Was ist Billboarding und kann / sollte es in 3D-Spielen verwendet werden, um Spezialeffekte für Waffenexplosionseffekte zu erzeugen?


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Was ist Billboarding und kann oder sollte es verwendet werden, um Spezialeffekte für 3D-Spiele auf Waffenexplosionseffekte zu erzeugen?


Ich beschäftige mich hauptsächlich mit 3D. Da ich nicht weiß, dass es etwas mit der Projektion eines 2D-Bildes in eine 3D-Welt zu tun hat, verstehe ich nicht, wie etwas in 3D aussehen kann, das 2D ist.
Mathacka

Antworten:


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Was ist Billboarding?

Billboard ist ein texturiertes flaches Objekt, normalerweise ein Polygon, das der Kamera zugewandt ist. Seine Richtung ändert sich normalerweise ständig, wenn sich das Objekt und die Kamera bewegen, so dass sie immer in Richtung der Kamera zeigt. Diese Operation wird als Billboarding bezeichnet. Billboards verwenden normalerweise Texturing + Alpha, um viele Phänomene darzustellen, die keine glatten festen Oberflächen haben (z. B. Wolken, Gras, Rauch, Feuer).

Kann oder sollte es verwendet werden, um Spezialeffekte für Waffenexplosionseffekte zu erzeugen?

Sie müssen zwischen Werbetafeln und Partikelsystemen unterscheiden . Ein Partikelsystem ist eine Reihe kleiner Objekte, die mithilfe eines Algorithmus animiert und gesteuert werden. Partikel können durch Werbetafeln dargestellt werden, aber auch andere Formen wie Punkte und Linien sind üblich. Sie können mit Werbetafeln Schußeffekte erzielen, aber am Ende benötigen Sie eine Möglichkeit, die Werbetafeln zu steuern, aus denen Sie ein Partikelsystem erstellen (obwohl dies möglicherweise sehr einfach ist).


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Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, meine Frage zu beantworten.
Mathacka

Waffenexplosionseffekte sind nicht immer Partikelsysteme. Wenn Sie jedoch versuchen, Werbetafeln zu verwenden, erhalten Sie in der Regel nur ein einfaches Ad-hoc-Partikelsystem. Der Hauptwaffeneffekt, bei dem es sich um Werbetafeln und nicht um Partikelsysteme handelt, wären Laserstrahlen, und dies wären verschiedene Werbetafeln, die sich nur um die lange Achse drehen und nicht vollständig auf die Kamera gerichtet sind. Beachten Sie auch, dass Mündungsfackeln im Allgemeinen mit animierten Texturen auf Standardquads erstellt werden, nicht auf Werbetafeln oder Partikelsystemen.
jhocking

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BillBoard

Eine Werbetafel in Ihrem Spiel ist immer so ausgerichtet, dass sie zur Kamera zeigt. Während sich die Kamera bewegt, ist das Objekt so ausgerichtet, dass es der Kamera zugewandt ist. Dieselbe Theorie kann auch angewendet werden, um zu bewirken, dass ein Objekt immer einem anderen Objekt in Ihrem Spiel gegenübersteht.

Basierend auf der Orientierung ist es in zwei Typen unterteilt: Punkte, Axial

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