OK, ich verstehe, dass gl_quads veraltet sind und wir sie daher nicht mehr verwenden sollen. Ich verstehe auch, dass ein moderner PC beim Ausführen eines Spiels mit gl_quads tatsächlich zwei Dreiecke zeichnet.
Jetzt habe ich gehört, dass ein Spiel stattdessen mit Dreiecken geschrieben werden sollte. Aber ich frage mich, ob es aufgrund der Besonderheiten, wie OpenGL dieses Quad in zwei Dreiecke zerlegt, jemals vorteilhaft ist, immer noch Quads zu verwenden?
Insbesondere rendere ich derzeit viele nicht verbundene Quads aus ziemlich großen Pufferobjekten. Einer der Bereiche, in denen ich vorsichtig sein muss, ist, wie groß der Vektor der Floats ist, die ich zum Erstellen / Aktualisieren dieser Pufferobjekte verwende (ich habe einige zusätzliche Float-Werte pro Scheitelpunkt und viele Scheitelpunkte in einem Puffer - die Die größten Puffer sind ca. 500 KB groß.
Wenn ich also meine Pufferobjekte zum Zeichnen von Dreiecken ändere, werden diese Scheitelpunktdaten um 50% größer (sechs Scheitelpunkte zum Zeichnen eines Quadrats anstelle von 4) und die Generierung der CPU dauert 50% länger.
Wenn gl_quads noch funktionieren, bekomme ich hier einen Vorteil, oder wird der 50% zusätzliche Speicher und die CPU-Zeit noch für die automatische Konvertierung von OpenGL in zwei Dreiecke verwendet?