Um auf das, was Josh Petrie und Alan B gesagt haben, einzugehen, lautet die allgemeine Antwort, dass Spiele verschiedene Abstraktionen verwenden, die Teile der realen Welt entfernen, von denen der Spieleentwickler entschieden hat, dass sie nicht zum gewünschten Spiel beitragen oder nicht die Investition wert (oder sie haben den Schnitt nicht gemacht, oder ihnen geht die Zeit / das Geld aus, oder sie kollidieren mit anderen Aspekten des Spiels, die sie einander vorziehen, usw. usw.) . Ob es sich um HP handelt, anstatt - zum Beispiel - Blut zu verlieren, oder um kritische Treffer anstelle eines größeren Arterienrisses, etc-etc.
Darüber hinaus bleiben Spieleentwickler in vielen Fällen einfach bei dem, was sie in anderen Spielen gesehen haben. Oder mit anderen Worten, "die Norm" ist manchmal einfach ein Mangel an Lust / Ressourcen, um verschiedene Arten der Ausführung von Dingen zu erforschen, oder eine Einstellung, die "es nicht regelt, wenn es nicht kaputt ist", was dazu führen kann, was als angesehen werden kann inoffizielle Tradition. Dies kann auch eine Marketingentscheidung sein (vorausgesetzt, es ist einfacher, ein Spiel zu verkaufen, mit dem die potenzielle Spielerbasis bereits vertraut ist, dh mehr davon).
Es ist völlig in Ordnung, sich von anderen Spielen inspirieren zu lassen, aber wenn es einen Aspekt bei einem Spiel gibt (egal ob in diesem oder einem anderen Genre), von dem Sie persönlich denken, dass es interessant wäre, ihn zu ändern, sollten Sie sich nicht über den aktuellen Status aufregen der Künste "zu viel.
Die traditionelle Art, Dinge zu tun, wurde nicht notwendigerweise durch einen heftigen Prozess der Spur und des Irrtums festgelegt.