Puzzle-Design in Abenteuerspielen


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Es ist eine Kunst, interessante, originelle, logische und durchdachte Rätsel zu schaffen.

Mit welchen Techniken und Methoden erstellen Sie gute Rätsel?

Schreiben Sie eine Geschichte, bevor Sie Rätsel entwerfen, oder kombinieren Sie diese beiden Prozesse?


Sprechen wir über Rätsel wie in diesen Sokoban-Stil-Blöcken, um durch eine Höhle zu kommen?
Die kommunistische Ente


Oh, also Crimson Room-Stil.
Die kommunistische Ente

LucasArts-Sierra-of-90th-Stil. :)
topright

Antworten:


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Einige allgemein inspirierende Ansätze zum Erstellen von Rätseln:

  1. Eine mögliche inspirierende Methode ist die Verwendung von Puzzle-Klassifikationen.
    Adventure UML (visuelle Darstellung)
    Adventure UML (
    Quellartikel ) Mark Newheisers Klassifikation
    "Making Better Puzzles" von Stephen Granade

    All diese Klassifizierungen können verwendet werden, um Ihre Kreativität und Ihr Brainstorming anzuregen.

  2. TRIZ - "ein Werkzeug zur Problemlösung, Analyse und Vorhersage, das aus der Untersuchung von Erfindungsmustern in der globalen Patentliteratur abgeleitet wurde". Es wurde von dem sowjetischen Ingenieur und Forscher Genrich Altshuller und seinen Kollegen ab 1946 entwickelt. Auf Englisch wird der Name in der Regel als "Theorie der erfinderischen Problemlösung" wiedergegeben und gelegentlich unter dem englischen Akronym "TIPS" zusammengefasst.

    TRIZ wird vielfältig als Methodik, Toolset, Wissensbasis und modellbasierte Technologie zur Generierung neuer Ideen und Lösungen zur Problemlösung beschrieben. Es ist zur Anwendung in der Problemformulierung, Systemanalyse, Fehleranalyse und in Mustern der Systementwicklung vorgesehen. Innerhalb der Interessenvertretung der TRIZ sind Spaltungen aufgetreten, und die Interpretation ihrer Ergebnisse und Anwendungen ist umstritten. TRIZ (Wiki)

  3. Edward de Bonos Methoden des kreativen Denkens. Edward de Bono (Wiki)


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Großartige, ungewöhnliche, aufschlussreiche Antwort!
Felixyz

Der erste Link ist kaputt :(
Alexander Gladysh

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@topright: Dies scheint in Bezug auf den ersten, jetzt defekten Link geschlossen zu sein. Ist es? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh

@AlexanderGladysh, ja, das ist derselbe Link (aber ohne Bilder)
12.

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Ich bevorzuge es, eine Situation zu entwerfen, sie so genau wie möglich zu modellieren, so viele Standardmanipulationen wie möglich zuzulassen und Probleme und Lösungen in sich und angemessen entstehen zu lassen.

Zu den frühen Beispielen gehörten Infocoms Suspended und FTLs Dungeon Master , obwohl sie eine Mischung aus skriptbasierter Puzzle-Logik und semi-realistischen Spielsystemen waren.


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Ein interessanter Weg, um Rätsel zu entwerfen, ist die Abstraktion. Schauen Sie sich Objekte in Ihrem Zuhause oder anderswo an und überlegen Sie, wie sie miteinander interagieren, wie sie manipuliert werden können und wie sie einem Ziel oder einer Absicht nützen können.

Vergessen Sie nicht, dreidimensional zu denken, da dies bei der Gestaltung des Puzzle-Raums hilfreich ist.

Bei Rätseln kann es sich um eine ganze Reihe von Dingen handeln, die für das einfache tägliche Leben relevant sind. Einige Beispiele: Form, Farbe, Gedächtnis, Logik, primitive Mathematik (Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division), Klang, Tiefe, Licht, Interaktion von Lebensformen.

Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Rätsel mit der Spielwelt und dem Eintauchen in das Spiel selbst verknüpfen, und Sie werden einige durch und durch fesselnde Verrückte haben.


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Experiment. Denken Sie an Puzzlespiele, die Sie gespielt haben und die mit einem Level-Editor geliefert werden. Wie würden Sie mit ihrem Werkzeug ein neues Puzzle erstellen?

Normalerweise findet man durch Experimentieren interessante Wechselwirkungen zwischen Puzzle-Elementen.

Rückwärts zu arbeiten ist auch eine sehr intuitive Methode, um Rätsel jeglicher Art zu erstellen. Ich würde mir vorstellen, dass dies die gebräuchlichste Technik ist. Wenn Sie die Antwort kennen, können Sie leicht Komplexität aufbauen.

Denken Sie an IQ-Puzzle-Designer. Wenn ich Ihnen eine Sequenz 1,9,25,49, _ und fragen Sie , was als nächstes Sie Logik verwenden müssen , um zu bestimmen , was los ist. Wobei es aus Sicht der Designer nur darum geht, etwas zu erfinden, das überhaupt keine Logik erfordert: ((n * 2) -1) ^ 2

Daher würde ich vorschlagen, ein Tool zum Bearbeiten von Ebenen / Elementen / usw. in Ihrem Spiel zu erstellen. Experimentieren Sie selbst und lassen Sie andere Designer experimentieren. Sie werden interessante Muster sehen .


Rückwärts zu arbeiten ist ein großartiger Punkt. Eine andere Möglichkeit ist, die Komplexität zu erhöhen und zu erhöhen. Denken Sie nur an Rätsel als Black Box, sie haben Ein- und Ausgänge und sie können wie Legosteine ​​verbunden werden ...
user712092

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Abenteuerspiele beruhen in hohem Maße auf denselben Motivationen wie Leser oder Zuschauer von Büchern oder Filmen. Aus diesem Grund würde ich empfehlen, einen Blick in die Kapitel des Abschnitts über den auslösenden Vorfall und das Prinzip des Schließens der Lücke zwischen Aktion und Erwartung in Robert McKees Buch Story zu werfen: http://www.amazon.co.uk/Story- Stoff-Struktur-Prinzipien-Drehbuch / dp / 0413715604

Die Grundvoraussetzung ist, dass es etwas gibt (die Geschichte, die Sie wahrscheinlich erzählen möchten), das eine Diskrepanz zwischen dem erwarteten Ergebnis einer Handlung des Helden und dem tatsächlichen Ergebnis dieser Handlung verursacht. Dies ist die Lücke, die der Held während seines Abenteuers schließen muss. Dies gilt für das Puzzle-Design von Abenteuerspielen, da es die Technik ist, mit der Sie die neuen zu lösenden Rätsel aufdecken: Wenn Sie wissen, dass Sie A benötigen, müssen Sie zuerst A suchen oder jemanden finden, der Ihnen sagt, wo A ist und wann Sie wissen, dass Sie möglicherweise wissen müssen, wie Sie dorthin gelangen, oder wie Sie A erhalten, wenn Sie dazu kommen. Alles, was Sie tun müssen, um A zu erlangen, kann eine Aktion sein, oder ein anderer Gegenstand, der auf einem anderen Gegenstand gefunden / verwendet wird, um einen anderen Gegenstand / eine andere Aktion / Gelegenheit zu schaffen, um einen weiteren Schritt in Richtung A zu finden.

Nun gebe ich Ihnen ein Beispiel. Sie sind Koch und haben Ihre Pfanne zerbrochen. Die Geschichte ist der Koch, der Essen für deinen Sklaven-Fahrmeister kochen muss. Um die Pfanne auszubessern, brauchen Sie nur einen neuen Griff. Der Helfer empfiehlt, den zerbrochenen Besen in der Ecke zu verwenden, aber er muss geschnitten werden. Wo kann man eine Säge finden, um sie zu schneiden? Draußen, vielleicht nehmen Sie die Milch aus dem Kühlschrank und tauschen sie für einige Momente mit einer festen Säge aus ... Sie kochen, aber die ursprüngliche Lösung für die Zubereitung des Frühstücks wurde jetzt schwieriger als die Zeit, die für die Zubereitung der Pfanne benötigt wurde verursachte das Feuer zu erlöschen ...

Die Erwartungen des Spielers sollten gemildert werden, damit er fast immer nur ein paar Klicks von seiner Aufgabe entfernt ist und gleichzeitig die Möglichkeit hat, eine wirklich lange Liste von Aktionen durchzuführen, um das Spiel zu beenden.

Ein wichtiger Bestandteil jeder langen Abfolge von Aktionen ist, dass der Spieler weiß, wann er das Spiel beenden möchte. Stellen Sie sicher, dass dies offensichtlich ist. Andernfalls fühlt sich das Spiel am Ende so an, als würde es kurz bevorstehen Nichts schlimmeres als eine Erfahrung, die schlecht endet.


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Als Entwickler von Abenteuerspielen (Eternally Us, McCarthy Chronicles) habe ich festgestellt, dass Abenteuerspieler im Allgemeinen in zwei Lager aufgeteilt sind. Diejenigen, die für Rätsel spielen und diejenigen, die für Interaktion und Geschichte spielen. Natürlich gibt es einige Überschneidungen, aber es könnte eine gute Idee sein, Ihr Publikum zu etablieren, bevor Sie sich Gedanken über das Puzzle-Design machen.

Diejenigen, die für die Geschichte spielen, bevorzugen im Allgemeinen "Rätsel" im weiteren Sinne mit einer starken Begründung in der Realität. Dazu gehören die moderneren Post-Adventure-Spiele wie Heavy Rain und Dreamfall. Der Schlüssel zu solchen Spielen ist, das Eintauchen nicht zu unterbrechen und stattdessen Ihre "Rätsel" als "Herausforderungen" zu betrachten.

Auf der anderen Seite wollen die alten Abenteuerspieler eher Hardcore-Rätsel, wie sie sie in maniac mansion gesehen haben. Der beste Weg, um Rätsel wie diese zu entwerfen, besteht darin, bei der Lösung zu beginnen und rückwärts zu arbeiten. Auf diese Weise können Sie vielfältige Lösungen erstellen, wie sie in Day of the Tentacle und den anderen klassischen Lucas Arts-Spielen zu sehen sind. Diese Rätsel beginnen mit einem Konzept und bauen das Rätsel darum herum auf. Diese Spiele sind in der Regel einfacher zu entwerfen, weil es akzeptabel ist, dass Rätsel lächerlich und nicht intuitiv werden, weil es sich schließlich um ein Puzzle handelt. Denken Sie daran, wie dumm einige der Rätsel mit den Kristallen in The Dig waren.

Der größte Rat, den ich geben kann, ist, viele Abenteuerspiele zu spielen. Alle Rätsel fallen im Allgemeinen in eine von mehreren spezifischen Kategorien mit gut etablierten Tropen. Beobachten und imitieren Sie einfach und versuchen Sie dann, Ihre Rätsel in etwas Neues zu verzweigen.

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