Wann sollte ich in einem Rollenspiel Fähigkeitsbäume oder Fähigkeitslisten verwenden? [geschlossen]


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Was sind die Vor- und Nachteile von Fähigkeitsbäumen gegenüber flachen Fähigkeitslisten in Rollenspielen? In welchen Situationen ist eine angemessener als die andere?

Hier ist ein Beispiel einer Fertigkeitsliste aus Elder Scrolls IV: Oblivion :

Fähigkeitsliste von Oblivion

Hier ist ein Beispiel eines Fähigkeitsbaums aus Diablo II :

Diablo II Fähigkeitsbaum

Einige zusätzliche Fragen:

  1. Sind Fähigkeitsbäume von Natur aus komplexer als Fähigkeitslisten?
  2. Decken Fertigkeitslisten die Fähigkeiten eines Charakters weitgehend ab, während sich Fertigkeitsbäume auf bestimmte Zaubersprüche oder Aspekte eines Charakters konzentrieren?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind verwendet Fertigkeitslisten und verfügt über eine Fertigkeit namens Leichtathletik, die in Skyrim entfernt wurde. Erleichtert die lose Kopplung von Fertigkeitenlisten die Erstellung nutzloser oder irrelevanter Fertigkeiten?

Könnten Sie die Frage (1) umformulieren?
Dialock

Haben Sie Vorschläge zur Verbesserung?
Nick Caplinger

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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask unter Konstruktive subjektive Fragen . Ich glaube, wir brauchen eine ähnliche Seite für Antworten! Denn wenn nur Leute, die Erfahrung damit haben, diese und andere Fragen beantworten und Antworten vermeiden, die mit "Ich nie, aber ich denke" beginnen, wäre dies von Vorteil.
MartinTeeVarga

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Wie immer sind Design Patterns of Successful RPGs für diese Art von Fragen relevant , obwohl sie auf Stift- und Papier-Rollenspiele ausgerichtet sind .
Vasco Correia

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Diese Frage ist definitiv nicht subjektiv und erfordert auch keine Lehrbuchlängen einer Erklärung. Es ist eine ziemlich einfache Frage mit einer ziemlich einfachen Antwort. gamedev schließt viel zu viele Fragen. = |
Attackfarm

Antworten:


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Zusammenfassung: Listen bieten mehr Entscheidungsfreiheit, während Bäume leichter vorhersehbare Ergebnisse liefern, die einfacher auszugleichen und im Design zu verwenden sind.

Um so präzise wie möglich zu sein, besteht der Unterschied zwischen Listen und Entscheidungsbäumen in der Freiheit, die der Einzelne hat, der die Entscheidungen trifft.

Wenn es speziell um Fähigkeiten und Charakterentwicklung geht, bieten Listen, wie sie in Elder Scrolls enthalten sind, Freiformentscheidungen. Bäume bieten einen geführteren Ansatz und repräsentieren normalerweise Klassen oder Unterklassen in irgendeiner Form. Es gibt weniger Freiheit bei der Charakterentwicklung / -erstellung, da das Konzept eines Baumes Anforderungen erfordert, um letztere Ebenen / Zweige freizuschalten.

Die Freiformliste bietet dem Spieler ein besseres Gefühl der Entscheidungsfreiheit und ermöglicht eine größere Anzahl von Optionen. Der besser geführte Baum bietet ein einfacheres System, das als Designer zu berücksichtigen und zu antizipieren ist, was zu einem System führt, das leichter auszugleichen ist. Das Endergebnis ist also, dass Sie die Wahl zwischen einem potenziell ausgewogeneren System und einem System haben, das mehr Entscheidungsfreiheit bietet.

So beantworten Sie Ihre Bearbeitungsfragen:

  1. Die Komplexität hängt weitgehend von den Besonderheiten der Implementierung ab. Wenn alles andere gleich ist, ist ein Freiformsystem weitaus komplexer, da die potenzielle Anzahl der Ergebnisse erheblich höher ist.

  2. Ja, die traditionelle Verwendung der beiden ist, dass Listen atomare Aktionen sind (wie das Elder Scrolls-System), während Bäume für "Vergünstigungen" oder "Fähigkeiten" verwendet werden, um einen Fokus auf die Entwicklung verbesserter Fähigkeiten in einem bestimmten Bereich zu simulieren. Dies ist jedoch kaum eine Voraussetzung.

  3. Zwischen Morrowind und Skyrim hat sich viel geändert, hauptsächlich aufgrund einer Reihe von Entscheidungen, die viel zu komplex sind, um sie einfach der "Verwendung eines listenbasierten Skill-Systems" zuzuschreiben.


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Es gibt keine Vor- und Nachteile. Diese beiden Methoden erfüllen unterschiedliche Anforderungen.

Ein Fähigkeitsbaum funktioniert normalerweise besser in einem Szenario, in dem:

  • Die Fertigkeitspunkte sind begrenzt,
  • Fähigkeiten bieten einen größeren Vorteil,
  • Das Spiel fühlt sich besser an, wenn die Spielercharaktere spezialisierter sind (die Charakterklassen / Rollen sind leichter zu unterscheiden).

Die Weiterentwicklung der Fähigkeiten im Elder Scrolls-Stil ist andererseits:

  • Realistischer,
  • Ermutigt die Spieler, viele verschiedene Ansätze auszuprobieren ( der Spieler hat keinen wesentlichen Nachteil, wenn er beispielsweise auf Stufe 30 von Nahkampf zu Magie wechselt ).
  • Einfacher zu balancieren,
  • Bietet ein Gefühl des kontinuierlichen Fortschreitens (nein "Die beste Fertigkeit wird auf Stufe 30 im Feuermagie-Fertigkeitsbaum freigeschaltet, ich werde nur versuchen, bis dahin zu überleben" -Effekt).

Meiner Meinung nach ist der Elder Scrolls-Ansatz in einem Einzelspielerspiel praktikabler. Der Spieler muss nicht von vorne anfangen, wenn er einen anderen Spielstil ausprobieren möchte . In Morrowind können Sie beispielsweise in den ersten 30 Levels ein gepanzerter Nahkämpfer sein - und dann entscheiden, die Diebstahlsfähigkeiten / -quests ohne Strafe auszuprobieren (oder einen neuen Charakter erstellen und mit Level 1 beginnen zu müssen).


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Ist es nicht einfacher, Fähigkeitsbäume auszugleichen? Ich dachte, deshalb verwenden die meisten MMORPGs Bäume anstelle von Listen.
Arahman

Wenn Sie in einem Fertigkeitsbaum einige Werte einer Fertigkeit ändern müssen (z. B. den Schaden pro Sekunde der Feuerball-Fertigkeit), müssen Sie möglicherweise den gesamten Pfad anpassen, der zu dieser Fertigkeit führt. Oder die Änderung könnte einen Charakteraufbau "ruinieren", der vor den Änderungen völlig realisierbar war. Ich denke, MMORPGs verwenden Fähigkeitsbäume, um die verschiedenen Charakterrollen zu unterscheiden, indem sie die Spieler dazu zwingen, sich an einen Pfad zu halten (oder ihr Charakteraufbau wird in späteren Levels zu schwach sein).
Marton

Es ist ziemlich trivial, ausgeglichene Werte in einer Fertigkeit zu bestimmen und zu ändern, egal ob Liste oder Baum. Die Schwierigkeit in Bezug auf Balance und Design liegt darin, dass Listen weitaus aufkommender sind und Größenordnungen mehr Möglichkeiten
bieten
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