Ich denke an ein RPG, FPS oder ein rundenbasiertes Spiel (ist eigentlich egal), bei dem der Spieler die genauen Statistiken seiner Charaktere nicht kennt. Natürlich existieren sie als Zufallsvariablen der Normalverteilung innerhalb der Spiel-Engine. Also kein sichtbarer HP Balken, Level, ATK oder DEF. Sie können den Status nur anhand der Lebenszeichen feststellen (gute Laune, müde, sterbend, tot usw.). In Bezug auf das Wirken von Zaubersprüchen erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Sie einen Zauberspruch verpassen, wenn Ihr Mana zur Neige geht (es gibt also keinen "Nullpunkt", an dem Sie die nächste Tankstelle zum Nachfüllen finden müssen). Um deine Fähigkeiten zu messen, kannst du mit Monstern kämpfen, die schon immer feste (aber noch unbekannte) Werte hatten.
Die Statistiken würden sich verbessern, wenn Sie sie verwenden, aber jeder Charakter hätte ein zufälliges Talentset, sodass einige Fertigkeiten einfacher verbessert werden können als andere.
Meine Frage an die Spieleentwickler und Gamer: Ist es eine gute Idee, das wahre Ich Ihres Charakters zu einem Rätsel zu machen?
AKTUALISIEREN:
Aus den Antworten geht hervor, dass es stark vom Genre des Spiels abhängt.
Für Rollenspiele dachte ich, es macht Spaß herauszufinden, was für Ihren Charakter gut ist. Aus den Antworten geht hervor, dass es nicht so lustig ist, weil die Spieler normalerweise einen etablierten Spielstil haben und versuchen werden, ihn um jeden Preis von ihrem Charakter zu verdrängen.
Die eigentliche Spielidee, von der ich geträumt habe, ist ein Manager-ähnliches Spiel, das der Pokemon- Spielereihe ziemlich ähnlich ist . Die Hauptfigur hat mehrere Champions und streift durch die virtuelle Welt und kämpft mit anderen in einer Arena in einer Art HOMM- Manier. Und diese Champions hätten die versteckten Statistiken. Ich habe dies in der ursprünglichen Frage nicht erwähnt, weil ich die Antworten auf dieses spezielle Spielkonzept nicht voreingenommen machen wollte.
Für das Feedback an den Spieler (in beiden Fällen): Es würde Bewertungen geben, die den elo-Bewertungen eines Schachspielers ähnlich sind. Eine für Nahkampf-Schläge, Nahkampf-Blocker, Fernkampf-Schläge, Fernkampf-Blocker und eine für magische Fähigkeiten. Wenn du den Gegner mit einem Schwert triffst, erhöht sich die Nahkampf-Trefferwertung, wenn der Feind den Treffer blockt. Der Nahkampf-Treffer verringert sich. Wenn der Gegner uns mit einem Schwert schlägt, verringert sich unsere Nahkampf-Blockierungswertung. Bei erfolgreicher Blockierung erhöht sich diese, ebenso wie bei Fernkampfangriffen. Für die magische Fähigkeit ist es ein bisschen schwierig. Hohe magische Fähigkeiten bedeuten: leichter, Zauber erfolgreich zu wirken, schwerer, von Flüchen beeinflusst zu werden, und leichter, von bezaubernden Zaubern beeinflusst zu werden.
Die Standardfähigkeiten wie Trefferpunkte, Zähigkeit, Stärke und magische Kraft werden anhand der Leistung des Champions geschätzt. Diese bestimmen den tatsächlichen Schaden, der bei einem erfolgreichen Treffer verursacht wird. Es würde "Standard-Champions" geben, die feste und bekannte Statistiken haben, und die Statistiken der anderen Champions können an diesen gemessen werden, um das System zu booten.
Wenn der Spieler also alle Aspekte seiner Champions ausprobiert, kann er die Fähigkeiten seiner Champions herausfinden. Wenn der Spieler die Fähigkeiten nicht mag, kann er seine Champions gegen diejenigen mit den Fähigkeiten tauschen, die er mag.
UPDATE 2:
Um es auf den Punkt zu bringen: Würde es Spaß machen, wenn ich mein Spiel auf das Konzept konzentriere, Ihre Charaktere / Champions kennenzulernen, anstatt dem Spieler alle Statistiken zur Verfügung zu stellen?
Es wäre ähnlich wie bei den Fußballspielern. Der Trainer muss sehen, wie sich seine Spieler in verschiedenen Positionen verhalten, um ihnen die für sie beste Position zuzuweisen. Er muss sich also als Torwart, Verteidiger oder Stürmer versuchen. Nach mehreren Spielen wird klar, welche Position für sie gut ist.