Ihre Sprache sieht aus wie CSS, ist es aber nicht. Es ist Ihre eigene domänenspezifische Sprache.
Fragen Sie sich Folgendes: Möchten Sie wirklich ein eigenes Dateiformat erstellen, für das Sie einen Parser schreiben müssen? Dieser Parser muss schnell und robust sein. Sie müssen auch Ihr Dateiformat dokumentieren und den Leuten beibringen, wie es funktioniert - schließlich handelt es sich um eine angepasste Sprache. Sie müssen sich dann darüber im Klaren sein, dass Sie möglicherweise auf Probleme stoßen, an die Sie nie gedacht haben. Vielleicht hat jemand gedacht, dass es eine gute Idee ist, eine 50-MB-Datei zu erstellen, und Ihr Parser stürzt ab und beschädigt ein Spiel oder so. Oder Sie müssen eine Funktion hinzufügen, die nur mit einer Änderung der Syntax implementiert werden kann, wodurch alle vorhandenen Dateien beschädigt werden.
Der Grund, warum Formate wie XML so beliebt sind, liegt darin, dass XML diese Probleme gelöst hat. Sie finden viele großartige XML-Parser, die sich als robust, schnell und leckagefrei erwiesen haben. Außerdem kennen viele Leute XML-Dateien und wissen, wie man sie bearbeitet. Da es sich um eine so allgemeine, aber gut definierte Syntax handelt, können Sie sicher sein, dass Sie sie später erweitern können.
Ihre Motivation scheint die einfache Bearbeitung von Hand zu sein, was in Community-SDKs üblich ist. Der Grund, warum Benutzer diese Dateien von Hand bearbeiten, ist, dass sie nicht über die Tools verfügen, die die Game Devs verwenden. Sie können davon ausgehen, dass ein Unternehmen, das seit mehreren Jahren ein Spiel entwickelt, über einige grafische Tools zum Bearbeiten solcher Dateien verfügt. Diese sind möglicherweise nicht besonders gut und fehlerfrei, aber sie bearbeiten die Dateien für Sie, und Entwickler bearbeiten sie nur selten von Hand, um etwas zu optimieren. Diese Tools werden selten in 'Modding SDKs' veröffentlicht, daher bearbeiten die meisten Modder diese manuell.
Meine erste Reaktion wäre also: Anstatt Zeit damit zu verbringen, ein neues, unbewiesenes Format zu entwickeln, das einfach von Hand zu bearbeiten ist, würde ich lieber ein kampferprobtes Format verwenden und die Zeit damit verbringen, Werkzeuge zu schreiben, die das Bearbeiten vereinfachen.
Aber pauschale Aussagen funktionieren so nicht. Es kommt immer darauf an. Wenn Sie 3 oder mehr Jahre damit verbringen, ein großes Spiel mit einem großen Entwicklerteam zu schreiben, können Sie viel Zeit damit verbringen, Ihr System zu entwickeln, zu testen und zu optimieren. Wenn Sie 15000 Dateien analysieren müssen, ist es wichtig, Möglichkeiten zur Reduzierung der Speichernutzung zu finden.
Aber für kleine / mittlere / Indie-Spiele würde ich ein bekanntes und gut unterstütztes Format wie XML und ein nettes Tool zum Bearbeiten verwenden.