn macht, es zu verwenden, ansonsten nicht.