Ich habe immer das Herzsystem vorgezogen. Ich habe das Gefühl, dass es sich besser auf die Gesundheit auswirkt, wohingegen ein Gesundheitsriegel den Schaden abstrahiert und Ihnen keine glaubwürdige Beziehung zum Schaden gibt. Jeder Schaden führt zu einem kritischen Ausfall am Punkt 0.
Um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was ich meine, hat mir der Assassin's Creed-Gesundheitsstil (aus der 2. Zeile) sehr gut gefallen. Sie können den letzten Teilintegritätsblock neu generieren. Gesundheitsblöcke hatten einen diskreten Schaden von 4 Treffern. Und der Schaden wurde durch Rüstung verringert.
Nicht nur das, sondern auch die Rüstung war gesund, und jeder "Schaden" an der Rüstung führte zu einer Strafe für maximale Gesundheit. Alle "Tränke", die du einnimmst, wurden durch Rüstungsschäden begrenzt, die repariert werden mussten.
Das neue System in Assassin's Creed 3 nimmt all das weg und ersetzt es durch einen Gesundheitsriegel. Dadurch wird zwar die Gesundheit besser kontrolliert, das glaubwürdige Schadenssystem wird jedoch durch einen kritischen Fehler ersetzt.
In 2 könntest du bis zu 1 Gesundheit Schaden nehmen und sie weiter regenerieren und weiterhin mit viel Schmerz kämpfen. Die zusätzliche Gesundheit, die nicht regeneriert wurde, war eher ein Ausfallpuffer als eine echte Gesundheit.
Ich mochte das. Ich hatte das Gefühl, dass es mich viel mehr überleben ließ als nur die Gesundheit allein, aber es gab mir ein noch spannenderes Gefühl bei einem verbleibenden Gesundheitsblock als bei 3, wo es sich aus dem Kampf zurückzieht und ich sofort bei voller Gesundheit anfange.
Es schränkt Sie auch ein, ein unendlich wachsendes System zu sein (wie die meisten MMOs), weil Sie sich ständig verbessern können. Dies stellt sich als Lüge heraus, da Monster lediglich den Schaden bemessen, an dem die tatsächliche Gesundheitszahl keine Rolle spielt. Ich persönlich denke, das muss sterben. Ich denke, dies ist ein intellektuell faul und Gameplay billiges System. Das betrügt den Spieler um eine bessere Erfahrung.Eines meiner Lieblings-MMOs ist die Guild Wars-Reihe, da die Verbesserung nicht eine Messung des Levels ist, sondern auf Fähigkeiten basiert (sowohl Spielerfähigkeiten als auch tatsächlich aktivierte Fähigkeiten). Sie machten geschickt die Verbesserung des Endspiels zur Jagd nach Fähigkeiten. Dies auf WoW anzuwenden wäre vergleichbar mit einer ständig wachsenden Liste von Fähigkeiten, Glyphen und Talentoptionen. Um dies auf Diablo 3 anzuwenden, müsste die Standardliste der Runen auf der Ebene basieren, dann aber "Elite" -Runen wie Diablo 2 fallen lassen.
Also eine Zusammenfassung:
In der 2 Zeile:
- Rüstung war gleichbedeutend mit Schadensresistenz und maximaler Gesundheit. Wenn es beschädigt ist, verringert es die maximale Gesundheit und musste repariert werden.
- Sie durften Teilblöcke einfach regenerieren.
- Höhere Spannung bei 1 Block links, da Sie trotz sorgfältiger Planung unendlichen Schaden nicht mit einem Schlag aushalten konnten.
- Glaubwürdigeres Rollenspiel aufgrund eines Bedarfssystems (Reparatur, Tränke usw.)
- Die Begrenzung der maximalen Gesundheit erfordert mehr Fokus auf die Spielmechanik anstatt nur "Moar Damage, Moar Health" und erfordert ein unterhaltsameres Endgame-Spiel als nur das erneute Ausführen von Raid X für 1
Nichts davon könnte mit einem Gesundheitsriegel angemessen dargestellt werden. Und ich denke, der Gesundheitsriegel hat die Kreativität verringert und ist glaubwürdig, weil er die Wartung erleichtert.
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass eine Gleitkomma-Gesundheit nicht anders ist als eine feste Gesundheit mit mehr Schadensresistenz, wenn die Heilungsmechanik auf Gesundheitsprozenten basiert und nicht auf der Gesundheitsmenge.