Ich habe keine festen Daten, um dies zu belegen, aber ich bin fest davon überzeugt, dass das Anbieten einer Kopie des Spiels als Belohnung aus langfristiger Sicht ein schlechter Plan ist. Es kann Ihre Verkäufe effektiv auf ein Minimum reduzieren und, da es oft die niedrigste Belohnungsstufe ist, Ihr Kapital auf ähnliche Weise einschränken.
Die Kickstarter-Kampagne (oder was haben Sie?) Wird als Marketingschub für Ihr Produkt fungieren, durch den Sie Mundpropaganda und eine Basis-Fangemeinde generieren. Wenn Sie eine Vorbestellung anbieten, die im Wesentlichen eine Vorbestellung ist, dann verbrennen Sie einen großen Teil dieses Aktivismus an der Basis, weil Ihr Spiel noch nicht verfügbar ist und Sie nicht zulassen, dass dieses Interesse sein volles Potenzial entfaltet. Auf diese Weise haben Sie eine lokalisierte Clique von Fans, die jetzt sehr interessiert sind, einige "Verkäufe" erzielen, aber dann nicht viel gewinnen, bis das Spiel Monate später veröffentlicht wird und zu welchem Zeitpunkt sie möglicherweise am meisten weitergezogen sind und wird nicht so wahrscheinlich sein, um den tatsächlichen Umsatz zu steigern.
Darüber hinaus schränkt das Anbieten von Pre-Sales als Spendenbelohnung Ihre Flexibilität bei der Anpassung Ihres ursprünglichen Verkaufspreises ein, um die Deckung und Kostenüberschreitung zu unterstützen, die Sie während der Entwicklung unvermeidlich hatten.
Um einen Teil des "Sticker-Schocks" auszugleichen, den potenzielle Spender empfinden, wenn sie keine Vorverkaufsbelohnung erhalten, können Sie anbieten, ihre Spende beim Versand auf den Kauf des Endprodukts "anzurechnen" (obwohl dies wahrscheinlich einen Verwaltungsaufwand bedeutet) Ihrerseits zu unterstützen).
Offensichtlich kostet Sie die ideale Belohnung in einem Crowdfunding-Pitch viel weniger als der Spender. Im Idealfall kostet es Sie nichts, aber das ist unpraktisch, wenn Sie die Opportunitätskosten Ihrer Zeit berücksichtigen. Sie möchten auch den größtmöglichen Nutzen aus der Meinung dieses Spenders ziehen, damit Dinge, die ihn während des Entwicklungszyklus beschäftigen, gut sind.
Zu den billigen Dingen, die Sie anbieten können, gehören Dinge, die Sie bereits selbst erledigen müssen (hauptsächlich in Bezug auf die Erstellung von Inhalten):
NPCs nach Spendern zu benennen oder ihre Ähnlichkeit ins Spiel zu bringen ist einfach und leicht und kann viele Menschen glücklich machen.
Lassen Sie sie beim Entwerfen eines Puzzles, einer Quest, eines Gegenstandes oder eines Feindes helfen ( Mercury hat dies nicht wirklich getan, lebt jedoch von den vom Benutzer bereitgestellten Inhalten).
Wenn Ihr Spiel eine serverseitige Komponente oder einen Ort hat, an dem Sie Kontodaten speichern können, erlauben Sie Spendern, eindeutige Avatare oder andere Spezialeffekte zu haben. Guild Wars 1 wurde mit einer Collector's Edition ausgeliefert, mit der Sie strahlende Hände bekamen, als Sie emoten würden, und viele Leute waren traurig, dass die Fortsetzung keine ähnliche Funktion hatte. Ein bisschen Bling kann viel bewirken.
Es ist nicht nur wichtig, die Aufmerksamkeit der Spender während der gesamten Entwicklungsphase auf sich zu ziehen, um Hype und Vorfreude zu erzeugen, sondern um sicherzustellen, dass sie sich beim Start in tatsächlich zahlende Kunden verwandeln, und um sie während und nach dem Start als potenzielle Mundpropaganda-Beeinflusser aktiv zu halten.
Indem Sie Spendern auf einer bestimmten Ebene den Zugriff auf interne Foren oder eine Reihe von Updates für die private Entwicklung gewähren, können Sie die Mitarbeiter während der Arbeit motivieren. Sie werden wahrscheinlich sicherstellen wollen, dass mindestens eine EULA vorhanden ist, ein grundlegender Rechtsschutz, damit Sie nicht in eine Klage verwickelt werden, in der Sie die Idee "gestohlen" haben, jemanden, der sie in Ihrem Forum gepostet hat (dies ist warum professionelle Spieleentwickler unerwünschte "Ideen" und ähnliches in der Post nicht akzeptieren).
Sie können auch erwägen, Spendern ab einer bestimmten Stufe einen frühen Zugriff auf das Spiel zu gewähren. Beachten Sie jedoch, dass Sie möglicherweise auf ein Piraterieproblem stoßen. Dies kann sehr nützlich sein, da Sie während der Iteration laufend Feedback erhalten, was das Spiel wirklich positiv beeinflussen kann.
Ich würde Angebote physischer Art vermeiden, es sei denn, sie sind sehr einfach zu produzieren (wie Aufkleber). Alles, was Ihnen Herstellungskosten und Verwaltungsaufwand verursacht, ist wahrscheinlich nicht die beste Wahl. Sie müssen diese Kosten an Ihre Spender weitergeben und erzielen selten sehr hochwertige Ergebnisse.
Versuchen Sie vor allem, Ihre Belohnungen auf das zuzuschneiden, was in gewisser Weise an Ihrem Spiel einzigartig oder überzeugend ist. Es ist schwierig, viele Vorschläge zu machen, ohne mehr über Ihr Spiel zu wissen, aber wenn Sie sicherstellen, dass die Belohnungen mit der Marke und dem Spielgefühl selbst in Einklang stehen, können Sie eine feste Bindung zwischen dem Spender und Ihrem Projekt herstellen, um das Interesse und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen um das Wort zu verbreiten.