Wie kann man bei der Arbeit mit mehreren Künstlern die künstlerische Konsistenz aufrechterhalten?


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Ich mache ein Spiel, das eine Menge künstlerischer Inhalte erfordert, die nicht von einer einzelnen Person erstellt werden können. Deshalb habe ich die Hilfe weiterer Künstler in Anspruch genommen.

Das Problem ist, dass jeder Künstler seinen eigenen Stil hat und das Mischen der von allen Künstlern produzierten Inhalte zu einer sehr inkonsistenten Erfahrung führt. Dies gilt sowohl für grafische als auch für musikalische Inhalte.

Ich habe versucht, jeden Künstler an ganz unterschiedlichen Teilen des Inhalts arbeiten zu lassen, z. B. an einem Hintergrundkünstler, einem Sprite-Künstler und einem Grafikdesigner. Dies ist jedoch offensichtlich nicht skalierbar, wenn das Kunstvolumen zunimmt oder die Umstände es erfordern, dass ich es ersetze ein Künstler, und ist nicht trivial mit Inhalten wie Musik.

Wie kann ich mit einer beliebigen Anzahl von Künstlern zusammenarbeiten und trotzdem die künstlerische Konsistenz über das gesamte Spiel hinweg aufrechterhalten?

Nachtrag : Die aktuellen Antworten erwähnen die Erstellung einer Kunstspezifikation, obwohl sie nützlich und wahrscheinlich sogar notwendig ist, reicht sie einfach nicht aus.

In Bezug auf die Programmierung ist "make a art spec" ähnlich wie "make a tech spec", was definitiv gut ist, aber eine Spezifikation allein trägt nichts zur Verbesserung der gesamten Codequalität bei.

Gleiches gilt für einen Art Director. In Bezug auf die Programmierung ist "Programmierer werben" keine sehr nützliche Antwort für "Wie verbessere ich die Codequalität in meinem Team?", Obwohl dies eine sehr gute Sache ist.

Ich bin auf der Suche nach konkreten und detaillierten Antworten zur Lösung spezifischer gemeinsamer Probleme im Bereich der künstlerischen Konstanz. Zum Beispiel:

  • Zeichnen Sie sie bei der Erstellung von Linien mit Vektorwerkzeugen anstatt mit Freihand mit vorgegebenen Pinselparametern, damit alle ihre Linien ähnlich sehen.
  • Einige Leute verwenden das Abstufungswerkzeug, während andere Unschärfewerkzeuge verwenden und die Ergebnisse sehr unterschiedlich sind. Stellen Sie daher sicher, dass jeder die gleiche Technik für Abstufungen verwendet.
  • Wenn für die Musik die Percussion- und Akkordfolge einmal eingestellt ist, spielt es keine Rolle, wer den Song beendet. Vergewissern Sie sich daher, dass die Percussion- und Akkordfolge für die gesamte Musik von derselben Person geschrieben wurde.

Ich habe mir diese nur ausgedacht, also weiß ich nicht, ob sie funktionieren würden. Ich stelle diese Frage, damit Leute, die wissen, was funktioniert, mir konkrete Hinweise geben können, wie ich die künstlerische Konsistenz verbessern kann.

In meinem Fall , habe ich kein Problem noch , aber ich brauche ein relativ großes Volumen von Musik für das Projekt , das ich zur Zeit bin die Planung. Ich habe zwei Musiker, die helfen wollen, aber ihre Stile (und Fähigkeiten) sind sehr unterschiedlich. Wenn ich beide die Musik so machen lasse, wie sie wollen, habe ich ein ziemlich inkonsistentes Ergebnis und ich möchte das vermeiden, bevor sie anfangen, die Musik zu schreiben.

Außerdem brauche ich viele Charakterzeichnungen und ich habe zwei Künstler, die helfen wollen (plus mich), aber unsere Zeichenstile sind sehr unterschiedlich. Insbesondere zeichnet jeder Künstler den gleichen Charakter:

Beispiel A Beispiel B Beispiel C

Beachten Sie, dass, obwohl wir alle den gleichen Charakter mit der gleichen Palette zeichnen, die Ergebnisse sehr unterschiedlich sind und es höchstwahrscheinlich nicht sehr effektiv ist, allen zu sagen, dass Sie alle im Stil von Künstler B zeichnen müssen.


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Ein Styleguide. Hier ist ein Beispiel: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad

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@PandaPyjama Ja, das kannst du, und ein guter Künstler kann es auch schaffen.
Jari Komppa

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Nicht zu unterscheiden? Wahrscheinlich nicht. Im gleichen Stil, um nicht mit der Kunst des Leads zu kollidieren? Ja definitiv.
Jari Komppa

6
Wenn Sie glauben, dass Kunststil "unkontrollierbar" ist, ist Ihre Frage per definitionem unbeantwortbar. Offensichtlich haben Spiele mit vielen Künstlern und konsistenten Kunststilen geliefert, daher schlage ich vor, dass Ihre Annahme falsch ist. Ja, ungelernte Künstler sind möglicherweise nicht in der Lage, ihren Stil zu kontrollieren, aber erfahrene Künstler sollten in der Lage sein, das Medium an das zu biegen, was immer ihr Ziel ist, auch wenn es nicht ihre eigene persönliche Vision ist.
Tetrad

3
Der Vergleich zu bezahlten Programmierern pro Zeile ist etwas stumpf. Programmierer haben ihren eigenen Sinn für den Code-Stil (von Abständen bis zu der Sprache, die sie bevorzugen), aber am Ende des Tages gibt es normalerweise einen Code-Stil-Leitfaden, den der technische Leiter schreibt und erzwingt. Wenn Sie sich nicht daran halten, erleiden Sie die Strafen, die nicht mit Ihrer Arbeit verbunden sind.
Tetrad

Antworten:


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Sie benötigen einen Kunstführer und eine angemessene Dokumentation des Kunststils. Es gibt Dinge wie Paletten, die bestimmt werden müssen, sowie verschiedene Teile von Beispielkonzepten, eine Menge Kunstterminologie, die die Dinge für Künstler klar definiert, so dass die technischen Begriffe die Dinge für Entwickler klarer machen. Ein guter Kunstführer kann all dies definieren , Ihren Kunststil konsistent machen und dies den Künstlern angemessen vermitteln.

Der Kunstführer kann auch Ihr "menschliches" Element sein, das einfach Kunst ablehnt, die die Kriterien nicht erfüllt, und erklärt, was falsch ist und wie man das Problem behebt, anstatt nur "nicht gut" zu sagen oder "die Grafiken auf Stufe 3 zu verschärfen". Idealerweise passiert das nicht oft, aber Menschen sind Menschen, und am Ende des Tages braucht man jemanden, der sich mit anderen Leuten auseinandersetzt und die Dinge in die richtige Form bringt, anstatt alles auf magische Weise zusammenfallen zu lassen.

Wie bei allen Dingen in großen Teams geht es darum, erfahrene, charismatische Leute zu finden, die man führen kann. Es gibt wenig, was ein Programmierer oder Produzent tun kann, um Kunstprobleme zu lösen, außer mit dem Kunstführer darüber zu sprechen.

Ich selbst bin kein Künstler und kann keinen Rat geben, wie ein künstlerischer Leiter seine Arbeit gut macht. Ich weiß nur, dass die Antwort als Rat an einen anderen Nicht-Künstler, der versucht, ein Spiel zu produzieren, darin besteht, eine gute künstlerische Leitung zu delegieren.


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Das ist so ziemlich alles. Es gibt keine magische Antwort auf die Frage - die Antwort ist, dass es jemandes Aufgabe sein muss, sicherzustellen, dass alle Künstler den Stil kennen und einhalten (und normalerweise auch festzulegen, was der Stil ist).
Trevor Powell

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Farbpalettendefinitionen, Beschreibungen ("Wir wollen wie Mario 64 aussehen, aber mit Borderlands Licht und einer östlichen Kultur"), einige Kunst als richtige / falsche Beispiele, Stilrichtlinien mit viel Kunstsprache, die erklären, welche Kunststile zu verwenden oder zu vermeiden sind und eine feste Hand, die - mit konstruktivem Feedback - Arbeiten ablehnt, von denen Sie glauben, dass sie das Ziel verfehlen. Verfeinern Sie Ihre Anleitungen, wenn Sie Verwirrung oder fehlende Teile bemerken. Kunst ist ein iterativer Prozess; Sie sollten an jedem Schritt beteiligt sein und frühzeitig an Konzepten / Miniaturansichten / Silhouetten durch Modellieren, Texturieren, Animieren und Polieren korrigieren.
Sean Middleditch

3
Stellen Sie sich dies als die Kunstversion der Codeüberprüfung vor. Durch das Festlegen von Regeln erhalten Sie keinen Code mit gleichbleibend hoher Qualität. Sie erhalten es, indem Sie sich hinsetzen und darüber nachdenken und konstruktiv Kommentare zu Teilen abgeben, die nicht Ihren Standards entsprechen. Es gibt keine Formel oder Kodifizierung, die zu Qualität führt, und mit Tools können Sie höchstens die bloßen Grundlagen der technischen Konformität durchsetzen.
Sean Middleditch

2
Selbst bei Code-Reviews kann ich auf einen Blick erkennen, wer den Code geschrieben hat. Außerdem soll die Codeüberprüfung nicht den Eindruck erwecken, dass der gesamte Code von derselben Person geschrieben wurde.
Panda Pyjama

2
Es ist eine Metapher, keine exakte Parallele. Der Punkt war, Sie brauchen menschliche Kontrolle, kein Regelwerk.
Sean Middleditch

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Die Frage " Wie kann ich mit einer beliebigen Anzahl von Künstlern zusammenarbeiten und dennoch die künstlerische Konsistenz über das gesamte Spiel aufrechterhalten? " Kann nicht mit einer einheitlichen Antwort gelöst werden - dies hängt von Ihrem spezifischen Projekt ab. Wenn Sie Ihre Frage bearbeiten und weitere Details zu Ihrem spezifischen Problem bereitstellen, können wir Ihnen möglicherweise bei Ihrem Problem mit der Größenordnung und dem Schiedsverfahren helfen.

Ihre Frage ist jedoch sehr gut - aber es hört sich so an, als würde der Schwanz mit dem Hund wedeln. Sie sollten Ihr Projekt nicht mit den verschiedenen künstlerischen Techniken Ihres Teams verwalten, sondern mit ihren eigenen Techniken, die zu Ihrem Projekt passen. Wenn nicht, dann stelle ich ehrlich den Wert Ihres Kunstteams in Frage. Wenn Sie sich in einem Künstlerteam befinden, das nicht zusammenarbeiten kann, um dieselben Stile mit denselben Techniken zu erzielen, dann haben Sie ein Problem mit Ihrem Künstlerteam. Dies verstärkt die Notwendigkeit, die Techniken und Fähigkeiten Ihrer Künstler zu überprüfen, bevor Sie sie einsetzen.

Obwohl ich selbst keine Erfahrung als Art Director habe, habe ich Erfahrung in der Spielebranche und kann Ihnen sagen, dass die Art Teams, mit denen ich zusammengearbeitet habe, sehr gut strukturiert sind. In Bezug auf die Kunsthierarchie begann es mit Nachwuchskünstlern, die für die kleineren, weniger auffälligen Kunstaufgaben verantwortlich waren. Die älteren Künstler sind dann für Requisiten, Waffen, Charaktere usw. zuständig (und konzentrieren sich in der Regel nur auf ihr Spezialgebiet, beispielsweise einen Charakter-Modellbauer). Über ihnen hatten wir Hinweise für jedes Feld; zb ein leitender umgebungskünstler, führender charakterkünstler etc etc - dann blieb der geldgeber beim art director stehen. Das ist ein Beispiel für die Kunststruktur, mit der ich Erfahrung habe.

Ich glaube jedenfalls, dass diese fünf Punkte Ihnen helfen werden, Ihre Antwort zu finden:

1) Konzeptkunst - Ein Team von Grafikern ohne Konzeptkunst zu haben, auf das sich ihre Arbeit stützt, ist ein Rezept für eine Katastrophe. Jeder Künstler hat seinen eigenen Eindruck davon, wie das Spiel präsentiert werden soll, und das Endergebnis wird ein schreckliches Durcheinander sein. Es ist unbedingt erforderlich, ein (auch noch so kleines) Concept-Art-Team zu haben, um die Konsistenz in Ihrem Projekt zu gewährleisten.

2) Interne Dokumentation - etwas, worauf sich Künstler bei Fragen wie " Welche Art von Fortbewegungsmotoren werden von den Fahrzeugen in diesem Spieluniversum verwendet? " Beziehen können - es hat keinen Sinn, wenn ein Künstler ein Fahrzeug herstellt, das ein Verbrennungsmotor ist, und ein anderer Künstler Bauen Sie ein Fahrzeug, das eine Art Hightech-Gizmo verwendet. Dokumentation ist entscheidend für die Konsistenz. Versuchen Sie auch zu diesem Thema, Künstler zu vermeiden, die verschiedene Bereiche der Kunst überlappen. Wenn Sie zum Beispiel der Kunstführer sind, versuchen Sie, einzelne Künstler an einem Aspekt der Kunst festzuhalten, ohne sie zu sehr herumzuspringen. Je weniger Menschen auf einem bestimmten Gebiet der Kunst arbeiten, desto weniger Widersprüche gibt es.

3) Art Director - Jemand, der die endgültigen Entscheidungen zu kunstbezogenen Themen trifft und sicherstellen kann, dass alles kohärent und konsistent bleibt. Da Künstler in ihren Idealen, Stilen und Techniken aufeinandertreffen können, ist es von größter Wichtigkeit, irgendwo da zu sein, um den endgültigen Anruf zu tätigen.

4) "Paletten" - Ein winziger Level, eine Szene oder nur eine Sammlung von Requisiten, die Ihrem Künstlerteam als "Beispiel" dienen. Dies sollte im Idealfall von einem der Art Leads oder möglicherweise sogar dem Art Director (je nachdem, wie praktisch er / sie ist) erstellt werden. Es sollte Ihrem Künstlerteam jederzeit zur Verfügung stehen und als Maßstab für alle künstlerischen Entscheidungen dienen. Wenn ein Künstler zu einem bestimmten Stil oder Technik gelenkt werden muss, sollte er in der Lage sein , auf diese Palette zu verweisen und Blick darauf , wie er sollte Dinge tun.

5) Gemeinsame Inspiration - Was ist die Inspiration für Ihr Projekt? Haben Sie keine Angst, es mit Ihrem gesamten Team zu teilen. Es spielt keine Rolle, was diese Inspiration ist - sagen Sie Ihrem Team, dass es sie erforschen soll. Ist Star Wars die Inspiration für das Spiel? Bitten Sie Ihr Team, die Star Wars-Saga zu Hause zu sehen (oh, was für eine lästige Pflicht!). Ihr Team wird mehr mit dem beabsichtigten "Spielgefühl" vertraut sein und als solches werden Technik und Stil eher konsistent sein.

(Die Antwort wurde basierend auf dem OP-Feedback bearbeitet.)

Weitere Informationen: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


Ich denke nicht, dass dies allein durch diese drei Elemente erreicht werden kann. Auch wenn wir uns alle auf dasselbe Motiv und dieselben Dokumente einigen, hängt es von der tatsächlichen Technik jedes Künstlers ab. Sogar zwei Menschen, die dieselbe Welt zeichnen, können dies sehr unterschiedlich tun (zum Beispiel der Retro-Comic gegen den modernen Batman-Comic). Meine Frage ist nicht, wie man mehrere Personen koordiniert, sondern wie man ihre bereits koordinierte Arbeit konsistent macht.
Panda Pyjama

Ich habe den Beitrag bearbeitet.
Mike Baxter

Ich werde die Prämie für diese Antwort vergeben, speziell für die beiden Links unten. Ich halte meine Frage jedoch immer noch nicht für beantwortet. Die fünf vorgeschlagenen Ideen sind immer noch zu weit gefasst.
Panda Pyjama

@ PandaPyjama Danke für das Kopfgeld. Ich bin froh, dass mein Beitrag von Nutzen war. Zum Zeitpunkt meiner Beantwortung war die ursprüngliche Frage noch recht vage. Nachdem Sie Ihr Problem genauer spezifiziert haben, bin ich zuversichtlicher, dass Sie eine Antwort darauf erhalten. Nachdem ich Ihr Problem vollständig verstanden habe, werde ich noch einmal darüber nachdenken, auch wenn ich denke, dass es andere Leute gibt, die Ihnen möglicherweise eine maßgeschneiderte Antwort geben können. Ich hoffe, Sie finden eine Antwort, die Ihr Problem bald löst.
Mike Baxter

3

Ich sehe drei Methoden, um dies zu erreichen.

Methode A ist, es so zu machen, wie es die meisten Cartoon- / Anime-Studios tun. Sie haben einen Hauptkünstler, der die Charaktere entwirft. Die Aufgabe aller anderen "Künstler" ist es, jeden eigenen kreativen Drang zu unterdrücken und seine Technik und sein Design so genau wie möglich zu kopieren, einschließlich der Anzahl der Haarsträhnen. Dies ist eine sehr langweilige und sich wiederholende Arbeit ohne viel kreative Erfüllung. Deshalb wird dieser Job oft nach China oder Korea ausgelagert. Der Vorteil dieser Arbeitsweise ist, dass sie zu einem sehr konsistenten Stil und einer hohen Effizienz führt, aber leider niemandem außer dem Hauptkünstler Spaß macht.

Methode B : Themensegregation. Machen Sie jeden Künstler für etwas ganz anderes verantwortlich . Wenn ein Künstler für die Gestaltung der Hintergründe verantwortlich ist, einer für leblose Objekte, einer für Spezialeffekte, einer für Tiere und einer für menschliche Charaktere (die weiter in männlich / weiblich, alt / jung oder Haupt / Hintergrund unterteilt werden könnten), es ist nicht so offensichtlich, wenn sie einen anderen Stil haben, weil man selten ein ähnliches Motiv sieht, das von zwei verschiedenen Künstlern interpretiert wird. Diese Arbeitsweise gibt jedem ein höheres Maß an kreativem Einfluss und Freiheit, sodass es viel angenehmer ist, auf diese Weise zu arbeiten. Es ist jedoch nicht gut skalierbar, wenn Sie Personen zum Team hinzufügen oder daraus entfernen, und es besteht immer noch die Gefahr von Stil- und Technikkonflikten.

Methode C : Rohrleitungstrennung. Machen Sie jeden Künstler für eine andere Phase der Kunstpipeline verantwortlich . Ein Künstler skizziert, eine Künstlerfarbe, eine Künstlerfarbe, eine Künstlerfarbe, ein Künstler fügt After Effects hinzu. Auf diese Weise kann jeder seinen Stil ausleben und die Endergebnisse sind immer noch eine konsistente kollektive Arbeit aller.


Das ist eine viel bessere Antwort. Methode B ist das, was ich gemacht habe, und wie Sie sagen, skaliert sie nicht. Methode A macht Sinn, aber das ist in meinem Fall leider nicht wirklich möglich ... Ich frage mich, ob es einen Mittelpunkt gibt
Panda Pyjama

Ich habe irgendwo gelesen, dass in Disney-Filmen jeder Charakter von einer anderen Person gezeichnet wird. Leider waren sie wahrscheinlich außergewöhnlich gute Künstler, die das einwandfrei schaffen konnten ...
Panda Pyjama

2

Wie Sean bereits sagte, kann es sein, dass Sie sowohl mit einem Kunstführer als auch mit einer Dokumentation zu tun haben, die mit dem Stil und der Richtung zusammenhängt, in der die Kunst produziert werden soll.

Eine andere Möglichkeit (die ich in der Vergangenheit verwendet habe) besteht darin, den allgemeinen Stil zu entwerfen, in dem die Kunst aussehen soll, und die Künstler dann dazu zu bringen, an ganz bestimmten Dingen zu arbeiten, die sich nicht überschneiden sollten. Zum Beispiel hatte ich in der Vergangenheit Künstler Nr. 1, der sich mit Terrain und Baukunst befasste, während ich Künstler Nr. 2 mit Waffen und Charakteren beschäftigte. Wir hatten auch einen dritten Künstler, der an verschiedenen Dingen arbeitete, die außerhalb der Aufgaben lagen. Dieser Ansatz hat sich während der Entwicklung als der beste herausgestellt, da das Dokument den Künstlern die Richtung gab und sie dann ihre eigenen spezifischen Aufgaben erledigten, was dem Endprodukt, das wir fertigstellten, einen einheitlichen Stil verlieh.

Ich hoffe, das ist hilfreich


Das Problem bei der Arbeitstrennung in nicht überlappenden Teilen (Zeichen, Hintergründe, GUI) ist, dass sie nicht skaliert. In meinem speziellen Fall brauche ich viele Charakterporträts, und jeder Künstler hat eine völlig andere Technik, um sie zu zeichnen. Auch wenn sie alle dasselbe Motiv und dieselbe Dokumentation verwenden, zeichnen verschiedene Personen unterschiedliche Motive. Dies ist mit musikalischen Inhalten sehr einfach zu visualisieren.
Panda Pyjama

Wäre es eine Möglichkeit, die von ihnen verwendeten Techniken zu standardisieren? oder wäre das keine praktikable option?
Elliott

Mit Technik meine ich nicht so etwas wie "Aquarell gegen Kohle", sondern mehr über die Nuancen von Schattierung, Strichstärke usw. Wenn sie nicht aus derselben Schule stammen (von Gedanken), finde ich es schwierig, den Stil eines anderen zu emulieren.
Panda Pyjama

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Wenn Sie von kleinen Indie-Produktionen sprechen und vielleicht nicht die formalste hierarchische Struktur haben, besteht eine Möglichkeit darin , das Design erheblich einzuschränken.

Ich erinnere mich an 4-Farben-CGA-Grafiken in den späten 80ern. Trotz der Grafiken, die von so vielen verschiedenen Künstlern mit unterschiedlichen Stilen gezeichnet wurden, die von Profis bis zu sehr Amateuren reichten, sah es immer noch so einheitlich aus. Meine Erinnerungen an diese Spiele sind eine riesige Unschärfe von Cyan und Magenta:

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... und so:

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Und da war eine Schönheit für mich, die von der künstlerischen Konsequenz herrührte, die unbeabsichtigt von den strengen Hardware-Einschränkungen herrührte. Ähnliches gilt für die Musik von Hardware wie dem Commodore 64 und Nintendo. Trotz vieler unterschiedlicher Musiker mit unterschiedlichen musikalischen Empfindlichkeiten gab es eine Einheitlichkeit: Pieptöne und Blips auf begrenzten Paletten und lila Mädchen in Cyan-Bikinis.

Das soll nicht heißen, dass Sie sich nur auf die Verwendung von 4 Farbpaletten und Chiptune-Musik beschränken, aber es zeigt, wie solch strenge Einschränkungen der Gestaltungsfreiheit dazu führen, dass selbst bei Personen, die nicht zusammenarbeiten, versehentlich stilistische Beständigkeit besteht .

Das ist also eine wirtschaftliche Strategie, wenn Sie nicht die engste Koordination erreichen können: die Suche nach diesen schweren Einschränkungen. Sie könnten alles sein. Wenn Sie beispielsweise Ihre gesamte Grafik mit überwiegend geraden Linien anstelle von Kurven zeichnen, wird dies zu einer einheitlichen Gestaltungssprache, die alle visuellen Elemente miteinander verbindet. Pen and Ink-Kunstwerke sehen zwischen Künstlern in der Regel ähnlicher aus als Graphit oder Holzkohle, z. B. weil erstere nicht in der Lage sind, subtile Wertabstufungen zu erstellen. Niedrige Polygonbilder aus der frühen 3D-Ära sahen sich aufgrund der extremen Einschränkungen bei der Anzahl der Polygone, der Beleuchtung und den strukturellen Details viel ähnlicher als heute. Pixelgrafiken mit niedriger Auflösung sehen sich viel ähnlicher als Grafiken mit ultrahoher Auflösung.

Dies ist ein umständlicher Weg, um eine einheitliche Designsprache zu erreichen, aber es ist ein todsicherer Weg, einige zu erhalten, wenn Sie bereit sind, einige starke Einschränkungen der Designfreiheit in Kauf zu nehmen. Und ich denke, es ist oft ein lohnender Austausch in einem Indie-Kontext, da das, was Indie-Spiele poliert aussehen lässt oder nicht, viel mehr mit stilistischer Beständigkeit als mit irgendetwas anderem zu tun hat. Ein Spiel mit blockartigen Pixelgrafiken im Super-Retro-Stil oder etwas, das Minecraft ähnelt, sieht viel besser aus als ein Spiel mit hochauflösenden Detailgrafiken, wenn das erstere konsistent aussieht und das andere so aussieht, als wäre es von 10 verschiedenen Personen ohne Minecraft gezeichnet worden konsistente Designsprache.

Und je strenger Sie Beschränkungen auferlegen, desto mehr Konsistenz erhalten Sie unweigerlich. Schreiben Sie Musik mit einer 5-Noten-Skala, z. B. Japanisch (in sen). Zu diesem Zeitpunkt hört sich fast alles gleich an: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Sie können fast nicht zu originell klingen, auch wenn Sie es mit einer so restriktiven Skala versucht haben. Fast alles, was mit dieser Skala gemacht wird, wird eher vertraut klingen.


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Ich weiß, dass dies eine alte Frage ist, aber ich denke, Sie müssen das Problem vom Standpunkt eines Produzenten aus betrachten, nicht als einfaches Mitglied des Teams. Genau wie in der Musik- oder Film- / Fernsehproduktion müssen die kreativen Launen der Mitglieder letztendlich der Notwendigkeit untergeordnet werden, ein fertiges Werk zu produzieren.

Die Teammitglieder können gemeinsam über die allgemeine Richtung entscheiden, insbesondere in einem kleinen Team. Die Suche nach einem Weg, um Ihre künstlerischen Stärken innerhalb des festgelegten Rahmens einzubringen, ist eine wesentliche Voraussetzung für den Übergang von "Kunst für sich selbst" zu "Kunst für das Team / Projekt".

Studiomusiker, TV-Episodenschreiber & Regisseure, Animatoren, Illustratoren, Bekleidungsdesigner - viele verdienen ihren Lebensunterhalt mit Kunst nach Maß. Nicht jeder Künstler (oder Programmierer) hat die Fähigkeit und das Temperament, auf diese Weise zu arbeiten, und das ist cool, aber der ausgereifte Ansatz besteht darin, das Projekt nicht zurückzuhalten (oder zu sabotieren), weil Sie nicht das Zeug dazu haben.

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