Das ist eigentlich ganz einfach zu sagen. Einfach nicht so einfach zu machen .
Dinge fühlen , wie busywork wenn der Spieler denkt an sich als busywork. Was bedeutet, dass für den Spieler wahrscheinlich Folgendes los ist:
Das Gameplay ist von Moment zu Moment nicht mehr interessant. Sie haben den grundlegenden Akt des Spiels herausgefunden und können im Wesentlichen höhere Gehirnfunktionen während der Hauptteile Ihres Spiels ausschalten.
Die Elemente der Geschichte (vorausgesetzt, Sie haben eine) fesseln das Interesse des Spielers nicht. Von Mark Twain: So etwas the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
. Wenn es den Spieler nicht interessiert, dann sind Sie als Geschichtenerzähler gescheitert.
Stellen Sie also sicher, dass Ihr Spiel für den Spieler interessant ist, entweder spielerisch oder geschichtlich. Einfach richtig?
Spielweise
Das Gameplay für stundenlange Spielzeiten interessant zu halten, ist außerordentlich schwierig. Es gibt einen Grund, warum viele über 20-stündige RPGs eine Geschichte haben und versuchen, diese zu nutzen, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten. MMOs verwenden eine soziale Komponente, um die Spieler am Laufen zu halten, aber dann spielen sie nicht für Ihr Spiel , sondern für die anderen Spieler in Ihrem Spiel. An diesem Punkt kann es auch ein Monopol sein. Es kann sich immer noch wie Arbeit anfühlen, nur um etwas für jemand anderen als für sich selbst zu bekommen.
Früher oder später werden die Spieler Ihr Spiel herausfinden. Der beste Weg, um damit umzugehen, besteht darin, sicherzustellen, dass Ihr Kernspiel flexibel genug ist, um dem Spieler, auf den er reagieren muss, weiterhin Kurven zu werfen. Stellen Sie sicher, dass es keine einzige optimale Strategie gibt. Verändern Sie das Gameplay, indem Sie neue Mechaniken und Feinde einführen, auf die sie auf unerwartete Weise reagieren müssen.
Die meisten RPGs sind in der Regel mechanisch vorgeladen. Sie zeigen alle grundlegenden Spielmechaniken (magische Systeme, Fertigkeiten usw.) in den ersten Stunden. Sie werden die Liste bestimmter Bereiche der Mechanik erweitern (indem sie neue Zaubersprüche und Fertigkeiten hinzufügen), aber im Allgemeinen erhalten Sie mitten in einem Spiel keine völlig neuen Mechaniken. Das Erhalten neuer Mechaniken ist eine starke Methode, um das Interesse zu wahren.
Sogar etwas so Einfaches wie eine auf Mobilität basierende Fähigkeit kann die Spielweise radikal verändern und so das Interesse am Spiel steigern.
Nutze neue Feinde, um neue Mechaniken einzuführen. Verwenden Sie diese Feinde, um sicherzustellen, dass der Spieler weiß, dass diese Mechanismen existieren und dass der Spieler sie verwenden kann. Und vergessen Sie nicht, den Spieler häufig auf all seinen Mechaniken zu testen , damit er sich nicht daran gewöhnt, sie später zu benutzen.
Während es gut ist, sich auf den intellektuellen Akt des Spiels zu konzentrieren, sollten Sie auch die viszeralen oder spektakulären Elemente nicht außer Acht lassen. Das Schlagen von Monstern mit eindrucksvoll aussehenden Zaubersprüchen kann auch die Interessen eines Spielers wahren. Wahrscheinlich nicht so interessant wie das Gameplay, aber es ist ein Weg, um zu helfen.
Geschichte
Story ist ein bisschen einfacher, in Bezug auf die Grundstruktur. Zumal die Elemente der Erzählung ein ziemlich gut verstandenes Konzept sind; Es gibt viele Bücher und so weiter, um eine Geschichte zu erfinden. Beginnen Sie wirklich mit Mark Twains absoluter Vivisektion von Fenimore Coopers Arbeit und gehen Sie von dort aus.
Natürlich ist dies ein Videospiel. Sie müssen also herausfinden, wie Ihre Geschichte als Spiel funktionieren wird. Wie wird der Spieler mit der sich entfaltenden Geschichte interagieren?
Eine der schwierigsten Aufgaben beim Storytelling von Videospielen (ohne die Kontrolle des Spielers zu verlieren) besteht darin, ein starkes Element der Spielgeschwindigkeit beizubehalten.
Beim Erzählen von Videospielen funktionieren Mysterien oft recht gut. Es ist sehr schwierig, während des Spiels eine Geschichte zu erzählen, daher haben Spiele zwischen expliziten erzählerischen Elementen oft eine Menge Pausen. Als solches besteht eine Möglichkeit, das Interesse an der Erzählung aufrechtzuerhalten, darin, Elemente von Mysterien und Unbekanntem in die Geschichte einzubauen. Ein paar subtile Hinweise können das Interesse des Spielers wecken, indem sie sich fragen, was das alles während der Spielabschnitte bedeutet. Ein Hinweis hier, ein Vorschlag dort und so weiter.
Charaktere sind auch eine gute Möglichkeit, das Interesse der Spieler zwischen den Handlungspunkten aufrechtzuerhalten. Machen Sie die Charaktere interessant, real und tief, Menschen, die der Spieler kennen lernen oder hassen will.
Nebenquests sind viel zu oft nur Ausreden, um den Spieler zu zwingen, durch ein Gebiet zu spielen und das Gameplay zu verlängern. Das ist in Ordnung, wenn das Gameplay für sich genommen interessant ist. Aber es sei denn, die Handlung eines Nebenquests hat etwas mit der Geschichte zu tun (sei es ein Teil einer Haupthandlung, ein Element einer komplexeren nichtlinearen Handlung oder die Kenntnis eines wichtigen Charakters usw.), wird sich die Nebenquest sinnlos anfühlen zum Spieler.
Nebenquests beeinträchtigen oft das Tempo der gesamten Geschichte. Es gibt einen Grund, warum die meisten Romane und Filme keine Nebenquests enthalten. Es ist schwierig, Spannungen aufzubauen, wenn Charaktere alle zwei Stunden von etwas abgelenkt werden, das irrelevant ist.
Fernsehsendungen und Comics, lange episodische Geschichten, haben oft das effektive Äquivalent zu Nebenerfolgen: eigenständige Episoden / Themen, die nicht zur Hauptgeschichte beitragen. Doch selbst wenn sie tragen nicht zu einem Hauptstück, oft sie wird zum Charakter Einrichtung / Entwicklung oder thematische Progression beitragen.
Grundsätzlich sollten Nebenquests eine Rolle spielen . Füge niemals einen Nebenquest aus rein spielerischen Gründen hinzu. Wenn die Geschichte für Ihr Spiel von Bedeutung sein soll, muss eine Nebenfrage durch diese Geschichte gerechtfertigt werden.