Ich entwickle ein Rollenspiel (meine Güte, ich mache eigentlich viel.) Und versuche, einen anständigen Würfelwurfmechaniker für Fähigkeiten zu finden.
In d20-Systemen ist dies normalerweise der Fall
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Für viele Warhammer (alte) Systeme haben Sie:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Für das HERO-System ist es im Allgemeinen:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
usw.
Für jedes dieser Systeme verwenden sie jedoch eine andere Werkzeugmechanik, um das Ergebnis der Aktion zu bestimmen. D20 ist bekannt dafür, D8s, D10s, D12s usw. zu verwenden. Dieser anderen Person geht es dann gut, bis sie auf 0 PS fällt. (Andere Spiele sind ähnlich gestaltet, HERO zum Beispiel mit Body, STUN und END).
Gibt es Spiele, die einen zweiten Mechanismus für die Auflösung von Aktionen und den Erfolg verwerfen?
Ich denke zum Beispiel an einen Black-Jack-Mechaniker.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
um festzustellen, ob ein Angreifer einen Gegner trifft, und dieser Gegner dann dem durch den Angriff verursachten Schaden mit einem sehr ähnlichen Wurf "widerstehen" muss. Dies wird bei den Tisch-Warhammer-Spielen verwendet (Roll-to-Hit, Break Toughness, Armor Saves).
Der Schaden wird in Strafen statt in Zahlen gemessen. (Wenn beispielsweise ein Kämpfer 2 Resists im Kampf nicht bestanden hat, würde er für alle anderen Fertigkeitswürfe eine Strafe von -2 erleiden). Die Strafen sind leicht zu sehen / verfolgen die Verwendung von Zählern usw.
- Welche Fallstricke fehlen mir?
- Welche Spiele verwenden eine ähnliche Mechanik?
- Über welche anderen Mechaniken sollte ich mir Sorgen machen?
Vielen Dank,
[EDIT] Danke für alle Antworten. Diese sind wirklich toll.
Schaden und Tod
Das Spiel hat also zwei Arten von Schaden: Verletzung und Wunden.
Jede Verletzung (IJY) über der Verletzungsschwelle (IJT) gibt dem Spieler eine Strafe von -1. Wenn die Anzahl der IJY die Verletzungsgrenze (IJL) überschreitet, werden stattdessen Wunden umgewandelt.
Jede Wunde (WND) über der Wundschwelle (WDT) gibt dem Spieler eine Strafe von -4. Wenn die Anzahl der Wunden die Wundgrenze (WDL) überschreitet, fallen sie ins Koma und beginnen zu sterben.
Für das komplette n00b würden die Zahlen also ungefähr so aussehen:
- Verletzungsschwelle 3
- Verletzungslimit 6
- Wundschwelle 0
- Wundgrenze 3
Ein mittelschwerer Cyborg könnte ungefähr so aussehen:
- Verletzungsschwelle 6
- Verletzungsgrenze 12
- Wundschwelle 2
- Wundgrenze 6
Kann viel mehr Schaden nehmen und die ersten Treffer im Kampf abwehren.
Heilung ist auch nicht zufällig und wenn ein Charakter einen Heilgegenstand verwendet, gibt es keinen Wurf oder Zufall. Sie profitieren davon und können ihr Leben fortsetzen.
Feinde
Ich mag die Mechanik in Feng Shui und in DnD 4E in Bezug auf Minions, Monsters und Villains sehr. Ich beabsichtige, dass Minions Wundlimits von 0 haben (One-Hit-Kills), während Villains große, schwer zu besiegende Spieler sind, bei denen Taktik und Deckung Ihre besten Freunde sein werden.
Rollenspielmechanik
Ähnlich wie bei HEX können Spieler beim Rollenspiel "Punkte" ausgeben, um schlechte Würfe zu negieren oder gute Erfolge zu verbessern. Die Spieler sind nicht nur nach Lust und Laune, sondern können auch andere Ressourcen wie Punkte taktisch einsetzen.
Und ja, dies ist als rundenbasiertes Tischspiel gedacht.
Vielen Dank!