Warum sind die meisten Charaktere in Spielen gleich groß?


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Bei den meisten Videospielen, die ich spiele, stelle ich fest, dass die NPCs dieselbe Größe haben. Was ist damit?

Es nimmt mich irgendwie aus der Erfahrung heraus, wenn ich zehn Leute in einer Reihe sehe, die 5 Fuß 8 sind. Bemerkt jemand anderes das, oder bin ich verrückt?


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Nun, man muss bedenken, dass NPCs in den meisten Spielen dazu neigen, nicht zu weit zu wandern oder ihre Städte zu verlassen. Wenn also im Durchschnitt alle gleich groß sind, sind auch die Nachkommen der Dorfbewohner gleich groß. Was normalerweise passiert, ist, dass die Generationen vor dem Eintreffen des Spielers im Dorf möglicherweise unterschiedlich hoch waren, zum Beispiel 5'10 oder 5'6. Über diese Generationen hinweg bekommen die Nachkommen der Dorfbewohner diese Eigenschaften und werden gegen andere Dorfbewohner gezüchtet, um eine mutierte andere Größe zu erreichen. Man kann davon ausgehen, dass nach so vielen Generationen eine durchschnittliche Körpergröße erreicht wurde.
Shiester

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Eine andere Theorie könnte sein, dass sich die Dorfbewohner im Laufe der Zeit möglicherweise zu einer natürlichen "besten Größe" für ihr weiteres Überleben entwickelt haben. Wenn sie auf 5'8 stehen, können sie nicht nur kleinere Kreaturen als Einschüchterung leicht überragen, sondern auch Dinge im obersten Regal erreichen. Die längeren Beine, die die Dorfbewohner durch diese Höhe haben, können ihnen auch dabei helfen, sich schneller zu bewegen, sei es, um etwas zu jagen oder um vor etwas anderem zu fliehen. Es gibt einen Grund, warum sie nicht über diese Höhe hinaus gewachsen sind.
Shiester

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Eine dritte und letzte Theorie besagt, dass der Spieleentwickler faul war und Inhalte kopieren und einfügen wollte, um Zeit und Mühe zu sparen. Es ist einfacher, etwas neu zu malen, als etwas von Grund auf neu aufzubauen. Diese Methode spart dem Entwickler mehr Zeit, da er bereits vorhandene Assets in neue Assets umwandeln kann. Ein solches Recycling spart nicht nur Zeit, sondern ist auch sehr umweltfreundlich und gut für die Umwelt.
Shiester

Ich würde mit Theorie Nr. 2 gehen, @ Shiester, es macht einfach am meisten Sinn.
Jcora

Antworten:


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Alle Charaktermodelle auf die gleiche Größe zu bringen, hat viele Vorteile bei Posen und Animationen.

  • Stellen Sie sich zum Beispiel eine Sitz-auf-Stuhl-Animation vor. Ein Charakter mit längeren Beinen hat eine andere Sitzhaltung als einer mit kürzeren Beinen.

  • Oder ein Charakter, der sich etwas schnappt. Wenn die Charaktere unterschiedliche Höhen haben, befinden sich ihre Hände bei der Greifanimation in unterschiedlichen Positionen, sodass sie den Gegenstand, für den sie greifen, möglicherweise nicht berühren.

  • Wenn ein großer Charakter unter einem Hindernis läuft, muss er sich verneigen, damit der Kopf nicht durch das Objekt fällt. Aber eine kurze Figur, die dasselbe tut, obwohl sie viel Kopfraum hat, würde albern aussehen.
  • In einem Schützen würden sich die Geschütze der Charaktere während der Schießanimation auf unterschiedlichen Höhen befinden, sodass entweder die Projektilpfade nicht mit der Mündung der Geschütze übereinstimmen würden, oder Sie würden den seltsamen Effekt haben, dass einige Charaktere in der Lage wären, über a zu schießen Deckung und einige können das nicht, nur weil sie nicht die Mühe haben, ihre Waffen ein paar Zentimeter höher zu heben.

Sie könnten dies lösen, indem Sie prozedurale Animationen (Echtzeit-Animations-Retargeting) verwenden oder die Animationen für jeden Charakter einzeln ausführen, aber das wäre eine Menge Arbeit.

Eine andere Sache, die zu berücksichtigen ist, ist die Spielbalance. Dies hat normalerweise keine großen Auswirkungen auf NPCs in einem Einzelspielerspiel, aber in einem wettbewerbsorientierten Mehrspielerspiel kann die Auswahl eines kleineren Charakters dem Spieler einen unfairen Vorteil verschaffen, da sie schwerer zu erkennen und zu treffen sind. Die Größe der Charaktere ist also nicht mehr nur ein ästhetischer Faktor, sondern auch ein Faktor für die Spielbalance. Ein gutes Beispiel, wo dies absichtlich verwendet wurde, ist Team Fortress 2. Der Heavy ist größer als alle anderen Charaktere, sodass sie ihn als Deckung verwenden können. Der Scout hingegen ist der kürzeste aller Charaktere. Das ist großartig für seinen Spielstil, bei dem es darum geht, feindliches Feuer durch eratische Bewegungen zu vermeiden.


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+1, ich denke es ist definitiv der Hauptgrund. Eine andere Lösung für das Problem ist das Echtzeit-Retargeting von Animationen. Middlewares wie Havok oder HumanIK bieten diese Funktion, aber viele Engines bieten auch benutzerdefinierte Algorithmen dafür an.
Sam Hocevar

Das ist , was ich mit prozeduralen Animation gemeint
Philipp

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Ihr vierter Punkt erinnert an ein schreckliches Gleichgewichtsproblem bei einem klassischen Schützen: Goldeneye als Oddjob spielen.
jmegaffin

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@BorealGames Team Fortress 2 vergaß andererseits nicht, die Spielbalance zu berücksichtigen, wenn sie den Charakteren unterschiedliche Größen gaben. Das beste Beispiel ist der Heavy, der absichtlich größer gestaltet wurde als die anderen Charaktere, damit sie ihn leichter als Deckmantel verwenden können.
Philipp
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