BEARBEITEN: Also habe ich den visuellen Effekt des Portals ohne Leistungseinbußen erhalten, und ich habe die Physik so eingerichtet, dass Objekte mit starren Körpern nahtlos durch Portale und Objekte mit Charakter-Controllern nahtlos durch Portale bewegt werden. Das einzige, was ich jetzt herausfinden möchte, ist das Mischen von zwei Kameraansichten, um den richtigen Übergangseffekt für die erste Person zu erzielen. Irgendwelche Ideen, wie ich diese beiden mischen würde? Ich denke an etwas, das nur einen Tiefen-Shader oder das normalisierte Ansichtsfenster verwendet. Mein Hauptproblem besteht darin, dies in Echtzeit und mit Winkeln zu berechnen.
Ich habe also daran gearbeitet, einen Portaleffekt in Unity3D zu erstellen. Offensichtlich habe ich Valves Portal als großen Einfluss auf die Programmierung genommen. Momentan verwende ich einfach die Rendertextur einer Kamera, um den grafischen Effekt zu vermitteln, und dann etwas Code, um den Rest zu erledigen. Das Problem ist, dass es bei 2048 x 2048 genauso hochwertig aussieht wie das von Portal, aber einen starken FPS-Verlust verursacht. Um dies zu lösen, müsste ich entweder die Texturqualität verringern oder die Häufigkeit, mit der ich die Textur aktualisiere.
Valve hat einen hochwertigen Portaleffekt erzielt, ohne einen hohen Bildratenverlust zu verursachen. Wie kann ich das gleiche tun? Hat jemand gute Ideen, um eine hochauflösende Textur zu rendern, ohne Bildverlust zu verursachen?
Ich denke darüber nach, meinen eigenen Code für das Rendern in Texturen zu erstellen, anstatt das in Unity integrierte System zu verwenden. Das ist machbar, aber definitiv ein Ärger. Gedanken, Ideen oder Vorschläge werden daher sehr geschätzt.