Ich möchte meine kleine Spiel-Engine mit einer gut aussehenden Wassersimulation erweitern. Um daran zu arbeiten, muss ich einen geeigneten Weg finden, um Wasser im Spiel darzustellen. Leider kenne ich nicht viele verschiedene Darstellungen, deshalb werde ich Sie fragen. Es gibt eine ähnliche Frage, die ich vor einiger Zeit gestellt habe. Aber da ich das Thema nicht klar formuliert hatte, ist die Antwort richtig, aber nicht das, wonach ich gesucht habe.
In einigen Spielen wird Wasser nur durch eine Höhenstufe definiert. Zum Beispiel ist alles unter der Höhe von Null unter Wasser. Ich habe diese Darstellung in (meist älteren) Spielen gesehen. Das Problem ist, dass ich Höhlen in der Außenwelt haben möchte, die nicht überflutet sind und unterschiedliche Wasserstände für jeden See und jedes Meer haben.
Eine andere, genauere Darstellung des Auftretens von Wasser sind Partikel. Jeder Wassertropfen wird als Punkt im Weltraum gespeichert. Um sie zu rendern, könnte ich Techniken wie Metabälle verwenden, damit sie ein einzelnes Netz bilden. Diese Darstellung wäre großartig für den Realismus, da ich die Dynamik zwischen ihnen leicht berechnen könnte. Leider konnte keine Maschine in Echtzeit einen Ozean von Metabällen berechnen.
Gibt es andere Möglichkeiten, Wasser in einem Motor darzustellen? Ich hätte gerne dynamische Seen, daher ist es keine Option, die Wasserfläche durch eine statische Geometrie zu definieren. Wenn der Spieler beispielsweise das Gelände ändert, um einen See zu verbreitern, sollte das Wasser diese Bucht füllen und der Gesamtwasserstand dieses Sees sollte leicht abnehmen.